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【ESO】次回DLCの5.1.2のパッチがやって来る(遅くなってごめんよー)

遅くなってしまったけど、今週の月曜に次回DLCのテストが行われているサーバーのアップデートがあり、5.1.2となるパッチが来る事になった。

もう少し早く記事にしたかったんだけど、今、DMMやSteamで、エルスウェアの値引きセールやクラウンのセールがある為、その記事を先に本家に書いて来る事になってしまったw

 

5.1.2のパッチ

ところで本題。

次回DLC「スケイルブレーカー」の3回目のパッチとなる5.1.2

初回のパッチがかなり膨大で、それ以降のパッチは追加や変更内容で、今回も初回案の修正がかなりある。

それで、今回のパッチは、実際修正した事と並んで、まだ実際には調整されてないけども、今後、調整予定のものが最初に書いてある事が特徴的だった。
 

今後調整が予定されていること

今後、調整が予定されているものが非常に興味深くて、それを簡略的に書きだすと...

  • このアップデートで導入・修正された多くのアイテムセットは、更に将来的に追加のPTSパッチで調整予定。
  • 二刀の「隠し刃」とその変異は、敵を攻撃する事で武器攻撃力が20%増加するけども、この付与のされ方について調整予定。また、これは自分が正しく解釈しているかわからないけど、変異の「投擲の刃」は、目標にテレポートするスキルに変わるように書いてある。(文章を読んでるだけだとイメージ出来ないんだけど...w)
  • 人気のメイルストローム武器の”Dual Wield set”と書いてあるからダガーかな...。それに付随するDoTのダメージが多すぎる為、合計の武器と呪文のダメージを下げるように調整予定なものの、幾つかの動作で改善も受ける予定。
  • 先日伝えた「ソウルマジック」の「魂縛」の変異の攻撃対象が6体になると言うのが、単体ターゲットの元の設定より遥かに強力な為に標準的な魔法に調整予定。(これについては、前の記事を参考にして下さい。ソウルマジックの変更は、最も今回のパッチで問題視されている。)
  • ソーサラーは現在クラス技で仲間を回復するようなHoTが無い為、変異の「パワーサージ」をそういう形へ若干調整予定。

 

回復の調整

ここからが今回調整された事。

マスヒーリング(回復の杖技)
回復の杖技のマスヒーリング系の調整について、非常にヒーラーから難色を示す意見が多いけども、人気の「回復の泉」は最初の案のまま。しかし、もう1つの変異である「至高の治癒」は今までは回復時間が伸びるしか特徴がなかったのが、今回の5.1.2の調整では、1秒あたりのヒーリング効果は約50%増加すると言う事。

これは意味がよくわからないんだけど、マスヒーリングの基本の変更は、一個しか設置できない効果44%減の8秒のHoTで、50%増しと言うのは、44%下げられた50%増しなんだか、今の数値の50%増しなんだかよくわからない。

しかし、この変異はランク4で最大12秒を予定されているから、「回復の泉」のようにマジカは戻らないけども、長時間高い効果のHoTが予定さる...と言う感じか。

 

死霊のオーブ(アンドーンテッド技)
グループダンジョンとかではヒーラーがよくオーブを飛ばして回復してくれるけども、5.1.0では、コストは下がるものの(4590→3780)オーブも一個しか飛ばせず、ヒール効果13%減、オーブの移動速度は毎秒3メートル→2メートルと言うかなり遅いものが予定されている。

しかし、このオーブの変更については、回復の杖技よりもヒーラー陣からの反応が大きくて、5.1.2では少し改善される事になった。

ヒールの効果は20%増しになり、オーブを一個しか飛ばせないのは変わりないもののシナジーを誰かが発動させてもオーブは消える事がなく、その範囲の中の仲間は誰でもシナジーを安心して発動させる事が出来る...と言う仕様に変わるらしい。

 

実は、回復の杖の技については、次のアップデートでスタミナ型の人が愛用する「活力」が単体用になって効果が強化される為、それに匹敵する魔法として強化が与えられる「再生」(これも基本は単体用になる)が、確実に詠唱者本人に掛かる事を望む声が大きい。

