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【ESO】12月3日から第3回復讐キャンペーンがスタート/ シロディールのパフォーマンス悪化の一番の理由/ 現在、中規模PvPゾーン開発中

久々のESOのPvP記事です。先週、ESOから復讐キャンペーンと来年のPvPの展開についての投稿がありました。他では訳していない感じがするので、自分のところは優秀なAI(Gemini3.0 proもChatGPT5.1の両方)スタンバってるのでぱっと訳しておきます。(自分はただの音楽屋にすぎませんがw)

 Community Update – Vengeance Testing & Cyrodiil

それで結構長い文章なんで、先にGemini3.0proに要点を纏めてもらいました。時間がない人はそれを読んでください。これはZOSによる復讐テストの考察と今後の予定です。

要点のまとめ by Gemini 3.0 pro

復讐テストの目的と背景
  • 目的:
    シロディールのプレイヤー上限を大幅に増やし(900人同時接続を目標)、大規模戦闘時の遅延(ラグ)やパフォーマンス問題を解消すること。
  • それらの原因の特定:
    テストの結果、サーバー負荷の主因は「アビリティ(スキル)の複雑さ」であると特定された。
これまでのテスト結果
  • 成果:
    過去3回のテストで、かつてない規模の人数と戦闘を実現しつつ、パフォーマンスは大幅に向上した。
  • フィードバック:
    パフォーマンス改善は好評だが、独自のクラスビルドやカスタマイズ性が制限される点に不満が出ている。
次回テスト(12月3日開始)の内容
  • 新システム:
    「ロードアウト(Loadouts)」と「パーク(Perks)」を導入し、ステータスやパッシブ効果を選べるようにしてビルドの幅を少し広げる。
    ※ 管理人の補足: 新要素 ロードアウト(Loadouts)とパーク(Perks)について
  • 機能の復旧:
    クエスト、商人、ランキング、修理キット、特定の攻城兵器などを有効化。
  • 比較検証:
    テスト後半では、既存仕様のキャンペーン(グレイホスト)も同時に稼働させ、パフォーマンスを直接比較する。
今後の展望(重要)
  • 2つの案
    • (案1) 新ルールの「Vengeance/復讐」と、現行ルールの「グレイホスト」を両方並存させる(開発チームはこちらを強く希望・有力視
    • (案2) すべてのキャンペーンを新ルール(復讐)に移行する。
  • 「高いパフォーマンス(新ルール/復讐キャンペーン)」と「自由なビルド(現行ルール)」の両立は技術的に不可能であるため、プレイヤーが選べるように(案1)を目指す
新規PvPコンテンツの開発
  • 現行のシロディールのような自由なビルドで遊べる「中規模PvPエリア(シロディールより小さく、バトルグラウンドより大きい)」を開発中。1月に詳細発表予定。

 
これを読んでもらえばそのままなんだけども、何度か自分のサイトやシロディールで言って来た通り、ZOSは最初から復讐テストと現在のグレイホストの両方を共存させるつもりで、それは今年の前半だったかのTwitchでの公式Liveで言っていた事でした。

しかし、あまりに多くの人が、グレイホストがこの復讐テストに置き換わる…と信じ込んでいて(日本のプレイヤーはこれについてかなり冷静だったけど)、だから、グレイホストは無くならないよ…って言ったじゃん!!ww なんて、まだ正式決定ではないけども。

ただ、「復讐」と「グレイホスト」の両方が共存する事はプレイヤーの好みが尊重されて良いとは思うものの、2つの形のキャンペーンを維持できるほど今のESOにPvP人口がいるのか? それが一番の今の問題に思えています。だから、ただ広くて人が居ないシロディールより纏めの最後にあった"中規模のPvPエリア"と言うのが必要になるのかもしれないし、これについては来年の1月に詳細が発表されると言います。

しかし、驚きだったのは、シロディールのパフォーマンスに一番影響を与えていたのが「アビリティの複雑さ」って、ZOSはマジで今頃それ理解したの?www 今頃、そんな事に気づくなんてやめてよ… とか、パートナーも全く同じ反応してましたwww シロで戦う殆どの人はそんことはわかりきっていたよねww

