【TESオンライン】公式のリードPvPデザイナーが語る次期アップデート24の戦闘調整の予定について(DoTの変更/ クラス調整他)

アップデート23(「スケイル・ブレイカー」)のアップデートが来て、約一月が流れようとしていて、アップデート23の戦闘調整は、未だ多くのファンの疑問を残したままになっています。

先日、アップデート23の戦闘調整について、ファンの疑問に答える公式の質疑応答を訳す事になって、その公式のフォーラム記事が出てまだ2週間も経っていない9月4日、今度はESOのPvP戦闘のリードデザイナーを務めるブライアン・ホイーラー氏から次のアップデート24の戦闘調整の概要を説明するフォーラム記事が発表になりました。

アップデート23の反響がいかに大きかったかを表すような事態にも見えているけども、それも訳してみたんで、暇な時にでも読んでみて下さい。

(読みやすいように、訳者である管理人の判断で原文にはない改行を幾つか加えてあります。ご了解下さい)

アップデート24の戦闘のプレビュー(英語公式フォーラム)

投稿者: ZOS リードPvPデザイナー/ブライアン・ホイーラー (訳:管理人)

みなさん、こんにちは!

アップデート24が急速に近づく中で、戦闘とアビリティのついての考えを皆さんに伝えたいと思っています。PTS(パブリック・テスト・サーバー)がスタートすれば開発者の言葉によるもっと詳細なパッチノートが来ると思いますが、今回のこの投稿では、アップデート24においての大まかな概要に触れるつもりです。

アップデート24での戦闘の変化は、アップデート22と23で行われたアビリティの調整について更に焦点を絞って行く事になります。

その調整をした事により、暫し表面化した幾つかの事が明らかになりました。それは主にDoT(ダメージ・オーバー・タイム)のアビリティについてですが、アップデート24ではそれが検討されて行く事になります。また、殊にクラスの特性(アイデンティティ)について、ウォーデン、ソーサラー、そしてドラゴンナイトについてのフィードバックに対応する事を検討しています。

(DoTについて)

まず最初に、DoTのアビリティについて説明します。

アップデート23において、我々は継続ダメージ(DoT)アビリティについて、更に競争力があるように標準となる数値が均一になるよう変更を行いました。この結果、アップデート22と比較して、ビルドに更に多様性が増す事になりました。

しかしながら、それは他の方向性から見ればかなり激しい変化でした。前述のように、それは調整の過程であり、ずっとそれを維持する事を意味しません。これは我々の狙っていた事ではなく修正を検討しています。

アップデート24において、我々はDoTアビリティのダメージ値を戻すつもりですが、HoT(ヒール・オーバー・タイム)のアビリティにはその予定はありません。これはPvPにおいてのダメージに少し影響があるように見えていますが、試練(トライアル)、ダンジョン、アリーナの完了の妨げになるものではありません。

また、AoEベースのDoT(範囲継続ダメージ)の基準を調整して、再びそれらはシングルターゲットのアビリティ同様のダメージを与えるようになりますが、遥かにコストが多くなるでしょう。

(クラスの調整について)

ネクロマンサーにより、クラス・キットとして非常に明確な特性(アイデンティティ)を達成する事になりました。プレイヤーの全ては、他のクラスの特性(アイデンティティ)も釣り合いが取れる事を強く望んでおり、私達はそれに耳を傾けています! 

アップデート24では、ドラゴンナイト、ウォーデン、ソーサラーにクラスの特性を強化する為の幾つかのアップデートを提供し、場合によっては幾つかの新しいゲームプレイのオプションを付与する予定です。

将来的に全てのクラスに更に詳細なパスを与える予定ですが、今のところ、「このアビリティはダメージだけを与える」と言うだけではなく、十分な機能を持たないアビリティの幾つかに変更を加えたいと思っていました。

例えば、ウォーデンの「ダイブ」のアビリティは、マジカとスタミナのどちらかがベースになっていて、それだけしかありませんでした。それに、12メートルより離れた敵に命中すると敵がオフバランスになる副次的な効用が加わる事になります。それは、それぞれのクラス以外のスキルラインに大きく依存する事のない、総体的な更なる特性と機能をクラスに加える調整となります。

(QOLに追加について)