活力の場合は本人に確実に掛かるけども、「再生」は誰に掛かるかわからない為(と言うか、使っている感想しては、HPが最も低い人、HPが大きく欠けている人に優先的に掛かるように思える)、これを活力と同じようにしてほしい...と言う事らしい。

また、回復陣は、マスヒーリングに頼るより、守護の祝福の変異「戦いの祈り」で8%のダメージボーナスを得れる範囲回復中心にした方が良いんではないか...と言う意見もある。

守護の回復は、5.1.0のパッチで、僅か200位だけどコストが下がり、ヒール効果は10%増しが予定されている。変異では、「守護の回復」ではランクアップで回復効果3%増し、防御と耐性が1320増しになる効果が僅かながら16秒に伸びる。

そしてもう一つの変異は、先に触れた通り8%ダメージボーナスが付くのは今まで通り、ランクアップにつれてコストが下がる仕様に変更予定になっている。

しかし、この守護の回復は継続魔法では無い為に、コストが下がる...と言っても連発しているとマジカ管理が難しくなるし、ヒーラーの試行錯誤は続いているw

ドラゴンナイトの場合は、最終的には「灰の雲」を回復系に変異させる事で、18秒に渡る敵への鈍足効果+味方の範囲回復が出来るけども、これは次のアップデートではコストが上がって(それも1000も上がるw)、変異後も結果としてヒール効果1%の減少になるから、どうなんだろうねw

自分はこのDKの魔法を回復としてシロディールで使った事が無いんだけど、最悪、黒曜石の盾(ヒール効果を30%上げる)との併用で、灰の雲の変異とマスヒーリングを組み合わせる可能性も選択肢としてはある為、まだ少し余力があるのは事実なんだけど...(しかし、個人的にはアビリティバーのどこに黒曜石の盾を入れる余裕があるんだよ...と言う感じが悩ましいw)
 

回復系のモンスターヘルムの調整

そしてアースゴアに続いて、僅かだけど、再び回復系のモンスターセットの調整。

夜の炎のボクダン
セットのヒールのプロックの発動率は5%から10%に引き上げられるものの、クールダウンは6秒から10秒に延長。1秒あたりの回復量は27%減。

これが驚いたけど、このセットはクリティカルを受ける可能性があった問題を修正(おいおい...と言う感じwww)

これについては、自分もシロディールで使う事があるけども、かなり発動率が悪いから、発動率引き上げ、クールダウンが伸びても殆ど変わらない気がする。そして、クリティカルを受ける問題とか、これはシロディールで使われて、やっと気付いた問題なのかもしれないwww 自分は気になった事が無いけど。

ルクガムズの守衛
このセットの1秒あたりの回復を5%減らして、回復するスタミナを524から500に減らす。

回復系のモンスターヘルムについては、前に記事を書いてるから、それも参考にして下さい。

 

ダメージシールドの制限の緩和

最近はシロディールでスタミナ系の人もダメージシールドを使っていて結構おかしくなる事があるんだけど(ドラゴンナイト技の「盾」使ってスタミナ回復や回復力を上げると言う枠以外で)、今回の調整はソーサラーと軽装装備者に限るダメージシールドの緩和策。

まずソーサラーの「結界召喚」のシールドサイズの制限は、現在のHPの40%より50%まで引き上げ。そして変異の強化結界は、50%から60%に効果が引き上げ。

また軽装の技である「魔力無効」でも同等の強化がされて、シールドサイズが40%から50%に引き上げ、変異の「魔法抑制」では60%まで引き上げ。

これらは、回復系の魔法が次のアップデートで下げられる為の措置だと思っている。

しかし、ついこの間、このダメージシールドの強度は下げられたばかりで、そして種族特性の変更や色々な調整で攻撃力を上げて来た...と思えば、今度は回復を下げてダメシの威力を少し戻す...とか、正直にこの運営の考え方の「右往左往」っぶりが結構笑える。プレイヤーからすれば「ふざんけな」と言ってもいいレベルだと思うw
 