と言うか、最近のシロディールの砦の中の激戦とか、AOEとか色々なエフェクトが多すぎてマジで眩しすぎて、真剣に「これは目の健康に絶対良くない」とか毎日思ってました。今は、映像だってあんまり光がきつい映像が含まれる可能性がある場合、「健康に注意」とか出て来るのに、1つのアビリティが2-3個の効果持ってて、それに全部エフェクトまで付いていれば、サーバーが一体どんな処理に追われるのか理解できそうなもの。それを今頃になって「アビリティの複雑が原因」とか言われても、「当たり前じゃん」としか返せないよねwww

と言うか、正直に書くけども、自分個人は去年までだったらまだ少し希望も持ってられた。しかし、今年と言う年は自分にとってはZOSの化けの皮が剥がれて行った年でもあって、例えば、ESOの戦闘調整担当の人が一体どのくらいPvPを戦える人なのか?とか(重攻撃でスタミナを戻す方法すら知らないマーラとオーケンリングの利用者、正直の殆どPvP素人レベル)。ボールグループとソロユニットで戦うとか最高難度に挑戦して来た自分達からしたら「冗談はやめろ」とか言う感じでした。自分が最も上手いと思っていたPvPerの一人もそれが理由でESOを去りました。

と言うか、このレベルじゃ、今のシロディールで一体何が問題なのか、正しく理解すら出来ないだろうし、彼が何かに気づくまで自分達はただ待っているだけとか、もうマジでボールグループの人たちと直談判で「この技使うのをやめましょう」と話し合った方がずっと早く思えています。アゴニーが猛威をふるい出したあとのシロディールなんて、ある意味でそうやってプレイヤーの方がバランスを見ては他のグループとかに呼びかけて来て均整をとって来たしね。

そういう背景もあって、今後、複雑なアビリティを避けたパフォーマンス重視の「復讐」と、何でも有り有りで高い攻撃力・防御力・セット装備重視でパフォーマンスや集団の人数さえ犠牲にする従来通りのグレイホストと、その極端な2つしかないと言うなら、ZOSは間違いなくPvPにおいては戦闘調整を捨てる事ができるはず。ZOSがこれを明言した事で、自分達はもうパフォーマンスの問題でZOSを攻める事は出来なくなかったし、あとは「お前らの問題」と言われたような気さえしてますwww
 

と言う事で、ここからは殆どGeminiの訳文のコピペだけど、ZOSの投稿の全文を載せておきます。纏めには書いてない事も結構もあるので、時間がある人は是非読んでみてください。来年、復讐キャンペーンで「回復対ダメージ」の懸念を評価するためのテストをあと1、2回計画している… と言う話もそこにはあります。

日本語全翻訳

 

※ Vengeance = 復讐キャンペーン(テスト)

12月の次期「Vengeance」テストを目前に控え、Vengeanceテストの状況と、私たちが目指すシロディールの方向性について最新情報をお伝えします。次のステップや、これらのテストがシロディールの将来にどう関わるのか疑問をお持ちの方も多いと思いますので、透明性を保つために可能な限りの背景と情報をお答えします。

目標について

私たちがどこから始め、Vengeanceテストで何を行ってきたかを振り返ります。今年の初め、私たちは以下の具体的な目標に取り組むため、シロディールで新しい試みを開始しました。

  • シロディール・キャンペーンのプレイヤー上限を大幅に引き上げる: キャンペーンを活気に満ちたものにし、多くのアクションを楽しめるようにすること。
  • 補足: シロディールは元々、合計900人の同時接続プレイヤー(各同盟300人)をサポートするように設計されていました。現在の(Vengeance以外の)通常のシロディールではこの目標数をサポートできていませんが、Vengeanceのルールセットでは合計900人の同時接続を達成できています。
  • ストレスとなる遅延やパフォーマンス問題の削減: 特に大規模かつ継続的な戦闘においてこれを実現し、結果として楽しさと満足度を向上させること。
  • サーバー負荷の主因特定: テストを通じ、特に大規模戦闘や人口の多いキャンペーンにおいて、「アビリティ(能力)の複雑さ」がサーバー負荷やパフォーマンス問題の主因であるかどうかを判断すること。

