次回の新DLCは8月12日からスタートする...と言う事のようで、今週の月曜に来た5.1.4のパッチは、テストにおける最後のパッチになると思う。DLCと一緒に来るのは、5.1.5のパッチ。
それで、先週、5.1.3のパッチについて書く事は見合わせたけど、今回の5.1.4のパッチも、回復系の技である「活力」と「再生」に再び調整が入り、最後の最後までこれらの調整はがもつれ込んだ事を考えると、個人的には、本当にこれらにちゃんと調整が付いたのか謎さえ残る...w
その新しい調整についてざっと書いておくと...
回復の杖技の「再生」の再調整
まず、回復の杖技の「再生」
この変異である「突然変異」は、今までは体力の残りが20%を切った仲間にバーストヒールとして大きな回復を与えていたけども(自分がシロディールで使っている感じでは6000-7000位?)それを廃止。また、この時にステータス異常も一つ解除してくれたけど、それも次からは無くなる。
その代わり、半径内に居る最大2人まで回復して、名前を「Radiating Regeneration」に変えると言う。日本語名ではどうなるかはわからないけど。
前にも書いたけど、「再生」はスタミナ型の「活力」に対抗するマジカ技として、活力のように術者本人に確実にこの回復が入るようにしてほしい...と言う要望が多かった。だから、こういう形になったんではないか...と予想するけども、しかし、公式は、HP残り20%切った仲間へのバーストヒールはあまりにも強すぎたから...と説明している。
そして、この変更のもう一つの理由ととして、高い機動性(要するに動き回る)の対象を回復するのを助ける...とある。
よくPvEのグループダンジョンで動き回る仲間の回復は難しい...と言う話も聞くけど、はっきり言って、PvPのシロディールの回復は、それに文句を言っていたら回復役なんて務まらない事が多い。
これは仕方ない事で、ボールグループのように電車のように連なっていたり、ボイスチャットを駆使して一つ箇所にグループの仲間が集まっているような回復なら、それほど難しい事は無いと思う。
しかし、ソロの集団とかPugの仲間に回復を入れようとするなら、仲間も自分の判断で敵の攻撃を避けたり、敵を追い掛けてダッシュしたりですごい速さで動く事が多いし、中にはジルの事をよく知っていてHPがヤバくなると駆け寄ってくれる人も居るけど、しかし、シロディールの回復は仲間にそれを求めてはいけないし、仲間も生き伸びて敵を殲滅する為に必死に動いている事を理解する必要があると思っている。
だから、自分も自分の判断で回復を入れて行く事になるけど、動き回る仲間に回復入れる事は確かに難しい時もある。しかし、正直、それも慣れたwww
床回復を敷いたところで仲間はすぐにその範囲を出てしまう事もあるし(それを見つけて入って来てくれる仲間も居るけどね)、特にテレポートするソーサラーは、仲間から見ても回復を入れるのが最も難しいクラスとも言えるけど、そういう時に役立つのが「再生」のような魔法で、HPがやばい味方には優先的に飛んでくれるように見えているし、仲間がどんなに複雑な動きをしていても届いてくれる事がある。
それ以上に自分がシロディールで一番難しいと思う局面は、仲間が横とかに広がっててんでの場所で戦い出した時で、特に回復が自分一人しか居ない時は、どこに優先的に回復を入れるべきなのか、選択を迫られる事がある。シロディールでは一人で10人以上を回復しなくてはいけない...なんて普通にあるしねw
そう言えば、これは前に書いたかな...「再生」をいい気になってシロディールで投げていると、仲間のナイトブレードから怒られる事があるwww
自分も見た事があるけども、実は「再生」系の魔法の光線は敵から見える。だから、隠れている仲間のナイトブレードにこの光線が届くと、その居場所を敵に知らせてしまう事がある。
今は仲間が隠れている所では極力使わないようにはしてるけど、しかし、そんな事を言ってられない時もあるし、一人の隠れている仲間の為に敵の矢面に立って戦い続けている仲間を犠牲には出来ないしね。(一度海外のナイトブレードの仲間とそれで喧嘩になりそうになった事もあったwww)
だから、公式にお願いしたいのは、この光線を敵から見えないようにしてくれ...と言う事で、アップデート後の「突然変異」はエリアとか言ってるし、この光線が消えていると嬉しいんだけど...。
