前の記事で、明日の月曜に次回DLCの為のテストサーバーのメンテナンスがある事を伝えたけど、しかし、昨日伝えた通り、「リーク情報」としてそのパッチノートの一部の内容が出回る事になった。
目次
次回DLCの偽パッチノート騒動
自分が昨日伝えたリーク情報はかなり”おおまか”な内容で、それほど本当のパッチノートとは違いはなかったけど、中には酷いものが幾つかあって、真偽がわかるまではそれには迂闊は触れる事は出来ないぞ...と言うものまであったw
その嘘の内容は、例えば「回復の杖のアルティメットが単体専用になる」とかねw
この情報に、ヒーラーのプレイヤー陣はちょっとパニクる事にもなったり、一部では回復の杖の技は単体専用になった...とか嘆く声もあった。
自分も正直「これなくして、どうやってボールグループと戦えばいいんだ?」とか思ったし、そのリークされた幾つかのパッチノートについて、「それを本物と思うか? 嘘と思うか?」と言うアンケートまでが英語公式フォーラムで実施される事態になっていた。
フォーラムの人たちは冷静な人も多くて、「月曜に公式から来るパッチノートを待ちましょう」と言う答えが一番多かった。
「本物」と言う答えも意外や多いけど、実は、リークで出回ったパッチノートの中には「本物」もあった。
昨日の記事の追記はそれを見て書いたけど、何度もZOSのパッチノートを読んで訳して来た自分から見れば、ジーナさん(ZOSのコミュニティ・マネージャー)の独特の文章の言い回しと言うか、この書き方はジーナさんだろう...と思ったりした。
異例の2日早い公式のパッチノートの発表
そして、この混乱を収める為にいよいよ本物のジーナさんが登場して、リークとして出回ったパッチノートには「本物」が含まれていた事を認めて、しかし、嘘のパッチノートも幾つかあった為、その混乱を収める為に早めに本物の公式のパッチノートを出すと言った。
↑ ↑ ↑ これが公式からの本物のパッチノート。
この冒頭に書かれている公式の言葉が、今回の混乱をよく物語っているw
幾つかのリークされたパッチノートが、本物なのかフェイク(偽物)なのか? で盛り上がっている噂を鎮める為、私達は「スケイルブレイカー」と「アップデート23」の本物のパッチノートをPTS(パブリック・テスト・サーバー)のアップデート前に公開すると決めました。
これらの「リーク」については、もはや我々のコミュニティのプログラムの一部ではなく、法的部署の我々の友人に報告されています。テスト・サーバーの全てに関するフィードバックやバグのスレッドは、月曜のテストサーバーのメンテナンスの間に公開される予定です。残りの週末を楽しんでください。(訳:管理人)
法的部門にまで報告が行ってると言う事だけど、ファンが軽い気持ちでやった事がとんでもない結果になる可能性もある...? しかし、こう書いておかないと、また”おふざけ”で何か飛び出す可能性もあるしね...。
次回DLCのアップデートの公式のテスト・パッチノートの内容
そして、本物のパッチノートの内容だけども、いつもの如くとんでもない膨大な変更内容を含んでいて、クラスの調整とかは各自で確認してみてください。
戦闘調整においては、公式がこう書いている。
単体をターゲットにするものと AoE(範囲攻撃)の両方に多くのDoT(継続ダメージ)のアビリティがあり、それらが他のアビリティと同様になるように再構築される事になりました。AoEのDoTは、単体ターゲットのDoTより現在は33%弱くなり、コストは30% 多くなります。
この調整が、回復系アビリティを含んで色々なクラスやギルドとかのアビリティに影響を与えていて、例えば、ヒールなら一度きりのバーストヒールのようなものは効果が上がり、コストが下がったりしているものもあるけど、しかし、範囲回復とかに関しては、回復量が減っている事も多い。
それで、あまりにも膨大な量があるから、一体何から触れれば良いのかわからないけど、シロディールに影響を与えそうな事を 自分の独断と偏見で少しだけど書き出してみる。