私たちはVengeanceテスト中、アイテムセットやProc(確率発動効果)、消耗品、攻城兵器、クエスト、ベンダーなど、他の潜在的な負荷要因についてもテストを行いました。しかし、アビリティの複雑さが主な原因であるという疑いが最も強かったです。

テストの概要

3月以降、私たちは3回のVengeanceテストを実施しました。次回は 2025年12月3日 に開始されます。

第1回テスト(PC EU/NAサーバー)

Vengeanceルールセットを導入し、キャラクターステータス、属性、消耗品、全クラス用武器を標準化(ノーマライズ)しました。また、チャンピオンポイント(CP)システム、全クエスト、アイテムセット、銀行、ベンダー、クラフト台へのアクセスを無効化しました。
このテストの目的は「スタート地点の設定」でした。要素を最小限まで削ぎ落として結果を評価し、そこから要素を戻していくためです。結果として、過去最高の同時接続数、過去最大規模の継続的な戦闘、そしてシロディール史上最高のゲームパフォーマンスを確認できました。あらゆる点において、目標に基づけば正しい軌道に乗っていました。

アンケート結果もその後のテストと比較して最も肯定的で、多くの参加者が人口の多さ、パフォーマンス向上(低遅延)、全体的な体験を楽しんだと回答しました。「ゴールデン・パシュート(Golden Pursuit)」の開催もプラス要因でした。一方で、独自のクラス/キャラクタービルドやカスタマイズ性の喪失は(現在に至るまで)最大のマイナス点として挙げられています。

第2回テスト(コンソールを含む全サーバー)

ライブサーバーのコンソール版EU/NAコミュニティも迎えました。ルールは第1回とほぼ同じでしたが、利用可能なクラステンプレートに、すべての武器スキルラインおよび襲撃・支援スキルラインの「Vengeance版」を追加しました。
目的は、第1回のベースラインの上に徐々にスキルラインやアビリティを追加し、評価することでした。結果、他のキャンペーンでは不可能なレベルのパフォーマンス、低遅延、高人口、大規模戦闘を確認できました。
このテストは「ゼニタールの熱意(Zeal of Zenithar)」イベントと重なり、全員が楽しめたわけではないと認識しています。
アンケート結果は肯定的でしたが、80%以上の参加者が追加されたスキルラインを好意的に評価(「普通」「良い」「素晴らしい」)しつつも、改善の余地があるとの意見もありました。

第3回テスト

これまでの要素に加え、肉袋カタパルト(Meatbag catapults)、パフォーマンス調整された戦士ギルド・魔術師ギルドのスキルライン、軽・中・重装備のアクティブアビリティを追加しました。また、スカイシャード、騎乗動物の選択、称号、実績といった進行・装飾システムも導入しました。
目的は、プレイヤーが期待する要素をさらに導入し、パフォーマンスへの影響を監視することでした。
今回は黄金の追跡を実施しなかったため失望の声があり、また「アンドーンテッドの祝典」期間中だったため、そちらへの関心が高いプレイヤーもいました。人口は減少しましたが、それでも通常のシロディールの上限数よりは多い参加者数で、パフォーマンスも良好でした。
アンケート結果は賛否両論となり、テスト疲れや、自分のキャラクター/ビルドを使いたいという欲求、イベント重複への不満が見られました。

テストからの学び

これら3回のテストを通じて、私たちは確信を持って以下のことを学びました。
「パフォーマンスの優れたシロディール、および大規模戦闘を伴う大規模PvPゾーンをサポートするためには、アビリティ、Proc、パッシブなどが、ゲームの他の部分に存在するものよりも 『軽量なバージョン』 でなければならない。」