スタミナ系の人に関係しそうなその他の調整

スタミナ型の人に関係ありそうな調整では、両手剣の「怒涛」の変異の「扇動」では回避(AoEダメージ25%カット)が、スタミナ回復10%アップ(Minor Endurance)に置き換えられる事になる。

(これについては、前に書いた記事も参考にしてください)

そして、人気の第7軍団装備は、最初の5.1.0の変更案では、

物理と呪文耐性を増加させる能力を唱えた時、10秒間、350の武器ダメージ上昇と350のHP回復を得る。そして、これは10秒毎に発動。

しかし、今回の5.1.2では、その発動条件が更に明確化されて、これはあくまでも物理と呪文耐性を上げる技を自分で唱えた時だけに発動するだけで、仲間の魔法で耐性が上がった時、薬や毒の効用ではこのセットのプロックが発動されない...として来た。

だから、クラスによっては、これを発動させる為には、重装技の「不動」を唱える必要があって、しかし、今度のアップデートでは「不動」にものすごい大きなリスクが付く事が予定されていて、英語公式フォーラムでは、その不満の声も大きくなっている。

(「不動」の笑えるリスクについては、前の記事を参考にしてください)
 

あとクラス技の調整も追加で来ていて、これについては、それぞれで確認してみて下さい。
 

回復の変化は、シロディールにどういう影響を与えるのか?

次のアップデートでは、マスヒーリング系の魔法とか回復系が大きく変わるけども、最近、シロディールに行く度に「これが変わったら...」と意識して見る事が多い。

シロディールにおいて、回復系の魔法や技が変わる事で一番影響を受けるのは、ボールグループと戦う時だけではなく、攻城兵器が飛び交う戦場もそうだと思うけども、もしそこでヒーラーの回復に頼っているプレイヤーはかなりキツくなる可能性がある。今だって、最も死人が出やすいのは、ボールグループとの戦いとオイルが落ちて来たりする場所で、特に基地や砦の一番奥の旗を取るような場所での激戦...これがどうなるのか...。

マスヒーリング系の魔法が弱体化される事で、砦の攻撃側の陣営はかなりキツくなる事が予想されるし、色々なクラスの人がクラス技を用いて援護しない限り、相当大変な事になりそうな予感がある。

(と言うか、シロディールと言う場所は、回復効果半減の設定がされていて、そこで回復の数値を出すのはPvE以上に大変だったりする事を結構な人が忘れているように思うw)

考え過ぎかもしれないけど、これによって、敵が詰めている砦をますます避ける傾向が出て来るかもしれないし、PvDoorをさらに助長させる...と言うか、攻城兵器が飛び交うような戦場にスポットを当てれば、回復の変化と言うのはPvEより影響がある可能性もある。今の段階では、公式がこれを考慮してるとはちょっと考えづらい。

しかし、どうであれ、こういう変化に絶えず対応して行かなくてはいけないのがPvPの世界で、自分も次のアップデートを見込んで、今はシロディールでの戦い方やロールの方向性をほんの少しだけど別の形にシフトさせているけども(今も回復はするけど、攻撃している事も多いw)、次のシロディールでは、今まで以上にプレイヤーの個人個人が「自己完結」と言う方向に意識を向ける必要もあるかもしれないし、誰もがちゃんと自分で回復が出来るように用意する必要があるように思う。

今回の回復の調整が、一見、対ボールグループの対処に見えていたとしても(ボールグループから範囲回復を奪うと言う方向)、しかし、意外やグループを走らせている側は涼しい顔で、逆にグループの編成メンバーのクラスと技をどうにでも用意出来るギルドグループの方が、今回のアップデートへの対処は簡単と言っている人も居る。

個人的にも、実際、こういう影響を受けるのはソロやPugの方かもしれない...と思ったりするけど、しかし、机上論を幾ら述べる事が出来たとしても、真実は新しいアップデート後のシロディールを実際見てみないとわからないし、8月のアップデートを待ちたいと思う。

(また誤字脱字があると思うけど、夕飯後に訂正したいと思うんでいつもすみません。取り急ぎ。)

公開日 カテゴリー Gameタグ

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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