【TESオンライン】「スケイルブレイカー」における戦闘調整の謎… ファンの疑問への公式の質疑応答(回復の変更、謎のDoTの強化の理由・他)

8月12日にアップデート23にあたる「スケイルブレイカー」が来て、既に二週間以上が経とうとしています。

DLC「スケイルブレイカー」の2つのグループダンジョンを既にクリアした人も居るかもしれないし、しかし、今回のアップデートでは、戦闘調整において非常にファンから注目される事になり(あまり良い理由じゃないかもしれないけど)、今においても、その調整の是非については、英語公式フォーラムでも談義されています。

既にテストサーバーでテストされていた時から、大きな反響を呼んだ変更が幾つかあった為、ZOSもその反応を予想していたのか、「スケイルブレイカー」がスタートした直後より公式フォーラムで戦闘やスキルに関しての質問を大募集して、その一部の質問に答える記事を25日に発表しました。

これには、今回の回復系の技の大きな変更の理由、現在、シロディール等で何かと問題になっているワールドスキルとされる「魂縛」「乱雑」他のDoTの強化の意図、そして、今後の調整の見通し等がファンの質問に答える形で纏められています。

ESOで真剣に戦闘と向き合っている人にとっては特に興味深い話しになると思うし、それを今回は全訳する事にしました。時間がある時にでも読んでみて下さい。

(またいつもの如く、誤字脱字があるように思うけども、時間がある時に修正しておくので、いつも本当にすみません。これだけはいつも自信が持てない…w)

 

公式英語フォーラム「アップデート23の戦闘のQ&A」の全訳

 

「アップデート23の戦闘のQ&A」(ESO英語公式フォーラム)

(全訳:管理人)

この投稿の質問と回答を収集している間、皆さんの辛抱に感謝しています。以下にアップデート23(スケイル・ブレイカー)の戦闘、アビリティ、そしてゲーム変更に関係する寄せられた質問から選択したものを紹介します。

 

ヒーラーの変更について
全体的に、このアップデートの中でなぜヒーラーに多くの変更があったのですか?
武器のラインの監査によって、我々のアビリティの使用基準に合わせる形で回復のアビリティは変更される事になりました。これはクライアントとサーバーのパフォーマンスを向上させたいと言う全体的な要望に関係するものでもあり、何重にも重ねられマルチ・キャスティングされる回復のアビリティの変更が必要な事を意味しました。
以前、回復の大きな出力が必要なゲームの特定のエンド・コンテンツ(例えばベテランのホール・オブ・ファブリケーションやサンスパイア・ハードモードのボス・ロクケスティーズ)にはどのように対応する予定ですか?
アップデート23が公開されて以来、ゲームプレイをモニタリングしており、このアップデート以前に攻略達成されていた全てのコンテンツは、多くのギルドによって再び達成されています。攻略の為の戦略は少し変わっていますが、当初多くが懸念していたように達成不可能ではありません。
どのようにPvEでの回復をモニタリングして、今後の実際のゲームにはどのような影響がありますか?
試練やダンジョンの完了率を測定する色々な基準値があり、その完了率が低下するかどうか明確に確認する事が出来ます。また定期的にライブ・サーバーでプレイをして、変更がどのように影響しているのか確認しています。
もしエンド・コンテンツとされる部分に良くないと判明した場合、最近の回復の変更を再検討しますか?
先に述べた通り、エンド・コンテンツの進行の完了については大きな影響は見ていません。戦術を変更してグループを調整する必要はあるようですが、アップデート23の立ち上げより多くのギルドによって全てのコンテンツは制覇されて来ました。とは言え、我々はいつもモニタリングしており、もし大きな異常値がある場合は調整する予定です。
なぜヒーリング・オーブの機能が変更されたのですか?
この変更には幾つかの理由がありました。

