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【ESO】次のDLCテストサーバーの5.1.1のパッチが来る / ESOにおけるPvPとPvEメインのプレイヤーの割合

ちょっと遅くなったけども(仕事が結構忙しいw)、月曜に次回DLCのテストサーバーの新しいパッチも来る事になった。要するに、それは最初の5.1.0の訂正だったり、追加内容だったりする。

実は、このパッチが来たばかりのロディールで、パクトのチャットは同盟戦争そっちのけでこのパッチの話しで埋め尽くされていた時間があったけど、年に4回大きなアップデートが来る度、PvPは大きな影響を受けやすい事もあって(と言うか、PvP向けに調整されているように見える事が多いw)、多くの人が今回の調整も気にしているように見えている。

 

5.1.1のパッチの内容

このパッチには、10月頃に来るだろう「魔女祭り」の新しい追加要素とかも含まれているけども、それは来てみればわかる事で、今日も戦闘に関係する部分だけを抜き出して説明すると...
 

海賊スケルトン(モンスターセット)の調整

まずは、目立つところでは、海賊スケルトンのモンスターヘルムの弱体化案が来た事。

実は、モンスターヘルムの中でも、アースゴアと並んで弱体化を叫ぶ声が大きかったのが海賊スケルトンのモンスターセットだった。今回の調整について、公式も「このセットは多くの防御を可能にしていると言うコミュニティからの大きな意見があった」と書いている。

知っての通り、既にアースゴアは単体用の回復セットに調整されたけども、いよいよ海賊スケルトンにも調整の手が入る事になった。

これが現在の海賊スケルトン(紫)の2個目の効果。

これが、以下のように変更予定されている。

海賊スケルトンの変更案

スケルトンの変身時間 12秒 → 10秒
変身のクールダウン 15秒 → 20秒
変身中の回復効果 15%ダウン → 30%ダウン (Minor Defile → Major Defile)

あとの効果はそのままだけども、海賊スケルトンのセットは、シロディールでは、特に資源の塔に籠もるタイプの敵が付けている事も多くて、アースゴアがかつてはグループ御用達だったとすれば、海賊スケルトンはソロとか少人数グループで装備してる人が多い感じに見えていた。

変身中は、回復効果や体力再生が下がるものの、被ダメを30%減らせる事が美味しいセットで、間違いなくプレイヤーの延命には役立つセットだった。

今回の変更では、変身時間や次に変身できるまでのクールダウンタイム、そして回復効果が更に下げられる事になるけど、被ダメカットが30%のまま維持されていて、これをどう理解するかは人それぞれだと思う。

海賊スケルトンのNerf(弱体化)の海外ファンの反応を見て来たけど、大概「よくやった」と言う声が多くて、次のNerfは「ブラッドスポーン」だ...とか言ってる人も結構いるw

最近は、防御が上がったり、被ダメカットする装備が妙に嫌われていて、先日も回復の杖のアルティメットからも被ダメ30%カットの効用が無くなったし、この傾向はZOSの意向と言うより、どちらかと言うとファンが騒いでこの方向に持って行ってるようにも見えなくもない。

英語公式フォーラムで、「海賊スケルトンは5年ずっと同じ効用のままで、昔は誰も文句言ってなかったのに、何を今更...」と書いている人も居て、自分はこれを持ってるだけで使った事が無いけど、個人的には敵プレイヤーが付けていても、固くなるのは厄介だけど単体にしか効果が無い装備だし、正直に、それほど気になる装備ではなかった。逆に仲間がスケルトンに変身したりすると、回復効果が下がっても「暫く大丈夫かな」とか思ったりね。

海賊スケルトンの効果が気になりだしたのは、もしかしたら、その間に色々な新しい装備セットが出たり、ZOSが戦闘調整を加えた事で、それとの組み合わせで妙に防御系が尖った装備に見えるようになった可能性があるように思えている。

そう言えば、海賊スケルトンの効果が切れると、今度は吸血鬼のミストフォームになって逃げてる敵プレイヤーもたまに見るよね...w さあ、次の話題。
 

「流れ糸」の調整

この「流れ糸」と言うヒーラー系装備は日本のプレイヤーの中ではどの位メジャーなのかはわからないけど、DLCの「影のゆりかご」だっけ? で拾う事ができる。

実は、シロディールの対ボールグループや集団戦の対策として、ヒーラー陣にこの装備を推奨している人も居て、回復した時に対象に10%の確率でMajor Evasion(AoEのダメージを25%カット)を6秒付与する事ができる。

