【TESオンライン】新DLC「スケイルブレイカー」がスタート それに伴う様々な戦闘・システム調整について(DoTが強すぎる件)+追記
8月12日にESOの第23弾アップデートとなる新DLC「スケイルブレイカー」がスタートしました。これにより、新しい2つのグループダンジョン「マーセロクの巣」「ムーングレイブ神殿」を楽しむ事が出来るようになりました。
目次
新しいDLCダンジョンについて
新しいダンジョンについては、既に公式において記事になっている為、その概要については公式記事を参考にして下さい。
ESO日本語公式記事
自分も表紙写真の撮影の為にちょこっとだけ「ムーンブレイク神殿」なる場所を覗いて来たけども、入っただけで実績解除…www
ついでに、いつも通り、入っただけで記念品のヘルメットのリスタイル・デザインをも貰ってしまった。
聞いた話によると、今回もすっげー長いダンジョンと言う事で、有料コンテンツだからやり甲斐があるようになっているのかもしれなけど、しかし、これらのダンジョンをクリアすると、いつも通り新しいモンスターセットのヘルメット(ベテラン限定)、新しい装備セット、称号とかも手に入るようになってます。
自分も時間がある時に行って来ます…と何度も書いているにも拘らず、いつもPvPの方に振り回されて、その言葉を実現出来たのは、実は半分位しかございません。
しかし、今年はESO5周年の特別な年で、このダンジョンも「ドラゴンの季節」の一つであって、1年を通して繋がると言われているストーリーが気になる人も多いと思ってます。
(他人事のように)皆、頑張ってクリアしてみて下さいw
新DLCに伴う戦闘調整を含むパッチ5.1.5
しかし、いつもながら、これらのアップデートには、膨大な戦闘調整やシステムの変更が含まれるのが常で、ダンジョンが来るだけなら自分も笑って踊ってられるんだけど、今回も読んでるだけでうんざりするレベルの戦闘調整が来ています。
このテストが始まってから、5週に渡ってこの戦闘調整を個人のダイアリーの方で伝えて来る事になったけども、今回の目玉は、回復系の非常に大きな調整と、DoT系技(特に単体)のバカのような威力アップに尽きるように思ってます。
日本語公式のパッチノート5.1.5 の翻訳がやっと来て(お盆休み中に日本公式の方もお疲れさまです)、まだ目を通してない人は戦闘調整の所だけでも目を通しておく事をオススメします。
- パッチノート v5.1.5 (1)
(新ダンジョン、新システム、ネクロマンサーのクラスの改善) - パッチノート v5.1.5 (2)
(戦闘調整について) - パッチノート v5.1.5 (3)
(戦闘調整について) - パッチノート v5.1.5 (4)
(セットアイテムの微調整、PvPと同盟戦争について他)
今回は、戦闘以外にマルチクラフト・システムや幾つかの新しいシステムの導入もある為(後述)、パッチノートの(1)には目を通しておいた方がいいし、戦闘調整については日本語公式のパッチノートの(2)と(3)に主に纏められています。
戦闘調整については、先に書いた通り、テスト・サーバーでのテストの段階から内容は偏っていたものの(自分がPvPでヒーラーをやっている為)、自分のダイアリーで段階的に記事にして来る事になりました。
既にその記事に多くの人が来てくれていたから、ここで同じ事を書くと重複するし、テスト段階の記事へリンクを貼っておくんで、必要な人はそれを読んでみてください。その調整に至る経緯や背景等についても説明しています。特に「活力」や「回復の杖」技の変更については詳しく説明してくる事になりました。
追記:8月19日まで祠で変異を変更するのはタダ
非常に大事な事を書き忘れていた!(スミマセン)
既にダイアリーの方に来てくれた人には知らせてあったけども、今回のパッチにおいて多くの技に調整が入った事で、8月19日まで技の変異の変更は無料になっています。
まだ日本語公式からは発表が無いけど、既にタダで変異を変えられるのを確認しています。
今回の調整での最も大きな問題 DoTの強化がPvPに与える影響
それで、今回のパッチでの回復系の非常に大きな変化については散々書いて来たから、それは先にリンクを貼ったダイアリーの記事の方を参考にしてもらいたいと思うけども、回復の変化と同様に今回の調整で最も問題視されているのは、DoT(Damage over Time/継続ダメージ)のバカげたダメージ調整。