  1. パフォーマンスに大きな影響を与えていた
  2. 古い機能のプレイ・パターンでは、パフォーマンスの問題になる光(ライト)は強化したくないものだった
  3. AoE HoTの基準を大幅に超えていた
他のクラスの為に、もっと多様なヒーラーのプラットフォームを作る予定は何かありますか?
はい、クラス技を使って効果的に回復できるクラスをもっと増やしたいと思っています。
スタミナ型の回復の変更の理由は何でしたか?
「活力」については、一体型ではなく、自己回復かAoE回復のいずれかを選択できる事を望んでいました。両手剣の「扇動」(Rally)については、それは武器アビリティであって、そのメインは武器の威力を上げる事であり、回復はその次に位置する効用であるべきです。
管理人の補足

マスヒーリング系のヒールやオーブを一つしか設置できなくなった理由として、回復のエフェクトや処理がゲームに負担を掛けていただろう事は、シロディールで2年ヒーラーをやって来た自分には十分理解できる事。殊に、ボールグループのヒーリング量は半端じゃない事が多くて、調整前のシロディールの写真も参考にして下さい。

ボールグループがぶつりかうと回復のエフェクトもとんでもない量になる

しかし、回復のエフェクトや処理を減らしても、全然ゲームのパフォーマンスが改善されていない事は、多くの人が指摘しているところwww

 

今後の予定について
スキルの継続的な調整において、その標準化の為の最終目標とは何ですか? クラスの独自性と言うのはどういう部分で調整されて行きますか?
調整とは、クラスの独自性の問題を解決する前に必要となる部分です。長さの概念において、インチとセンチメートルのそれぞれ距離の尺度がどう変わるのかそれを想像してみて下さい。それを解決する事が調整の目的であって、アビリティ全体の構造を提供するものです。現在、アビリティには一貫した基準がある為、クラスのその標準を念頭においたクラスの独自性に取り組む事ができます。各クラスは、その能力がどこから派生したものなのか、ファンタジーを基本としたプレイパターンと個性を持っているものです。
全てのクラスの設計の意図とは何ですか?
各クラスは、他のラインのスキル技の助けも借りながらクラス技でどんなロール(タンク、DPS、ヒーラー)も出来るようなツールを持つべきです。
次のアップデート24でのアビリティ調整において、どんなスキルラインの予定がありますか?
いいえ、ありません! スキルラインの調整はこれで終了して、幾つかのクラスにおいてクラスの特性(アイデンティティ)を強化するプロセスのスタートを予定しています。これは幾つかのパッチによって進行して行く予定です。
チャンピオンポイント・システムの修正/調整はいつ開始される予定ですか?
現在、それについて実際に取り組んでいますが、いつそれが実装されるのか?については、すぐではありません。

 

スタミナ型とマジカ型について
それぞれのクラス・アビリティのスタミナ・バージョンを強化する予定は何かありますか?
はい、クラス技の中でスタミナ・ビルドを実行できるように検討しています。しかし、クラス技においては、近接vs遠隔のプレイスタイルを提供する事にもっと興味を持っています。スタミナ、マジカ、体力をベースにする幾つかのアビリティにおいて結果が得れるなら、これらの可能性は開かれて行くでしょう。
全てのスタミナDPSのクラスに異なるパッシブを与える事で均等化しようとしているようですが、しかし、実際は殆ど違いが無いクラス技ではないアビリティでそれを解決しています。この問題を認識しているのでしょうか? その結果がどうなるのか見るまで待つつもりですか?
クラスのスキルは、DPS、タンク、ゲーム内の殆どのコンテンツのサポート・ロールを満たす事が必要で、武器のスキルラインは、その穴を埋めるものです。現在、これは異なるものになっていて、今後、この問題の解決を検討するつもりです。
管理人の補足

英語公式フォーラムでよく話題にのぼる問題として、クラス技の多くはマジカ使用で使うものが大部分を占めていて、その為、スタミナ型は武器技や戦士ギルド、同盟戦争スキル等のクラス技ではないアビリティに頼らざるを得ないのが現状で、どのクラスであっても似たりよったりのスキル回しになってしまう。その為、クラス技の変異を増やしてほしい等の要望がいつも沢山あります。