しかし、次のアップデートでは、10%の確率と言う発動率は無くなるものの、AoEのダメージ25%カットは2秒と言う短い時間になり、よくわからないのが、その効果を維持するには一定の割合の回復が必要...と公式が書いている事。この「一定の割合の回復」と言うのがわからん...。

英語公式フォーラムの意見を見てきたら、Major Evasionの効果が2秒しかなくなった...と言う事は、絶えずその対象に回復を入れ続けなくてはいけない事を意味していて、それはかなり難しい事だろう...と言うのがヒーラー陣の意見だった。これを使う位だったら、別の同じ効果を持った装備を使った方が良い...と言うのもあった。

実は、このパッチの調整では、この「流れ糸」に限らず、Major Evasion(AoEのダメージを25%カット)の効果を持つ複数の装備で「このセットからのMajor EvasionはちゃんとAoEのダメージに適用される」と加えられていて、「じゃあ、今まではちゃんとした効果が無かったの?」と一部のプレイヤーは戸惑いさえ見せているw

何度も書いているけども、シロディールでは範囲攻撃で纏めて焼かれる事が多いけど、そのダメージにも影響を与える装備だけに最近は注目度も高くなっているし、対ボールグループの装備と言うのは、ボールグループにも有利になりえる事が多くて、公式はこの効果について暫く監視が必要...と言う判断を出している。
 

アクセサリーの特性「防護」の効果の削減

そして、去年のサマーセットの時から「宝飾品の特性」と言う新しい概念が導入されたけども、その中の「防護」。

上の写真が現在の白品質での数字だけども、それが、CP160の伝説品質で現在「1844」の物理と呪文耐性を与えていたのが、次のアップデートでは「1190」の物理&呪文耐性に下げられる。

CP160の伝説品質 物理&呪文耐性 1844 → 1190

自分のメイン主人公はノルドで種族特性として今は高い耐性を持っているし、重装を着てる手前から、アクセの特性に物理と呪文耐性を盛る...とか考えた事もなかったけど(耐性よりマジカの総量の方が欲しいw)、公式は、その強度が他のアクセサリーの特性と差が無いようにする為にこの調整をすると言っている。

サマーセットが来たばかりの頃、多くの人に好まれている宝飾品の特性は「迅速」と言う記事を書いた覚えがあるけど、しかし、その後、人気の「迅速」がシロディールのパワーバランスを崩している...と言う理由で、早々に弱体化される事になった。

「迅速」のNerfが来た頃は、「速さ」に関するNerf祭りになっていて、速度が上がるポーションも30秒も時間を削られたり、クラス技や武器技に付いていた速度上昇も一律4秒位に減らされる事になった。

今でも速さが上がるものについてはNerfは続いていて、先日も伝えた通り、次のパッチでは同盟戦争スキルの「高機動」は、馬のスピードは今まで通り30秒を維持するけど、人の足の速さは8秒しか維持出来なくなる。

そして、多くの人が気付きだしているように、最近は耐性系の調整が色々と行われている。

このアクセの「防護」が下がる事がどの位の人に影響を与えるかはわからないけど、考えられる事は、ますますモンスターヘルムに防御を求める人が増える可能性とか...。

海賊スケルトンは先に触れた通り少しNerfされるけど、しかし、それを一つ付けただけでも3000位の物理と呪文の耐性が上がる事は健在で、こういうモンスター装備の一番目の効果だけを狙って装備する人も増えそうな予感もある。
 

5.1.0のパッチで最も問題視されている「ソウルトラップ」の調整について

そして、今回のパッチノートには、ソウルマジックの変更も再び含まれていて、実は5.1.0のパッチノートで最も話題になった事の一つは、この中のソウルトラップ(魂縛)の変更だった。

この魔法はDoTで、その一秒あたりのダメージを161%アップさせて、これは物理ダメージ or 呪文ダメージの高い方が計算式に使われる予定になっている。

そして、コールドハーバーで研究を8個済ませていると作れる「反オブリビオン」と言うセットは、魂縛アビリティのダメージを100%増加させる為、これを合わせると、とんでもないダメージを叩き出す事が報告されていた。

その為、公式は(慌てて)5.1.1でそれらを再度少し調整をする事になり、まず「反オブリビオン」の装備は、魂縛のダメージを100%増加させるのではなく、魂縛の能力に最大1000の武器と呪文ダメージを加えるようにする...として来た。

そして、ソウルトラップの技については、一つのターゲットのみにヒットするとして(現在は最大2体)、その変異は最大3体から6体を狙うようになるけども、半径が5メートルしか無い為に最大敵ヒット数は難しくなる...とある。

5.1.1の調整で、どの位威力が削がれているのかは自分はまだ確認してないけども、実際、シロディールのパクトのチャットでも、次はこの魔法ばかりをシロディールで見る事になる可能性を示唆している人も居たwww

個人的には、どうして魂縛なんて魔法を強化する必要があるのか、その公式の意図が全く理解できてないw(どうして、この強化が必要?)