これを「バカげている」と思っているのは決して自分だけではなく、昨日の英語公式フォーラムの「GENERAL ESO DISCUSSION(一般的な話題)」と言うフォーラム・ページで、どれだけこのDoTについてのスレッドが立ち並んだか…と言えば、こういう状態。
赤く括ったところがDoT(Damage over Time/継続ダメージ)を含むスレッドだけど、最初のページの上位だけでこれだけ沢山のスレッドが立ち並ぶ事に(実は下にももっとある・苦笑)。
今は、これらを重複スレッドとして整理したみたいだけど、多くの人が実際のこれらを戦闘で使ってみたり、または敵に攻撃されてみてびっくりした…と言うのが本当のところだと思ってます。
(黒くしている所は、スレを設置したプレイヤーのフォーラムIDなんで消しておきました)
殊に問題視されて来た「ソウルマジック」の高ダメージ
ソウルマジックの強化については、テスト段階の5.1.1パッチの記事にも書いたけども、5.1.0のパッチの初期案が出た時より、今回のパッチでの「最大の問題点」として指摘されて来る事になりました。
そのテスト段階の自分の記事から引用すると、
今回のパッチノートには、ソウルマジックの変更も再び含まれていて、実は5.1.0のパッチノートで最も話題になった事の一つは、この中のソウルトラップ(魂縛)の変更だった。
この魔法はDoTで、その一秒あたりのダメージを161%アップさせて、これは物理ダメージ or 呪文ダメージの高い方が計算式に使われる予定になっている。
そして、コールドハーバーで研究を8個済ませていると作れる「反オブリビオン」と言うセットは、魂縛アビリティのダメージを100%増加させる為、これを合わせると、とんでもないダメージを叩き出す事が報告されていた。
その為、公式は(慌てて)5.1.1でそれらを再度少し調整をする事になり、まず「反オブリビオン」の装備は、魂縛のダメージを100%増加させるのではなく、魂縛の能力に最大1000の武器と呪文ダメージを加えるようにする…として来た。
こういう経緯を辿り、公式もこの魔法を最終的にどうするべきか迷った挙げ句、変異の「魂分裂」の攻撃対象人数を6人から5人に下げて、総ダメージ量が当初の予定より33%下げられる…と言う調整に纏める事になりました。
これが調整後の魂縛のダメージだけども、ノルドのジルのクソ魔法能力でもこれだけの威力を発揮する。
この魂縛の魔法の計算式は、物理か呪文ダメージか高い方を使用する為にマジカを使用する魔法でありながら、スタミナ型の人でも高いダメージが望める仕様になっています。魔法のコストは、このダメージにして僅か2300前後と言うローコスト。
今日、シロディールに行っていたパートナーの話では、この魔法のエフェクトがパクトでも飛びまくっていた…と言う事で、同じ自分の記事から引用すると、
実際、シロディールのパクトのチャットでも、次はこの魔法ばかりをシロディールで見る事になる可能性を示唆している人も居たwww
当たり…?w
魔術師ギルドの「乱雑」も非常に高いダメージのDoT魔法になる
そして、もう1つ問題視されている魔法は魔術師ギルドの「乱雑」系の魔法で、今回の調整でコストが上がったと言っても、それでも2400位(装備や種族ではもっと小さくなると思う)で25000前後の単体ダメージを10秒間与えるDoTに変わっています。
その他、魔法系では攻撃の杖の「破壊リーチ」も強力な単体DoT魔法になり、「魂縛」「乱雑構造」「破壊のリーチ」のどれもが射程28メートルと言う長距離魔法であり、シロディールでは同盟戦争のパッシブを取得する事により、これらの射程を41メートルまで伸ばす事が可能。
これらの長距離高ダメージDoTを組み合わせる事で、敵に殆ど近づく事なく敵を簡単に殲滅出来る事が既にシロディールから伝えられています。(これにDoTが発動条件のヴァルキンスコリアのセットとか合わせたら、もっと凶悪になりそうwww)
これはマジカ型に限らず、先に書いた通り、「魂縛」はスタミナ型の人でも高いダメージを出す事が出来るし、スタミナ型の人も弓等のDoTを組みわせれば同じ結果を得れるのかもしれない。
実際、自分もシロディールでこれらの事例を幾つか見る事になって、シロディールでアルドメリのギルドグループと戦った時、このグループは既にこれらの技を組み込んでいると思われ、全く近づいて来る事なく単体集中攻撃で敵を倒して行く。
しかし、単体DoTが多い為に、こちらも纏まった人数で行くと、敵グループがターゲットを絞りきれなくなって簡単にそれらのグループは殲滅される…と言う状態を既にシロディールで見る事になりました。
バカげたDoT調整の理由?