スタミナ・クラスの種族のバランスを改善する必要がある筈です。これについて対処する予定はありますか?
はい、これは将来のアップデートで予定されています。
管理人の補足

これについては、未だにオークの飛び出た能力を疑問視する人が多くて(しかし、容姿の関係でそれを使いたくない人も多数w)、またボズマーの能力を前に戻すか改善してほしいと言う意見もかなり続いています。ボズマーでプレイする人たちは、独自のこだわりを持っている人が多いように見えてます。

これについては、下記のフォーラム記事も参考にして下さい。

この記事の題名は、「オークのNerfが確定されました!」となっているけども、まだ確定していませんw

アップデート23の変更によるスタミナ・メタのクラスに依存しない状態についでどう思っていますか?
スタミナ・ビルドの多様性において様々な制限がある事は認識しています。将来、これについて幾つかの調整を検討しています。
アップデート23では、スタミナ型はターン・アンデット(戦士ギルド技の「守護のサークル」の変異)により普遍的なスタン技を与えられましたが、マジカ型も将来似たようなアビリティを期待する事が出来ますか?
それは我々も気付いている事であり、CC(クラウド・コントール/状態異常)の設置と解除の両方について同様のツールを考えています。

 

クラスとスキルについて
今回のアップデートで、ネクロマンサーの変更が殆どなかったのはなぜですか?
ネクロマンサーは最も新しいクラスであり、ネクロマンサーについての全てのフィードバックを集め読んでいます。そのクラスで戦う場合、またそのクラスに対峙した場合、その両方の視点で問題になるであろう事への対処に取り組んでいます。
アップデート23のテザー(tether/苦き収穫?)のシステムの改良により、ネクロの死体のシステムが改善される予定がありますか?
はい、これは上記のネクロマンサーの調整のプランにおいて、話し合われています。
BlastBone(骨爆弾)は、より信頼性を良くする為の調整はされますか?
はい、「混乱した骨爆弾」に対処する方法に話し合われています。
ドラゴンナイトのパッシブ「焼け付く熱波」は、ドラゴンナイトのDoTがゲーム内の他のDoTと等しくなるように変更されました。なぜスキル自体を変更する代わりにパッシブを変えたのですか?
アビリティのコアとなる機能は理解が簡単なものであるべきで、変異とパッシブが重なる事でクラスの特色とは満たされるものです。「焼け付く熱波」の変更は、「あなたはドラゴンナイトであり、これが多くのDoTを良くする方法である」と言う考えを強化する為に行われました。
管理人の補足

ドラゴンナイトは、瞬発的な大きな一撃より、クラス技のDoTを重ねる戦法がスタンダードで、その為、クラスの一部のスキルラインのDoTダメージ強化は大きな意味を持ちます。ドラゴンナイトは最も多くのDoTを持つクラスの一つ。

回復の杖を使用しない限り「サージ」は面白くないものになり、発動させる事が難しいと感じています。スキルの改善の為に何か変更は予定されていますか?
この「サージ」の変異はヒーラーに焦点が向けられていますが、しかし、ソーサーラーが他のプレイスタイルで好まれている事も理解しており、将来的にそれに対処する予定です。
管理人の補足

ヒールのクリティカルでしか発動しない「パワーサージ」については、多くのソーサラーが不満を持っているようです。その発動の為には回復の杖の装備が必要になる場合もあり、DPSで裏・表も攻撃の杖等を装備したいソーサラーにとっては、この技は殆ど死んだスキルに思われている可能性があります。

ウェアウルフの変更において沢山のフィードバックがあった筈ですが、それに対応されていないようです。なぜ追加の調整がされなかったのでしょうか?
現時点でウェアウルフのバランスは比較的良い状態だと信じてますが、しかし、ライブ・サーバーのモニタリングを続け、どう状況が変わるのか見て行くつもりです。