この新しい調整へのみんなの反応もまだ確認してないけど、確かにソウルマジックは、メインストーリーをチョコっと進めるだけで、どのクラスの誰でも使える平等な魔法だとは言え、逆に誰でも使える魔法の強化...と言うのは、それが簡単に蔓延する事も意味していて、これについては、どう決着がつくのか今後も暫く見守りたいと思っている。

(本当は個人的にはこの魔法には触れたくなかったけど、なんで触れたくないか?と言えば、またろくでもない使い方する人が現れる事を恐れてw)

 

ESOで主にプレイするのは、PvP? それともPvE?

ところで、こういう戦闘調整が来る度、主にPvPに合わせた調整...と言われる事がある。

それで、実際、PvPメインとPvEメインでやっている人の割合はどうなのか? 先日、興味深いアンケートが英語公式フォーラムで行われた。

投票人数は360人強だから、全く多いわけではないけども、それでも一応参考にはなる数字だとは思っている。

この結果は結構予測できた人も多かったかもしれないけど、圧倒的にPvE派が多い。

PvE派6割に対して、PvP派は2割 両方ともと言う人は1割

意見を投稿してくれた人の話しを読んでみると、PvE派でも全くPvPをプレイしないわけではなくて(当然PvP派もPvEをプレイする)、「どちらかと言えば...」と言う意見も多かった。

自分も今は個人的なESOのメインフィールドはPvPだと思うけど、PvEもプレイするし、PvEはストーリーの流れで付いて来る感じで、それもかなり楽しんでいる。

それで、PvEメインの人がこれほど沢山居ながら、なぜ戦闘調整がPvPに合わせていつも行われるのか...? 

これについては、色々な意見もあるだろうけど、PvEでは、他のプレイヤーと言うのはどの陣営に居る人であっても皆仲間であって、例えば、今のエルスウェアのドラゴンとかに一緒に居合わせれば、全員が協力してドラゴンを倒す為に頑張る事になる。

だから、PvEにおいては、個人やどれかのクラスが突出して強かったとしても、逆に強いプレイヤーが居る事に助けられるし、どっかのダンジョンのランキングでポイントでも競ってない限り、殆どの人はそれで助かる事はあっても困る事は殆どない。

しかし、PvPと言う場所は、プレイヤー同士が戦う場所で、それも現在は6つクラス、それぞれにスタミナ型とマジカ型があって(たまにハイブリッドの人も居るけど)、それに地域やダンジョン等で拾えたり作ったり出来る装備が思い出せないくらい沢山あって、その組み合わせで強さが決まったりする(個人的には、操作や判断力のうまさも非常に関係してると思っているけども)。

それだけに、PvPではクラスや装備の有利性と言うのに多くの人は敏感になってしまう事が多い。

PvEだけだったら、戦闘調整と言うのも必要ないかもしれないし、もしプレイヤーの攻撃力がオーバーパフォーマンスだと言うなら、AIで動く敵の強さや行動を調整すれば済む事も多い筈。

今は、PvPとPvEの技の効果を別々にしてくれ...と言う意見も多くて、これだけ頻繁に戦闘調整が行われるなら自分もその方が良い...とも思ったりもするけど、これはゲームのシステム上で可能な事なのかはよくわからない。

本当の事を言うと、どのクラスが強いとか、どの装備が強いとか、自分は人がやってる事はそれほどは気にしないし、いつも一番大事なのは、相手の強さよりも、それに自分の主人公がどう対処出来るか?と言う事で。

それに、ESOではそのクラスでずっとプレイしろ...とか強制されるわけでもなし、あるクラスと装備が強い...とか思うなら、自分もそれを使ってプレイすればいいわけだし、プレイヤーは選択肢を持っている。

それより、最近はこのパッチ毎の調整は、自分の中では「ある種のイベント」のように思えていて、公式が考えている事とか皆の意見とか読んでいるのが非常に面白い。

自分の主人公のクラスも次のアップデートで再び色々と考えなきゃいけないけど、面倒くさいと思いつつ、それも最近は良い刺激になっていて結構楽しかったりする。自分はドラゴンナイトを愛してるし、このクラスと種族とロールでどこまで頑張れるのか、毎回色々な挑戦になっている。

公開日 カテゴリー Gameタグ

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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