リスクまで伴うようになった重装のアビリティ技「不動」
個人的には笑ったのは重装のアビリティの変更。
昨日の記事にも、最近のシロディールのアーマー事情に触れたけど(重装の耐性が高い人がかなり増えている)、どのクラスでも重装を5部位装備する事で「不動」のアビリティを使う事が出来る。
しかし、今度はこのアビリティにはリスクが付くようになり、アビリティのコストはかなりダウンして、CC(クラウド・コントロール)耐性も6秒に伸びるものの、この耐性時間内には移動速度が65%落ちると言うリスクも伴うようになる。
公式もこれを「(CC耐性で)足は止まらないけど、大きな犠牲」と書いているwww
また、変異の「猪突猛進」は、防御の耐性が上がる時間延長はなくなり、その代わりとして、スネア(鈍足・足止め)に掛かっている最中は重装部位一つにつきブロックで減らせるダメージ量を5%増加させるものの、スネアの効果も5%増加させる。
その為、7部位全てに重装を付けている場合、殆ど動けなくなる可能性があると公式が書いているwww
(個人的に笑い転げてしまった...www)
どうしてこんな風にしたのか...とか頭に来る人が居るかもしれないけど、これはシロディールの今の事情がよくわかっている人には理解できる筈。
昨日も触れたけど、最近は重装を着たクソ固いプレイヤーが増えていて、そういう人たちがよく資源の塔とかに籠もって走り回っている。
固いわ、こちらのスネアも効かないまま ただ走り回るわ...で(個人的にはガキと遊んでいるような気分にさえなる)、こういうプレイヤーと対峙すると殲滅に時間が掛かったり、こちらも思いがけず沢山の仲間が必要になったりする事がある。
重装のこのアビリティは、防御の耐性が上がるだけではなく、CC耐性が美味しくて愛用してる人も多いと思うけど、しかし、それがかなり大きな有利を生んでいた事も事実で、それにZOSはリスクを付けて来た。
そして、もしボールグループがCC耐性を得る為に皆でこのアビリティを使っていたとしたら、今後は、それらの移動速度にも大打撃を与える可能性もある。はっきり言って、本当にこの変更が施行されたら、彼らはこれを殆どグループでは使えないよね。
個人的には、「よくZOSは決断してくれた」と言う感じでw
自分のメイン主人公はドラゴンナイトで、防御の耐性が上がる魔法はクラス技「トゲの鎧」を使って来たし、重装のアビリティにどんなリスクが付いても全然関係ないし、リスクの無い耐性上げの魔法は、クラス技を使いましょう...と言う感じにも見えている。どのクラスも一つは持ってる筈だよね。
その代わり、中装での「シャッフル」では、中装一つに付き足止め関係の耐性時間を0.5秒から1秒に伸ばすと言う。5つ付けていれば5秒と言う事になるし、7部位付けていれば7秒となる計算。
これでどれ位の人が装備の再考を強いられる事になるのか...噂されていた通り、「第7軍団」や「破壊」「激昂」装備にも変更があるんだけど、重装については、これが一番インパクトのある変更に思えている。
両手剣の変更「怒涛」に関して
また、武器攻撃力を上げると共に毎秒の回復を得たり、変異によっては足止めの解除が出来た両手剣の「怒涛」。
自分のメイン主人公もCP200位まではスタミナドラゴンナイトをやっていたから(今はマジカ)、その時は本当にこの「怒涛」系の技にお世話になった。
この技の新しい調整については、攻撃力が20%上がるのはそのまま、コストは下がっているものの、今後は持続時間が20秒に短縮、毎秒のヒール効果は無くなる代わりに、AoEのダメージ25%減がつく。
PvEをメインにやっている人から見れば、AoEのダメージ25%減の効果なんて、特殊なボスがとんでもない範囲攻撃でも使って来ない限りどうでも良いように思えるかもしれないけど、今のシロディールでは、本当に重要な効果になっている。
ボールグループが使って来る技なんて、足止めでハメて範囲攻撃ばかりして来るし、攻城兵器だって範囲攻撃の事が多い。これが付いているシロディール専用装備は、ハートランドだと思うけど、シロディールではこれを使っている人も多いと聞く。