 

その他の色々な事について
アルティメット技に詠唱の時間を追加する事は、殆どの人がネガティブな反応を示した変更だったように思います。なぜこれらの詠唱時間が追加される事になったのですか? この変更で公式のチームはどういう問題を解決しようとしたのですか?
アルティメットのアビリティはゲームにおいても最も強力の技の一群です。詠唱時間を加えた事でカウンタープレイも可能になりました。アルティメット技を含めて一度に3-4個ものアビリティが同時にプレイヤーにヒットするのは多すぎると感じていました。また、プイレイヤーがすぐに詠唱できないようにした為にアニメーションのキャンセルも出来なくなりました。それらはあまりにも強力すぎます。
管理人の補足

これは、PvEしかプレイしない人にとっては「何のこっちゃ?」みたいは話しだと思うけども、タウントとか全く効かないPvPにおいては、どんなロールであっても纏めて敵プレイヤーの攻撃を受ける事はよくある事。殊に足止めを掛けて一斉にアルティメットを出して轢き殺しに掛かるボールグループには非常によくある手法で、この変更も、こういう事への対処であったようです。

クラスのアビリティが、他の一般的な同等の技よりも弱い場合が多いのはなぜですか? クラスの特性(アイデンティティ)を弱くする事を意図していますか?
前述のように、クラスの特性については次に我々がすべき事のリストにあります。我々の全体的な目標はどのクラスもどんなロールも十分にこなせるツールを持つ事です。
AoE(範囲攻撃)のアビリティのオーバーホールによって、クラスのスキルラインよりもワールド・スキルラインを使うようにプレイヤーに押し付ける意図とは何ですか?
プレイヤーにクラスのスキルラインよりワールド・スキルを使うように強制する事は意図していません。異なるアビリティを使うプレイヤーが、ビルドを埋める事ができる平等な機会がある事を望んでいます。アビリティの調整を最初にしましたが、それにより調整のベースが整いました。次は、クラスの特性の調整が来る事になります。
管理人の補足

ワールド・スキルラインと言うのは、ソウルマジックだったり、魔術師や戦士ギルドの技だったり、現在に問題になる事も多い「魂縛」や「乱雑」はここに含まれる魔法。公式が言う事では、それらの強化はプレイヤーにそれを使え…と言う押し付けでは無い。そういう事だそうですw

AoE(範囲攻撃)のDoT(継続ダメージ)を減らした理由は何ですか?
AoEのアビリティは、単体ターゲットのアビリティよりも強いダメージを与えるべきではありません。今でも選択肢はある筈です。もし3人以上をターゲットにするならAoEは正しい選択です。アップデート23以前では、どのシチュエーションであってもAoEはいつでも正しい選択でした。
調整されて来た変更の頻度と量に関して、どうそれが機能しているのかコミュニティの嗜好を考えた上で、どう取り上げて変更して行くのものなのですか?
定期的な監査以外では、クラスのバランスだけに限らず、ゲームの全体的な方向性においても、コミュニティの声とはゲームに変更がされる時は考慮されます。とは言え、フィードバックに耳を傾け、問題のコアについて「このアビリティをXとする」と言うように比較して読み取る事が必要であり、なぜその要請が来るのか、そのアビリティが使われたであろうフィードバックの中で考慮する事になります。
スキルの変更について、「オーバーパフォーマンス」以外の理由で決定される要素とは何ですか? どこでどのように情報を集める事になりますか?
プレイヤー達がゲームの中で何をしていて、どういうコンテンツに参加しているかデータを収集しています。また、先の質問にあったように、公式の様々なフォーラムを見てセンチメントを確認しますが、同時に我々もゲームをプレイして、自分自身でその変更を生で体験しています。
アップデート23の結果、極端なDoTのスキル回しに気付いていますか?
はい、我々も現在のビルドとスキル回しにはライブにおいて気付いていて、現在、積極的に監視を続けています。
管理人の補足