回復の杖技の「治癒結界」の再調整
次。これは5.1.3での調整だけども、前のパッチ案の「治癒結界」の回復量がかなり強力すぎる...と言う報告があって、5.1.3では、この結界中の回復量がシールドの強度の100%から33%まで再び下げられる事になった。
これだけ大きく下げられた...と言う事は、前案の回復がいかに強力すぎたか?と言う事を物語っていると思うけども、自分がそのテストの動画を見た限り、総マジカ量を殆ど際限まで上げる...と言う極端な環境下でのテストの動画だったとしても、回復量半減のシロディールで毎ターン1万以上の回復が入るのは驚きだった。
だから、今ではその1/3位の効果しかなくなったし、普通なら6万以上のマジカなんてシロディールでは持ってないだろうから、普通の状態ではそれほど大きな回復は期待できなくなった...と言う事かもしれない。
「活力」の再調整
そして、次はスタミナ型の活躍を支える「活力」の調整。
活力の効果も、このテストでZOSにいじくり回されている感じがするけども、まず新しい調整での基本形は、対象は最初の案にあった単一のターゲットではなく、エリアタイプのHoTに戻る。コストは2259から2984へ上昇。そして、ティック毎(2秒毎だったか)の回復効果は28%減少、継続時間は10秒から8秒に短縮。
纏めれば、再び範囲回復になり、コストは上昇、しかし、回復効果と継続時間は減少...と言う感じで、ZOSは一体何を意図してるのか個人的にはよくわからないw (nerfされる「治癒の泉」の効果に合わせようとしたのか?)
そして、この変異の「活力の伝播」は、今までは範囲が拡張されていたのが、時間延長になり、HoTの時間がランクアップで最大10秒まで伸びる。
もう一つの変異の「不屈の活力」は、回復ターゲットは一人となり(自分自身ってことか?)、その代わり、継続時間を半減、回復頻度を2倍にすると言う。だから、単体HoTで短時間で回復が可能...と言う事になると思う。
多くの人がどちらの変異を取るのかわからないけども、グループで動いている人は範囲がいいだろうし、ソロで動いている人は当然、単体短時間HoTが良いのかもしれない。
しかし、考えたんだけど、ボールグループで動いていて、グループが走ってない時はソロやPugで動いている人も見受けるけども、この活力の2つの変異の方向性が変わる事で、一つの変異でその両方の状態をカバーするのは難しくなるのかもしれない。
今回の調整では、変異のどっちを選ぶべきか、特にPvPでは自分の活動状態(グループかソロか)でその再考を強いられるように思うものが多いように思えている。(次のソーサラーの回復も同じように感じる)
追記:「活力」と「再生」の比較
英語公式フォーラムで、新しい「活力」と「再生」の比較を纏めてくれた人がいる。
装備はシャックルブレイカーメインで、スタミナ型はスプリガン、マジカ型は紡ぎ手を装備して、殆ど条件を同じにしてテストしたそうで、それの数値をお借りして来ました。
種類 | 変異 | 回復対象 | 総回復量 | 継続時間 | 1ティックあたりの回復量 |
---|---|---|---|---|---|
活力 | Resolving Vigor 不屈の活力 | 単体 | 11430 | 4秒 | 2857 |
Echoing Vigor 活力の伝播 | 範囲 | 14287 | 10秒 | 1428 | |
再生 | Rapid regeneration 高速再生 | 単体 | 20680 | 5秒 | 4136 |
Radiating Regen 旧・突然変異 | エリア内2体 | 20680 | 10秒 | 2068 |
回復の杖の「再生」の方が優れて見えるけども、公式フォーラムの意見を読むと、「活力」と言うのはどんな武器のアビリティバーでも使えるけど、「再生」は回復の杖を装備する...と言う制限がある為、この差が生じているんではないかと解釈している人が何人か居た。
回復の杖の旧・突然変異が従来通りの「再生」にかなり近い感じがするし、1ティックの回復量が優秀なのは高速再生だけども、次のアップデートではコストも上がる事になっていて(2160→2700)、新しい高速再生は単体のみ5秒で効果が切れるから、これを複数の仲間の為に唱えるヒーラーはどの位居るのか?