この状況において「この技、強いから自分も使おうー」とか喜んでいるのは、ある意味でPvPの戦闘初心者のような人だけで、ソウルマジックも魔術師ギルドのスキルも、これらは各クラスには全く関係ないもので、どんなクラスでもこれらを使って戦う事は可能で、各クラスの特性を殺してしまうもの…として、ベテラン組の人たちはこの状況に非常に危機感を抱いているように見えてます。
今回のパッチではクラス技は大方Nerf(弱体化)傾向で、一体何を目的とした調整なのか、その意味もわからなくなって来る…。
なぜ、公式がこんなバカみたいな調整をして来たのか、その理由として、今回のアップデートでは、「魔術師ギルド」等の取得するのが大変なスキルラインをクラウンで購入出来るようになった事をあげる人たちも居ます。
暫くしたら「魂縛」が含まれる「ソウルマジック」のスキルラインもクラウンで売り出す…と言われていて、これらのスキルラインを売りたいが為に、今までの戦闘ではメインにもなりえなかった魔法とか技を強化してきた…と言う推測。
自分にはその真偽はわからないけども、シロディールと言う場所は、「この技や装備が強い」とかなれば、猫も杓子もそれに人が群がるのが常で、サマーセットの時のスロード装備の時のフィーバーもそうだったし(今はスロードを付けている人もたまにしか見ないけども)、エルスウェアの調整では、ネクロのアルティメットを使ったゴリアテ・バッシュが蔓延して…これらはどれもすぐにNerfされて長命の技にはならなかった事を思い出します。
今後、これらのDoTが調整されるかは現時点では自分にはわからないものの、しばらくこれらの技がシロディールに蔓延してPvPが面白くなくなる可能性を示唆している人は非常に多いです。
過剰なDoTへの対抗手段
しかし、DoTへのダメージの対抗手段と言うのは無いわけではなくて、まずチャンピオンスキルには、継続ダメージを軽減させるものがあります。
自分も決して現段階では多くポイントを振ってるわけじゃないけど、PvPで苦しいと言う人はここに沢山ポイントを振ってみる。
そして、継続ダメージと言うのは後方支援技のPurge(除去)で消す事が可能で、テンプラーだったらクラス技でも消す事が出来ます。
追記:シロディールで入手できる「呪いを喰らう者」装備もテンプラー以外のヒーラーが着ると良い可能性がある。回復の杖技の「戦の祈り」かウォーデンの「再生の恵み」とセットで。その他、マジカ型装備には、ステンダール装備、ウィルド樹とか状態異常をプロックで消せる装備もある。
それでPurge(除去)について。
今回のパッチの調整で、このPurgeで除去できる悪影響が2から3に増えたけども、しかし、僅かながらコストも上がっている。
先日も自分のダイアリーでも触れたけども、この魔法はコストも高いし(自分の場合、コストダウンの変異をとっているからこのマジカで済んでるけど、そうじゃなければ7000を超える高コスト魔法)、マジカ型の人はこの魔法を唱えるのは何とかなるとして、スタミナ型の人にはかなり厳しい魔法の筈。
今回の調整で言われている一つの傾向として、今まではシロディールではスタミナ型が圧倒的有利に言われて来たけども、今回、マジカ型が長距離DoTを幾つも重ねられる状況になり、スタミナ型は活力の調整を受けた事で、その活力では今回のパッチで強力になったDoTのダメージは相殺出来ない…と言う事と、Purgeも高コストの為に唱えづらい為に、スタミナ型殺しの調整とも見てる人が居る。
それで、今日パートナーがスタミナ型ドラゴンナイトのタンクDPSでテストしてくれて、このPurgeが今のシロディールでどれだけ有用なのか?
