メンテナンス中に色々なESO関係の記事を読んでいて、その中で、個人的には"何を今更…"と言う記事がZOSより投稿されていました。パートナーと正直ふきまくりましたw
ZOSは何年も掛けて「どのクラスも同じがいいよね、何でも出来る方がいいよね?」とかワケわからな価値観をプレイヤーに押し付けてはジワジワと各クラスの特性を無に帰して来て、その後、クラスのアイデンティティを完全に破壊する「サブクラス制」をスタート。個人的にはESOに「クラスのアイデンティティ」なんて言葉が残っている事の方が不思議な位です。その言葉を今になってZOSが使える事も謎。
一番怪しむのは、もしサブクラス制がスタートした時、続けて既に「クラスアイデンティティの復活」が計画されていたのなら当時そういう説明があっただろうし、それが今頃になって「クラスアイデンティテの復活」とか、ファンの関心を引き戻す為の単なる「誇大広告」、ZOSお得意の「計画性の無さ」を感じてしまうわけです。
どうであれ、この長い記事に何が書いてあるか? Geminiにわかりやすく纏めてもらったので、長文を読むのが嫌な人をこれを読んでください(長文ばっかりの自分が言えた事じゃないけどw)
Gemini 3.0 pro
ご提示いただいたZeniMax Online Studiosコンバットチームからの手紙(ESOのクラス改修に関する発表)について、要点をわかりやすくまとめました。
今後数年にわたって行われる大規模な「クラスの再構築・現代化プロジェクト」に関する重要な指針です。
❇️ ESO クラス改修プロジェクト:要約まとめ
開発チームは、長年のプレイヤーフィードバックに基づき、ESOの全クラスを対象とした長期的な「活性化プロジェクト」を開始します。
主な目的は、クラスごとの個性(アイデンティティ)を強化し、戦闘バランスを現代化することです。
- 1. デザイン哲学:クラスのアイデンティティとは?
- 各クラスを特徴づける要素として、以下の2つの柱を重視して再定義します。
- 力の源(Source of Power)
- 「なぜその力を得たのか?」「動機は何か?」という伝承(Lore)に基づく背景。
- 役割(Role)
- 力の源をどう使うか(範囲攻撃、DoT、直接攻撃など)。
- 例:ナイトブレイドは「影と狡猾さ」、テンプラーは「聖なる力と直接戦闘」など、メカニズムの違いで個性を出す。
- 力の源(Source of Power)
- 2. 現状の課題と対策:サブクラス vs 純粋なクラス
- 現在、ゲーム内ではクラス固有スキルよりも、共通で使える「サブクラスシステム(武器スキルやギルドスキルなど)」の方が強力になりすぎています。
- 課題
- サブクラスシステムが強すぎて、クラスごとの個性が薄れている。
- 特定のスキルラインですべてが完結してしまっている。
- 対策
- クラス固有スキルの価値を高め、ロール(役割)に必要な機能を分散させる。
- 目標:「純粋なクラスビルド」でも「サブクラス活用ビルド」でも、極端な戦力差がなく楽しめる状態にする(どちらのプレイスタイルも尊重)。
- ※必ずしも弱体化(Nerf)だけが目的ではなく、クラススキルをより魅力的にする調整も含む。
- 課題
- 3. 長期ビジョンと目標
- 開発チームは以下の状態を目指しています。
- 全クラスでのロール実行可能性
どのクラスを選んでも、タンク・ヒーラー・DPSの役割を十分に果たせるようにする。
- 現代化(Modernization)
古いクラスのアビリティ、アニメーション、効果音を更新し、最新クラス(アルカニスト等)と同等のクオリティにする。
- バランスと没入感の両立
数値的なバランスだけでなく、テーマに沿った「プレイの手触り」を重視する。
- 全クラスでのロール実行可能性
- 4. 実装ロードマップと優先順位
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- 改修は一度に行わず、クラスごとに順次実施されます。
- 最も現代化が必要なクラスから着手する予定です。
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- ドラゴンナイト(最初に着手)
- ウォーデン
- ソーサラー
- テンプラー
- ナイトブレイド
- ネクロマンサー
- アルカニスト
- ドラゴンナイトの変更例(先行情報)
- コンセプト:「消耗戦の戦士」。
調整内容:DoT(継続ダメージ)の仕様変更、戦闘中にパワーを蓄積する新パッシブ「雪崩」、リソース管理の重要性を維持しつつ回復手段を調整など。ビジュアルやアニメーションも刷新されます。
予定されている改修順序(変更の可能性あり):
- 5. 今後のスケジュール
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- 直近の予定:12月4日(木)のESOライブにてQ&Aを実施、その後FAQを公開。
- 詳細発表:新年(2026年初頭)に、さらなる詳細情報を公開予定。
まず最初に個人的に言わせてもらいたいのは、もうこの時点でZOSはクラスがアイデンティティを失った最初の原因を見誤っている事で、2017年にウォーデンと言う万能クラスが登場した時、既存の4つのクラスについても「全てのロールが出来るクラス」に無理やりシフトさせようとした事が、クラスアイデンティティの最初の悲劇になりました。
実際、未だにこの記事で、戦闘調整の担当者はこんな事を言ってるし。
どのクラスも、あらゆるロールが実行できるようにします。私たちにとって実行可能性とは、プレイヤーが提供された選択肢で目標を達成できることです。必ずしも等しく最適という意味ではなく、常に複数の選択肢を提供します。
だから、それはZOSが手を入れるべきところではないんだよ。