(※原文ではここにグラフがあり、非VengeanceとVengeanceキャンペーンの人口・サーバーFPS比較が示されています。 → ハイハイ、日本語訳したの写真用意してきたよ(クリックで拡大するけど、見づらかったらごめんね)

次のステップ

12月のテスト では、キャラクター/クラステンプレート向けに、Vengeance専用の「パーク(Perks)」と「ロードアウト(Loadouts)」システムを導入します。これらは以前のテストに比べ、ビルドに多少の多様性を持たせるためのものです。

  • ロードアウト: 4つのプリセットされたステータスパッケージで、ステータスをある程度制御できます。
  • パーク: キャラクターに追加の戦闘効率やボーナスを与えるパッシブ効果です。「ジュリアノス(Julianos)」のような純粋なパッシブ系5点セット装備1つ分に相当するブーストを与えることを意図しています。

また、Vengeance専用のインベントリを追加し、Vengeance用アイテムを保管できるようにします。テスト期間中、Vengeanceキャンペーン内で通常のアイテムを収集することも可能になり(通常インベントリに入ります)、クエスト、ベンダー、ランキングなど以前無効化されていた多くのシステムも再開されます。攻城兵器にはスキャッターショットとオイルカタパルトが加わり、砦の回帰石(Keep Recall Stones)やチャネル修理キットも追加されます。

詳細なパッチノートはテスト前に公開します。これらの追加システムがパフォーマンスに与える影響を引き続き監視します。

最後に、このテストの後半期間中、現在の仕様である「グレイホスト(Gray Host)」キャンペーンも稼働させ、両キャンペーンのサーバーパフォーマンスを監視します。これにより貴重な比較データが得られます。これは、すべてのシステムを有効にした状態でのVengeanceのパフォーマンスを比較する、最後の「新要素追加」テストとなります。

来年には「回復対ダメージ」の懸念を評価するためのテストをあと1、2回計画しています。

今後のシロディールの方向性

では、開発チームとして現実的にどのような未来を見据えているのでしょうか? 12月のテスト結果次第ではありますが、現実的な道は2つあると考えています。

  • シナリオ1: 来年のある時期に、これまでのテストに基づいた特別ルールの「Vengeanceキャンペーン」をオープンし、同時に現在のままの「グレイホスト」も残す。
  • シナリオ2: 既存のシロディールキャンペーンをすべて閉鎖し、来年のある時期にVengeanceルールのキャンペーンを1つか2つオープンする。

開発チームとしては、「シナリオ1」を強く希望しており、最も可能性が高い と考えています。私たちは皆さんに「Vengeance」か「グレイホスト」かを選ぶ権利を提供したいと考えており、両方のキャンペーン人口を注視して今後の判断材料にします。

プレイヤーの中には、「グレイホストのようにキャラクターに変更を加えず、かつVengeanceのような高人口・低遅延を楽しみたい」と望む方がいることも理解しています。しかし、それは不可能です。これまでのテストから学んだ結果、提供できるのは「どちらか一方」であり、両立はできません。この点については正直にお伝えしておきます。

新しいPvPプロジェクトについて

最後に、現在取り組んでいるPvPに関する初期情報を少しだけ共有します(詳細は1月にお知らせします)。
「グレイホスト」のような体験を好むプレイヤーのために、現在 「中規模PvPスペース」 の開発初期段階にあります。これはシロディールよりは小さく、最大のバトルグラウンドよりは大きいサイズで、三つ巴の砦攻城戦やシロディールに近い全体的な体験を提供するものです。
ここでの目標は、プレイヤーがグレイホストと同様に、完全なアビリティ、独自のビルド、装備などを使用できるようにすることです。また、来年初頭には新しいPvP進行システムについても少しお話しできる予定です。

フィードバックとサポートに感謝します。Vengeanceテストおよびアンケートへのご参加、本当にありがとうございます。重要なアンケートはメールで送信されるため、まだの方はメール受信設定のオプトインをご検討ください。ありがとうございました!

12月にシロディールに会いましょう!

公開日 カテゴリー Gameタグ , , ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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