パートナーが言う事で、回復掛けてるよりPurgeをバラ撒いている方が自分も仲間も延命率が高くなった…と言う事で、Purgeは上の写真の魔法の説明にもあるように範囲18メートルのエリア内の仲間の状態異常も解除してくれます。
そして、もう一つ気になるスタミナ型でどれだけPurgeを使えるか?と言う事については、パートナーのキャラはマジカは12000位、マジカの再生量は650位しか無いけども、スタミナ型だからマジカをあまり使う事も無いし、結構何回か使えた…と言う事。
だから、もし本当にDoTばっかりが蔓延するようだったら、殆どの人がPurgeをシロディールに持ち込んだ方が楽になるかもしれないし、自分も殆ど使えない効用になったドラゴンナイトの羽バサの代わりにPurgeを使ってみる予定でいます。
この調整において、一躍脚光を浴びるマジカ型テンプラー
そして、今回の調整で、回復の杖技の中心だったとも言うべき「マスヒーリング」がNerfされて大きな制限を受けた事、高ダメージのDoTが増えた事で、一躍注目を浴びるようになったクラスは、マジカ型テンプラーだと言われています。
回復の杖が無くてもクラス技で強い回復が使えたり、状態異常を解除する魔法も備え(継続ダメージも消せる)、今までテンプラーの弱点と言われて来たのは、クラス技で呪文効果を20%上げる手段が無かった…と言う事で、それも非常に強力なった魔術師ギルドの「乱雑」を使う事で補う事が出来る。
だから、英語圏のプレイヤーの話を聞いていても、今回はマジカ・テンプラーをメインとして使う…と言う人も非常に増えていて、PvPでもマジカテンプラーが急増しているとも聞いています。
自分はシロディールでヒーラーをやっているせいか(自分はDKなんだけどねw)、フレンドには仲間を守る同じ立場のテンプラー・メインの人が非常に多くて、だから自分の周りにはいつもテンプラーの人が多いし、増えたとか増えないとかよくわからないんだけども、彼らと親しい事から非常に頼もしいクラスである事はいつも認めている。
(↑ 自分もテンプラーのキャラを持ってるけど、全然育ててないwww しかし、野郎のジルに回復して貰うよりセナ子に回復して貰った方がいいだろう事は理解しておりますw)
テンプラーが使う「浄化の儀式」には本当にいつもシロディールでは助けられているし(シナジーで簡単に状態異常を消せる)、回復や蘇生でも助けてもらってるし、仲間にも非常に強い影響力を持っているクラスで、マジカ・テンプラーの人が増えるならいいんじゃない?とか、他のクラスが繁栄するよりは遥かに良いように思っているけどもwww
余談だけども、今回の調整で最も不満を残しているのは多分ソーサラーの人たちで、前の調整でシロディールにおいて最も栄えたクラスの一つだっただけに、今回の調整のソーサラーの不満は現段階でも英語公式スレッドでも非常に話題になっている。(その一因には、パワーサージが範囲回復に変わった事にも問題があるように見えている。)
最近、よく出る話題として、ウォーデンと言う色々なクラスの”良いところ取り”をしたクラスが登場した事で、Zosは、どのクラスもどのロールも出来るように…と言う、かなり無理がある調整を繰り返して来る事になりました。
しかし、個人的には、やはりDPS本家はソーサラーとナイトブレードだと思うし、回復はテンプラー、タンクはドラゴンナイトだと思っている部分があるし、それに余計なものを与える事は逆にクラスの長所的な特性を薄れさせてしまうような気もする。(実際、ウォーデンは個性の少ないクラスになっているように思うし)
自分のようにタンクに向いてる筈のドラゴンナイトでヒーラーをやりたい…とか無理を言うなら、それはプレイヤー本人が工夫して探し出すもの…と思っているし、自分で探すからそれは珍しい面白い個性になる。
先日、英語公式フォーラムで興味深いアンケートがありました。
「Zosの戦闘担当チームは、最高のPvEプレイヤーやPvPプレイヤーよりゲームの技巧を良く理解していると思いますか?」
www…(今はこれに何も言うつもりも無いw)
PvPに関係しそうな調整の纏め
そして、PvEメインの人にはつまらない話で申し訳ないけど、シロディールに関係しそうな調整の目立つ部分だけを纏めておきます。
- 「高機動」はコストダウン、馬の速度アップは従来通り30秒を維持するけども、プレイヤーの速度アップは8秒になる。しかし、この技の期間に行動しても効果は消えない。
- 対攻城兵器のバリア「巨人の盾」のコストはダウンして、今まで最高6人の保護が12人の保護にまで拡大する。
- ステルスの敵を発見する「暴きの閃光」は大幅なコストアップ(1869 → 5400 なぜ? これも魔術師ギルドや戦士ギルドのを使え…と言う事か?)