そして、鈍足解除があった筈の変異の「怒涛の前進」については、鈍足解除については既に書かれていなくて、コストが下がる...とだけ書いてある。だから、スネア解除が残るかは謎...。
もう一つの変異「扇動」は、そのままヒール効果が残るけど、ヒールの基本効果は100%アップなものの、時間による最大ボーナスは300%まで減っている。また、最大ボーナスのヒールを得る為には、この効果期間である20秒の全期間が必要になるとある(以前は期間の70%でOKだった)
しかし、両手剣に関しては興味深い変更も結構あって、クリティカルチャージは変異の「ラッシュ」ではダメージボーナスが50%に上がっていたり、もう一つの変異の「殺到」は対象の移動速度を落とす効果が無くなり、8秒にわたるエリアダメージが生じると言う。
リバースラッシュの変異の「死刑執行人」の最大のダメージボーナスは300%から400%に引き上げられている。
最近、集団戦の時は、スタミナ型の範囲攻撃技に二刀の「鋼の竜巻」を使っている人も多いけど、このパッチでは、両手剣の人も大集団の敵を相手に活躍しやすくなった...とも見えるし、グループで固まって動いているような場合は、両手剣の技に限らず、全てのアビリティを通して、グループで纏まって大ダメージを受けやすくなったとも見える。(ヒットする上限なしと言う効果まで登場している。例えば「メテオ」)
そう言えば、アッパーカットも溜め時間が短縮されて(1秒→0.8秒)、コストダウン、ダメージもわずか(9%)だけども上がっている。
武器系アビリティの変更は多すぎて、書いてるとキリがなくなっちゃうから適度にやめておくけど、二刀に関しては両手剣ほど大きな変化は無いように見えているし(しかしバフの攻撃力は24%上がるそうで)、剣&盾はかなりの変更があるw
攻撃の杖のアビリティ 炎杖のふっ飛ばし魔法(破壊の一撃)が使い辛くなる?
そして、魔法系武器に少し触れれば、シロディールでは、魔法系の敵から炎の杖でふっ飛ばされる人も多かったと思うけど、DKの羽バサで魔法を跳ね返せた時は、この魔法は格好の跳ね返しの対象だったw 撃って来た奴は自分がふっ飛ばされる。
ドラゴンナイトの羽バサがNerfされた理由は色々と言われてるけど、魔法系の人が主軸にしてる事が多いこの「破壊の一撃」を尽く跳ね返された事にも理由があると思っている。
しかし、DKから見れば、羽バサだけ「跳ね返し」を奪われて、再び破壊の一撃がやりたい放題になったのはおかしいだろう...と言うのもあったし、そしたら、来ましたよ...w
このパッチでは、「破壊の一撃」はかなり大きくコストが下がるものの、装備武器の属性のボーナスが無くなったとある。多分、これは、杖の属性によるふっ飛ばしとか足止めとかスタンが無くなる事を意味してると思っている。
その代わり、初回ヒットのダメージは17%減るものの、DoTの秒毎のダメージは167%増し。公式も、「効用魔法」と言うより、DoT魔法として再設計する事になったと言っている。但し、射程は17メートルから15メートルに減らされる。
もし、今まで通りふっ飛ばし効果が欲しい場合は、「破壊の打撃」に変異させる必要があって、しかし、杖の属性別にふっ飛ばし、スタン、足止め効果を得るものの、その代わり、DoTの効果を失う。射程はこれも15メートル。
破壊のリーチに変異した場合は、前と同じように射程28メートルに延長、コストも低くなる。
だから、この魔法はステータス異常を与える効用をとるか、遠距離からの単体DoT効果をとるか、どちらかの選択を迫られるようになるし、ふっ飛ばし魔法の場合は、敵に近づくリスクも生じる...と言う事になる。
これで、いつも一方的に攻撃される事が多かったふっ飛ばし魔法がシロディールで減るといいんだけどね...w
回復の杖技 「マスヒーリング」系はかなり変更がある件
そして、個人的には一番重要に思えている回復の杖の変更だけども、使用頻度の高い魔法だけを優先的に書き出すと...