最後に、アップデート24では、クオリティ・オブ・ライフ(QOL)を追加しています。メジャーとマイナーのバフは、キャラクター・シートや装備画面に表示されていた代わりに実際に行動している事として表示される事になります。

ダッシュと騎乗動物のダッシュは、更に効果的にサーバーによって処理される事になります。スタミナが一気に減るのではなく、徐々に流出されている事に気付く筈です。そして、機能はそのままです。

ダッシュのコストを減らし、騎乗後に無限にダッシュできる古いバグを修正する事になりました。これらの変更は、戦闘において処理されるアビリティ・システムの膨大な情報量を減らす大きな努力の一つです。今後、これと同じようなパスを防御、ロール回避、スニークにも追加する予定です。

来るアップデート24の変更の全体像は完成しました! 忘れないでほしい事は、この投稿は全てのアップデートの内容を網羅しているわけではなく、完全なパッチノートに記されるであろう事には、多くのバグの修正もあります。

 
このアップデートがいつになるのか、例年だと10月の下旬頃で、南エルスウェアを舞台としたDLCシナリオと一緒にやって来る事になると思います。

まだこのアップデート24のPTS(パブリック・テスト・サーバー)がいつ解禁になるのかわからないものの、このテストが始まり次第、ダイアリーの方で私感も含めて追って行きたいと思っています。

 
管理人の補足

それで、ホイーラー氏の言葉を少し補足すれば、アップデート23で問題になっていたDoTのダメージが戻される…と言う事で、前のダメージのまんま戻るのか、それとも少し低く調整されるのか、それはまだわかっていません。

そして、ダメージを一旦下げられたAoEのDoT(範囲の継続ダメージ攻撃)が、コスト爆増を引き換えにダメージが再び元に戻るような書き方がされてます。

クラス調整は、ウォーデン、ソーサラー、ドラゴンナイトをまずクラスの特性を強化する形で調整すると言う事で、今回はこの3つのクラスの名前が上がっているものの、他の3つのクラスも後のアップデートで調整されて行く筈です。

シロディールに行ってPvPをプレイしている人は気づいているかもしれないけど、次に調整が入ると言われている3つのクラスは、現在は「葬式」みたいになっていて、ウォーデンはわからないけども、ソーサラーとドラゴンナイトは今まで公式により弄くられまくって、その結果、クラスの特性をかなり失った…と指摘されていました。

今月のPvPの同盟ポイントランクを見ても、ドラゴンナイトで上位に入る人はかなり少ない状態で、これは2つの理由があると思うけども、本当に戦闘で活躍出来ないのか、もしくは優秀なプレイヤーは取り柄がなくなったドラゴンナイトを捨てて他のクラスでプレイしているか、そのどっちか。

最近は、最も死んでるクラスとしてドラゴンナイトは名高かったけども、この理由は幾つかあって、まず、ドラゴンナイトが何年も維持して来た筈の最も特徴的だった翼の魔法跳ね返しを失った事。

しかし、ドラゴンナイトと言うクラスは、クラス技で長距離(28メートル射程)を持つ技は一つしかなくて、遠距離からの魔法や弓の跳ね返しを失った事で殆どその対抗手段を失う事になり、同時にドラゴンナイトはモビリティ(移動性)の恩恵が全くないクラスで、遠距離のDoTが蔓延する中で遠くの敵には殆ど追いつけない…と言う問題もありました。調整において攻撃力だけはある程度維持されて来たものの、かなりファンから敬遠されたクラスになってるように見えています。(自分はメインは懲りずにこれを続けているけどもwww)

そして、ソーサラーの場合は、他のクラスに比べて自己回復がかなり弱いと言う事で、前のアップデートまではペットのヒールを頼りにしていたのが、アップデート23ではそれもあてに出来なくなって、その調整が待たれていました。

どんな形にウォーデン、ソーサラー、ドラゴンナイトが調整されるのか、正直に怖いような気もしないではないけども、先に書いた通り、テストの状況は伝えて行くつもりです。

(ところで、管理人は新しいPCへの切り替えの為、来週から新しいPCの構築作業で数日身動きができなくなる可能性があるけども、それが終わり次第、通常運転に戻る予定です)

Makoto

ESOには”Gills J”で参戦。音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで得意なジャンルじゃありません。誤字脱字の天才。

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