最近、回復系の調整の変更で言われている事は、マスヒーリング系の魔法や回復のオーブがたった一つしか出せなかったり、どれも効果時間が伸びている為、マジカ系の回復はマジカのサスティン(再生量)は前より重要ではなくなった...と見る向きもある。この回復系の変更により、回復の種族はサスティンが優秀なブレトンである必要は無いし、回復に関しては魔法攻撃力に恩恵があるハイエルフの方が適正が高くなる可能性を示唆している人も多い。
活力に関しては、PvEでは良いけど、PvPで使うには少し効果が少ない...と言っている人が多かった。
ソーサラーのパワーサージが範囲回復になる
これは5.1.2のパッチで前予告が来ていた一つだけども、クリティカル・ヒールをトリガーにして、最大6人までの仲間の回復が出来るようになる。クールダウンは3秒、他のAoE回復と同等の回復が出来るようになると言う。
テストの実際の説明文を貼ってくれた人が居て、その魔法の説明によれば...
ターゲット エリア
範囲 18メートル
効果時間 33秒
コスト 3443マジカ
Major BrutalityとMajor Sorcery を得て、武器ダメージと呪文ダメージを33秒間、20%上昇させる。
それがアクティブの間、クリティカルヒールにより、あなたとその周辺の仲間を2550回復する。これは3秒に一度。
この回復の数値は、確保している個々の魔法能力に左右されると思うけど、この新しい効果について、多くのソーサラー達が戸惑っているように見える。
英語公式フォーラムのソーサーラー陣のこの変化への反応を見て来たけども、このサージの変異は、ソーサラー職でヒーラーをやっている人にしか役立たない効果と書いている人が多かった。回復やっているソーサラーの中には、喜んでいる人も少しは居たけども、「3秒に一度の回復とかいらない」と書いてる人も居る。
本人のみの回復を望んでいる人は、これを使うなら魔術師ギルドの「乱雑」を使うとかの意見もあったけど、この「乱雑」については、次のアップデートの5.1.0の初期案では、コストが1620から2970まで上がるものの、この乱雑の変異の「衰退」は、スロットに入れておいても最大HPが上がらなくなる代わりに、この魔法を使う事で2秒毎10秒の回復が入ると言う。
もしくは、今まで通りの1秒毎のヒールが欲しい人は、もう1つの変異のクリティカル・サージを選んで、魔法攻撃力を上げるのは薬に頼る...と言う意見もあった。
今後のESOの予定
この他にも5.1.4の調整には幾つかのクラス技の調整も含まれているけども、来週の月曜、新DLCのスケイルブレイカーがスタートすれば、これらの調整が纏められて日本語公式からも翻訳が来ると思うから、それを確認してみてください。(そこで更に調整の変更がある可能性もある)
アップデート後のシロディールがどうなるのか自分にもまだ想像もついてないけど、これは来週、実際のアップデートが来た後、シロディールの状態を見てみて、個人的な回復ビルドをどうすべきなのか考えて行きたい...と思っている。
最近、仕事が少し忙しくて、シロディールにも少ししか顔を出せなかったりするけども、今、自分の頭の中にあるのは、シロディールの勝敗以上にアップデート後の回復の事で、個人的にはこれは今までで一番大きな挑戦になる可能性がある。
ところで、明日から、オルシニウムのイベントが始まって、これもインドリクのチケットが関係するイベントだけど、最近、すっかりインドリク・イベントも忘れている事も多い。(チケットはデイリーで獲得可能)
それより、オルシニウムは、メイルストローム・アリーナも関係するから、このイベント期間中はそこでの報酬も武器も含めて2倍になったり、またそこで新たにモチーフも拾えると言う事で、メイルストロームに挑戦する人も多いように思えている。
しかし、このイベントで更にパクトの人数が減ったらどうしよう...とか、結構心配だったりするw