アップデート23が来て以来、その後のパッチで先にソーサラーのオーバーロードの方に調整が入る事になったけども、極端に強くなったDoTの魔法がどうなるのか、興味を持って見ている人は多いように思ってます。シロディールでは、実際、新しい調整で強化されたDoTを見る機会がかなりあります。

クラス技がないタンクのクループCCをどう思っていますか?
どのクラスも同じアビリティを持つ必要はなく、回復、ダメージ、CC、バフ、戦闘システムにおける相互作用の方法には違ったタイプの方法があるべきです。例えば、現在幾つかのクラスが特定のロールをする事において良いであろう事は理解していて、しかし、全てのクラスが異なる方法でタンク、補助、DPSの役割が出来るようにしたいと思っています。

 

PvPについて
ヴォレンドラングの現在の導入状況には満足していますか?
はい。短い時間、大きな混乱を引き起こし、それが消えると物事は普通に戻り、それは設計された通り動いているように思います。
陣営ロックのシステムについて、予定されている変更はありますか?
最新のアップデートにおいて、シロディールでゲームにログインするとプレイヤーが意図しないロックを防ぐ為の警告がされるようになりました。現在、陣営ロックのシステムを無くす予定は全くありません。
管理人の補足

これらの2つについては、賛否両論と言うより、最近は批判的な意見も増えていて、殊に陣営ロックについては、シロディールの過疎化に影響していると指摘する人も居ます。シロディールの過疎化については、パフォーマンスの状態が悪い事を理由にあげる人も居るけども、個人的には、轢き殺しを目的としたボールグループの存在、意図的なギルドグループによるナイトキャップ(人が居ない時間帯に集団でログインして戦況をコントロールする)等々、色々な事が関係していると思っています。

 

防具(アーマー)とアイテムについて
中装について何か計画はありますか? それは他のアーマータイプと同等になる事はありますか? PvPにおいて、スタミナ重装がメタになっている事について対処する予定はありますか?
現在、ゲームにおいて各アーマー・タイプの長所と短所には気付いており、軽装、中装、重装に関係なく、それらが提供する統計に限らず、ゲームのコア・レベルの相互作用としてアーマーがどうあるべきかを見ています。
回復の杖の「再生」が変更された事で、ベテラン・メイルストロームで得れる回復の杖が調整される事はありますか?
将来のアップデートでアイテムの調整は予定されていて、その時に変更が考慮される予定です。

 

管理人の後書き

 
以上が公式のフォーラム記事の全文だけども、多くの人が知りたい事が果たしてこの質疑応答の中で見つかったのか? 実はこれが纏められる前、プレイヤーから寄せられた質問とは実に沢山あって、今回公式が答えたのはその一部と言えるかもしれないし、その質問も当時は公開されていました。

この公式記事に寄せられたファンの声も実に興味深いものが多いけども、今年の7月の終わりには、新たなクラス代表がプレイヤーから選ばれる事になり、引き続きクラス代表を請け負うプレイヤーと共に新しいプレイヤーのご意見番も交えて、今後の調整は行われて行く筈です。(よく知られているクラス代表には、PvEを得意とするAlcast氏や、NAサーバーのカバナントで活躍するQuantum氏←ドラゴンナイト代表が居ます)

しかし、多分、最近のプレイヤーの一番の関心事は(特にシロディールや試練において)、ゲーム・パフォーマンスを何とかしてくれ…と言う事で、先週の金曜に緊急メンテナンスでクラッシュの問題が修正がされた筈が、現在クラッシュの数は減ったものの、未だそれが続いたりもしています。

何度か伝えて来た通り、次のアップデート24から3期に渡り、ESOのパフォーマンスの大改善計画が予定されていて、これがどの位ゲームを安定させてくれるのか、それも今後注目されて行く筈です。

Makoto

TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

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