シロディールでも一番使用頻度が多い「マスヒーリング」は、コストは下がるものの、回復効果は44%減、持続時間は3秒から8秒延長。
そして、これが一番大きな変化。一人のヒーラーがアクティブできる設置数はたった一つ。
だから、今までのように幾つもマスヒーリング系の魔法を重ねる事は出来なくなったし、他の回復技との併用を必然的に迫られる事になると思うし、もしくは複数のヒーラーでそれを重ねて行く...とかね。シロディールのパクトのヒーラーは協力しあう事が多いけど、益々、その協力が必要になるかもしれない。
(...と言うか、シロディールで自分がフレンドになった人は、嘘でなく7割位がテンプラーの人で、それ位、ヒーラー系の人やテンプラーの人達とは仲が良いんですよw テンプラーの人たちの浄化の儀式で出せるシナジーには、いつも感謝している)
また、人によってはマスヒーリングより使用頻度が多いと思われる「再生」。
余談だけども、一部の人からは、「再生スパマー」と言って、ちゃんとした回復役でも無いのに再生だけ投げまくって同盟ポイントを稼いでいる人が多い事が指摘されていた時があった。しかし、確か「憤怒の石」の前あたりに修正があって、再生投げているだけじゃ今のシロディールでは同盟ポイントは稼げなくなった。どの陣営の同盟ポイント上位からも、そういう人は今は消えている筈。
それで次のアップデート案では、「再生」については、コストが増えて、1秒あたりのヒーリング効果は98%増になるものの、持続時間は10秒に短縮。また、一回のキャストで一人の味方にしかその効果は行かなくなる。
「高速再生」に変異させれば、対象を今まで通り2人に出来るけど、効果時間は更に半分になる。また、「突然変異」に変化させた場合は、多分対象のHPが激減した時のバーストヒールが、93%増になると書いてある。
追記:ヒーラーの人たちの反応を見て来たけど、自分の場合、いつも書いている通りPvEでは殆どヒーラーはやらないものの(PvPのみ)、PvEのヒーラーの人たちは、特に試練の場合、マスヒーリング系の魔法の効果が44%減、それも一つしか設置できない事にかなり困惑している。
またPvEでよく使われる「オーブ」の回復も、このアップデートではオーブを一つしか飛ばせなくなる為、テンプラー以外のクラスではPvEの難しいダンジョンではヒーラーはできない...とさえ書いている人も居る。
スタミナ型の人に重要な活力の変化
そうだ、スタミナ型の人の多くが気になっているだろう「活力」の調整。
これは昨日書いた通り、基本は術者のみの回復になる。コストはそれにより大幅減、2秒ごと10秒間のHoTになるけど、その代わり、ヒーリング効果は85%増となる。
変異は、6人の仲間を癒やすパターンと、持続時間を半分にして術者を高速回復するパターンがあると書いている(これは自分の判断が正しければ)
その他にも、本当に沢山の変更があって、例えば、活力と同じ同盟戦争スキルのにある「高機動」は、馬の足が速くなるのは30秒のままだけど、人の足の高速化は8秒に減らされる。その代り、コストダウン、これはよく意味がわからないんだけど、その8秒の間は魔法とか使っても効果が消えない...?
戦士ギルドや魔術師ギルドのアビリティにもかなり変更があるし、それらを使っている人は確認してみて下さい。
今回パッチノートは、シロディールの現在の事情とかを知らない人にとっては不快に感じる部分もあるかもしれないけど、個人的にはかなり「痛快」な感じもしていて、ZOSはよくこれだけの事に手を入れてくれた...とも感じる部分が多い。しかし、これに納得できないファンも居るかもしれないし、いつも以上に、色々と物議は醸しそうな予感はある。
追記:英語公式フォーラムでも、多くのプレイヤーに耳を傾けたかなり良いパッチと言っている人が多い。しかし、特にPvEのヒーラーからは不評。
そして、シロディールの「戦闘中」が外れづらい事にも手を入れてくれた...と取り敢えず書いてあるしw(嬉しいよー)
本当に駆け足で、シロディールに関係しそうな部分だけ、自分の独断と偏見で書き出しちゃったけど、先にも書いた通り、各クラスの変更も気になる人は目を通しておいて下さい。
しかし、大きなアップデートのテスト・パッチの時、再三言ってる事だけど、この内容はテスト中に変わる可能性もあって、多分、約5週間に渡ってテストされ、週一度の割合で追加や変更のパッチが来ると思う。最終的な公式パッチノートは、次のDLCアップデートが正式にスタートした時に来る事になっている。
(誤字脱字がかなりあると思っているけど、戻ってから修正します。いつもすみません。取り急ぎ)