例えば、ナイトブレードはやはり隠密と一撃必殺が得意とするクラスにしておく方がロープレ的にもファンは喜ぶし、ナイトブレードでタンクがやりたいとか言う人は(回復は昔からボールグループで優秀)、彼らがやりたいようにさせておくだけでいい。上手い人は、ちゃんとナイトブレードでタンクできる方法を見つけるだろうからね。
ZOSがすべき事は、逆にクラスのアイデンティティを守り、例えば、ナイトブレードならちょっと防御に難があっても近接大ダメージはどのクラスより優秀とか… 彼らが一番得意とし、そしてクラスが格好よく見える部分を守るべきだった。タンクもヒーラーもDPSも何でもアリアリでやりたい人はウォーデンにクラスチェンジすればいいし、それをナイトブレードやソーサラーとかのクールなクラスに押し付ける必要はなかった。
と言うか、この点については自分達は間違いなくPvPで先駆者であった筈で、ZOSが「全てのクラスが全てのロールが出来るように」とか言い出す前から、自分の場合はドラゴンナイトと言う全クラスで最もヒーラーに向いてないと言われて来たクラスで、恐らくPC北米サーバーで最初のPvPのドラゴンナイトのヒーラーとして成功したキャリアを持ってます。DPSと回復のロールをドラゴンナイトで共存させて来ました。
しかし、それは正直ZOSに戦闘調整と言う形で手伝ってもらうようなものではなかったし、誰にも「そんなクラスでヒーラーするとか無駄だからやめさない」と言われ続けて、しかし、だからこそ、この組み合わせがちゃんとした形となって「役に立つ存在」と認められた時、それはPvPでは大きな価値になりました。プライムタイムのシロディールで、ドラゴンナイトの回復 = Gills(自分のキャラ)として殆ど唯一無二 だったしね。
だから、クラスが向いてないロールをやりたい人は、わざわざZOSがクラスをいじくり回さなくても、ZOSや普通の人が「異端」とさえ思う組み合わせでビルドを作って名前を馳せて来たわけです(そう言えば、例のトカゲさんだって、PC/NA初のスタミナウォーデンで成功した回復ロールだった筈。当時はハイブリッドなんて無かったしね)。
ZOSは大まかなクラスの骨組みを与えて、そのクラスのイメージを大事にして(プレイヤーの多くはロープレとして自分のキャラのストーリーを持っている事も多い)、あとは自由にプレイヤーにやらせるべきだったと思ってます。
戦闘調整の少なさがクラスのアイデンティティを失わさせる
また、もう1つ、各クラス(特に最初からある4つのクラス)がクラスのアイデンティティを失ったと思えるもう1つの理由は、いつも戦闘調整をアップデートの時にしか行わないと言うZOSの姿勢にもあると思っています。
要するに年にたった4回の調整しかない為、特にPvPではそのクラスを使い続けたくても調整不足で使えなかった事もかなりあった筈です。仕方なくメタでウォーデンのような万能クラスを使っちゃうとなかなか元のクラスには戻れないとかね…。PvEでのアルカニストの繁栄もそう。
…って言うか、自分がESOを始めて暫くは、普通のメンテナンスのパッチノートにも戦闘調整はよく含まれていて、それがいつの間にか、年4回のアップデートの時にしか戦闘調整が来なくなりました。プレイヤーが「ここを早く直してほしい」と思っても、数カ月待たされるのが今は普通。好きなクラスでプレイしたくても全然調整してくれないから、それが人がメタのビルドに走る事を助長させたし、PvPを見るといっつも同じクラスが上位を占めて、ZOSは、特定の好きなクラスで工夫して戦うなんて言う楽しみや努力をプレイヤーから奪い、「メタ着てれば楽勝」とか風潮を以前よりはるかに強めて来ました。
それにクラスアビリティより強い書記、どんなクラスアビリティも使える…とか言うサブクラス。
もうクラスなんて要らないよね、何の為にクラスってあんの? と言うことろに「クラスのアイデンティティの強化」とか言われても、みんな「はっ?」って感じで、そういう話が急に前に行ったり後ろに行ったりするのに付いて行けないよねw
自分達のように好きなクラスであり得ないロールのビルドを作って、自分達だけしかできないものを楽しむ…なんて、サブクラスが来た時に、もう遠い遠い過去の遺物になったような。
いや、自分の場合はPvPの視点からだけど、それ以外、色々なプレイを楽しんで来たプレイヤーが、これに関して一様に同じような意見を言っているのは興味深い事です。
Developer Deep Dive—ESO's Class Identity Refresh
このスレッドには有名なプレイヤーが集まっているけど、この中で特に有名な一人が「ZOSには長期的な視点がいつもない」と指摘してて、それに「ZOS自身が彼らに長期的視点がいつも欠落している事にいい加減気づいてほしい…」と書いてます。これには全く同意です。
純クラスに戻れる事は価値あると今のところは思う
来年の6月で自分もESOをプレイして10年になるけど、戦闘以外の部分では、ハウジングとかリスタイルとか、色々と良い発展があったと思っているけど、一方で、テイル・オブ・トリビュートとか、自分達ファンから見れば、失敗と言うかその内誰もプレイしなくなるだろう… と言うのが目に見えているものをプレイヤーに強いたり、誰がこんなものに「GO」出したの? みたいな。
…いや、これ以上書くと単なる文句を垂れるオッサンにしか過ぎなくなるからやめておきます。
今後のクラス調整で唯一自分が少し楽しみにしてるのは、自分が「純ドラゴンナイト」に再び戻れるかもしれない…と言う事。最初に言った通り、自分はPC/NAの最初のドラゴンナイトのヒーラーで、このクラスを愛してるし、そのクラスは自分の活動のシンボルでもあって、そういうプレイヤーは他のクラスにも沢山居るはずです。
ある意味で、自分はもう音楽の方に行ってるので(Discordの自分の名前のところにも既に「Suno」のタグがいつも付いてるしw)傍観者の立場の方に居たいので、適度に楽しみにしていたいと思います。