- 後方支援のアルティメット「障壁」(ダメージシールド)は、仲間6人の保護から、グループメンバー12人までの保護に変わる(今度はグループじゃないとダメ)
- 「戦闘中」が外れなくなる一つの対処として、近くにいる衛兵の注意力や敵意等を調整(実は砦等の衛兵は非常に広範囲の敵策能力を持っていたw)
- ヴォレンドラングで実績を得ると、シロディールの実績家具屋でそれに関係する新しい実績家具が買える。
- キャンペーンの切り替わり、新しいキャンペーンが始まるまでの30分、始まってからの30分で合計1時間の猶予時間を持つ事になる。(シロディールに居ても、次も同じ陣営にロックされる事が無いようにする対処らしい。陣営を変えたい人の為)
まだありそうな感じに思えるけど、それぞれ必要としたり愛用したりする技は違う筈で、その調整については面倒臭くても一度は公式のパッチは読んでおいて下さい。
それで、ボールグループに関する話だけども、後方支援技のアルティメットである「障壁」。ゲーム内の日本語訳は前と変わってないように見えているけども、
この技は上に書いた通り、今度は仲間なら誰でもいい…じゃなくなって、グループを組んでないと効果がない…と言っている。
しかし、グループならシールドで守られる味方の上限は12人まで増えていて、ボールグループがこの技を使いまくる懸念が現在指摘されている。
アップデートが来てから忙しくてアメリカのプライムタイムの状況が確認出来てないんだけど(明日も難しいかな…)、その内、アップデート後の対ボールグループのレポートも纏めたいと思っています。
戦闘関係の話は、これで終わります。
新しいシステム マルチクラフトについて
そして、戦闘だけじゃなく、今回は幾つかの新しいシステムが導入されています。まず、マルチクラフトについて。
これは、クラフト台で同じ事を繰り返さなくてはいけないような作業を簡単にするシステムで、例えば、ローブを2枚とか複数の作りたいものを纏めて作る事が出来ます。
↑ 自分のはコントローラー用の画面だから、キーボード&マウスでやっている人とは表示が違うと思うけども、下の方にXボタン長押し「複数クラフト」と言う表示がある。それが新しい部分。
そして、このページを呼び出して作りたい数を指定する。
錬金と料理の複数一括制作で注意する事
この複数一括制作で一番助かるのは、一度に大量に作る事が多い錬金と料理なんじゃないか…と思うけども、大した事ではないものの薬と料理の場合はちょっと注意が必要です。
錬金や料理のスキルで一回の制作で4個とか作れるようになってる場合。
上の写真では、薬の制作を24と指定しているけども、ジルの場合、スキルを持っている為に一度の錬金で作れる薬の個数は4個だから、この指定通り作ると4個✕24で、96個の薬が作られてしまう。
だから錬金と料理の場合は、
作りたい個数を指定するのではなく、何回錬金の作業が必要なのか? その作業回数を指定する。
解体や加工でも、一括作業が可能
そして、これは制作だけに限らず、クラフト素材の加工や解体でも同じ事が出来る。
大量に溜め込んだ素材を時間ある時に一気に加工する人も多いかと思うけど、しかし、このシステムで複数一括加工をすると、確かに時間はかなり節約になるものの、加工時に確率で得れる金色添加物も気持ち少ないような気がするのは気のせい?w(パートナーも同じような事を言っていたw)
アンドーンテッドの報酬のシステムの変更
そして、今回のパッチからアンドーンテッドのグループダンジョンのクエストをやる事で貰える鍵の報酬のシステムも変わる事になりました。
今までは、鍵を貰って、3つの宝箱のどれかをそれで開けて報酬を得ていたけど、その宝箱のところに行ってみると…
今は全部蓋が開いている状態。報酬は既にここでは受け取れなくなっている。
報酬は、各ダンジョン担当者のところで鍵と交換
今後は、ダンジョンのデイリーの担当者から直接報酬を貰う事になります。
例えば、グリリオンに話掛けると、デイリーの仕事を受ける以外に「ストア」の項目が増えている。
それを選ぶと、鍵で報酬箱と交換してもらう事で出来ます。
青い箱の内容は今までの宝箱から得ていた報酬と同じで、鍵1個で交換出来て、グリリオンが担当するどれかのグループダンジョンのモンスターセットの肩がランダムに出て来る。
そして、紫の箱との交換は鍵が5つ必要になるけども、欲しいモンスターセットのダンジョンを絞り込む事が出来る。
上の写真のように「ハーツ墓地」の箱を選べば、ハーツ墓地の1と2のどちらかのモンスターセットの肩が出て来る。
「聖なるルツボ」とか1-2と別れてないグループ・ダンジョンの場合は、そういう単独ダンジョンが組み合わされている。下の写真のように、聖なるルツボの場合は、ダイアフロスト砦がセットになっている。
また、DLCのダンジョンの場合は、同じDLCに含まれる2つのダンジョンがセットになって、どちらかのダンジョンのモンスターセットの肩が出て来るようになっている。
だから、完全に狙ったダンジョンのモンスターセットの肩を手に居れられるわけではないものの、前のグリリオンの担当する沢山のダンジョンのどれかが出て来る…よりは、欲しいものが狙いやすくなったとも言えます。
因みに、ここから出て来るモンスターセットの肩の重・中・軽装の種類と特性は全くランダムで、選べないようになっています(ニルンホールドの特性のものは無い)。
グループダンジョン・デイリーの鍵は、今後は「通貨」扱い
そして、このアップデートからアンドーンテッドの鍵は「通貨」として扱われて、荷物枠を圧迫しなくなりました。その所有個数を確認は、イベントリの通貨のページで見る事が出来る。
モンスターセットの肩のスタイルページの購入も可能
また、このグループダンジョン担当者のストアでは、今まで「特定の期間中」に報酬箱から稀にしか得れなかったモンスターセットの肩のスタイルページも、鍵50個で買う事が出来るようになってます。
スタイルページと言うのは、説明するまでも無いかもしれないけども、リスタイルで使用できるデザイン。そして、「特定の期間」と言うのは、クラウンストアでモンスターセットの武器のスタイルページセットが売り出されている期間。
現在は「チュダン」の期間中で、だから、DLCダンジョン担当のウルガルラグからチュダンの肩のスタイルページを鍵50個と交換できるようになってます。
鍵50個…実は、このスタイルページはギルドストアでも取引されていて、ものにもよると思うけど、肩はそれほど高くなくて、15000G前後で買う事もできる。しかし、頭のスタイルページはとんでもなく高くて、最低でも30万G、ものによっては100万Gするにものもあったりで、頭のスタイルページを手に入れる事はかなり難しい。
鍵50個でモンスターセットの肩のスタイルページを交換出来るようになって、ギルドストアの相場がどう変わるかわからないけども、ギルドストアでも買える…と言う事は覚えておいても良いかも。
収集中のインドリク等のイベントアイテムがコレクションページに含まれるようになる
そして、これが今日の最後の話になると思うけども、地味ながら個人的には非常に嬉しい変更。
前に、インドリクの羽とかを場合によっては長らく持っていなきゃいけないのが荷物枠を圧迫して迷惑と書いた事があったけど、公式はそれが邪魔にならないように改善してた(感謝ー!!)
自分のイベントリの「コレクション」に「断片」と言う項目が増えている。
それをクリックして開くと、イベントチケットと交換したインドリク関係のアイテムがここに保存出来るようになっている。
これでどこにしまったか忘れる事も無いと思うし、安全に荷物枠を圧迫されずにインドリク関係のイベントアイテムの保管が可能になりました。
公式の話では、9月の終わりか10月に今年も来るだろう「魔女祭り」のリンゴ鍋のパーツもこういう形で保存可能と言う事で、しかし、仲間との交換も可能と言う形になるらしい。
これ以外にも本当に細々した変更もあって、例えば、マスタークラフト依頼のロリス・フラールの所の交換できるアイテムが増えた…とか、その助手からは、クロックワーク・シティやサマーセット関係の家具の設計書がランダムに手に入る「家具商人の文書」が新たに加わっています。
今日もとんでもなく長い話になってしまったけど、もし大事な事で説明を書き忘れている事があれば、あとで追記しておきます。
これで終わるけども、先に書いた通り、今後も戦闘調整について追って行く予定なんで、気になる事とか面白い話があれば、ダイアリーの方に書いておきます。
(取り急ぎ、再び誤字脱字が沢山あると思うけども、また後で修正していおきます。いつもすみません)
こんばんは。
魂縛ですが本日8/24のメンテで調整されるかと思ったけど、されませんでしたね(笑)
マジカ職を育成中で試しに魂縛使ってみましたが効果大ですね。
他にも魔術師ギルドの乱雑が魂縛と同じくらいのダメージ力があるのに気がつきましたが、いずれはどちらも調整されちゃうのかな(笑)
こんにちは。返事が遅くなってすみません(汗)
25日にESOの英語公式がファンからの質問に答える形で今回のアップデートについてと今後の調整について発表したんですが、「魂縛」とか「乱雑」等のDoTについては、暫く様子見て再調整するかは決めるみたいですねw
自分もPvEでは「乱雑」系の魔法を使うようになったんですが(PvPではクラス技を使ってます)、かなり使いやすい魔法ですよね。