7月8日にPTSのメンテナンスもあって、次期アップデート47のテスト用暫定パッチが来ました。
今日はこれを説明して行きたいと思います。
目次
アップデート47の最初の印象(ファーストインプレッション)
次期アップデート47のパッチは、個人的には戦闘調整について現段階では"痒いところに手が届いている良パッチ"だと思っているし、しかし、最近のPvPのSSクラスと言われて来たクラス(ソーサラーやナイトブレード)を謳歌して来た人からは非常に不評ですwww (サブクラスがスタートしてでさえ、多くの人は自キャラのメインクラスやビルドの「優位」は手放したくないのが普通…w)
このアップデートの公式の前予告では、アップデート47はグループダンジョン2つのセットで、騎乗動物が水場を泳いで渡れるようになるとか、調査報告書(クラフト材量地図)が重ねて持てるようになるとか割に小規模な(かなりつまらない)事しか伝えられて来なかったけども、このパッチを開いてみれば、実際、ファンから待ち望まれて来た戦闘調整の幾つかが含まれていました。
また、今回の調整のもう一つ大きく注目すべき事は、多くの人が待ち望んで来たアゴニーのセットについにNerfが来た事は特筆する事だと思います。
クラスアビリティの調整
ナイトブレード
最近ナイトブレードのグリムフォーカスはZOSよりいじくり回されていて、前回の調整(現パッチ)でもスペクトラルボー(形なき弓)が2回撃てたり、PvPでナイトブレイドにトラウマを持っているプレイヤーを恐怖させて来ましたw しかし、やはりこれもサブクラスの為のバランス取りなのか、グリムフォーカスからヒットスタックごとの攻撃力強化が無くなり、その代わりにクリティカル率アップのバフが常駐する事になります。
グリムフォーカス
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- グリムフォーカス (暗殺スキルライン)
- このアビリティおよびその変異は、どちらの武器バーに装備しても「予言と獰猛・強」(呪文&武器クリティカル率12%アップ)を付与するようになりましたが、スタックごとの武器と呪文のダメージ上昇効果を付与しなくなりました。また発動条件を満たした際、専用の効果音が鳴るようになりました。
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- 変異 残忍な集中力
- この変異はスタックによる武器と呪文のダメージ上昇が無くなったため、アビリティランクが上がった時の効果は「コスト軽減」に変更されました。また、この変異の発動に必要なスタック数は5から4に減らされています。
グリムフォーカス系の技の強さの問題は、適当に(こういう表現は怒られるかもしれないけど)敵に軽攻撃か重攻撃を当てていれば1ヒットが当たる度(重攻撃の場合は2ヒットとしてカウント)攻撃力が30づつ(残忍な集中力は40)づつ上がって行って最大10カウントまで攻撃力は上昇。5カウント以上に達した時にこの技を再度使用する事でスペクトルアローを発射(これにより5ヒットは消費)、そこから再度10カウントになると再びスペクトラルアローを撃てると言う、一つで何倍も楽しめるような美味しいアビリティでした(アップデート47が来るまではLiveサーバーでもこの能力を維持するけど)。
しかし、これは普通のアビリティであって、この強さを超えるアルティメットはどの位あるのか? とさえ言われて来ました。当然のように一部のファンがこのアップデート47の変化を悲しんでいるけども、既に以前よりフォーラムのPvPスレッドで「このアビリティは強すぎる」と多くの人が認めていただけに、現段階では、それほど大きな反響があるようには見えていません。
それ以上に興味深かった意見は、サブクラスシステムが来た後、強すぎるグリムフォーカスのアビリティ1つの為だけにあまり役立たない暗殺のアビリティを育てるのは苦痛だった…と言うものでしたww あくまでも個人の意見として聞いてあげてほしいけども、確かに自分もサイフォンや影の方が好きですw 気になるのは、この変更後、どの位の人が暗殺のサブクラスやグリムフォーカスの技を使いますか? と言うこと。
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- シャドウクローク(影スキルライン)
- このアビリティおよび変異「偽りの影(Shadowy Disguise)」は、どちらのバーに装備しても、これまでの「予言と獰猛・強」(呪文&武器クリティカル率12%アップ)ではなく、防護・弱(被ダメージ5%軽減)を付与するようになりました。
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- 変異 ダーク・クローク
- この変異による追加回復効果の発動条件が、「移動していない」状態ではなく、ブロック(Brace*)をしている間に変更されました。また、このアビリティの回復の持続時間は、パッシブスキル「闇のベール」の影響を受けなくなりました。
訳者・注 Bracingとは防御の構えをしている時(防御の盾マークエフェクトが出てる状態)をいいます。
シャドウクロークの「予言と獰猛・強」(呪文&武器クリティカル率12%アップ)がグリムフォーカスに移動したので、シャドウクロークはこのバフを失い、防護・弱のバフになりました。また、シャドウクロークの回復系変異のダーク・クロークはブレーシング(防御耐性をとっている時)と言う発動条件に変わりました。これどうなの? とも思うけど、この変異を使う人がいたら、今回のアップデートでは防御のブレーシングにも変更もあるので合わせて読んでみてください。
しかし、クロークはクリ率アップの常駐パッシブを失うのは痛いものの、「偽りの影」の変異にある「起動後、次に行う直接攻撃が1回だけ必ずクリティカルになる」という特性は残ったままなので、この効果は未だ大きい存在です。
ソーサラー
サブクラスが来てから、ソーサラーの特に「嵐の召喚」のスキルラインが超人気で、多分、ソーサラーのクラス以外の多くの人が最初に獲得しようとしたスキルラインは「嵐の召喚」だったと思ってます。
実際、アップデート46の現在、サブクラスでこのスキルラインを取っておけば、攻撃力&防御力アップの基本バフが人気アビリティのハリケーンやサージと共に獲得可能で、おまけに多くのプレイヤーの憧れのボルトエスケープまで使用可能になります。
しかし、あまりに有用なアビリティが「嵐の召喚」に集まり過ぎているせいか、アップデート47からは、防御力バフ(強固・強)はハリケーン等のライトニングフォーム(稲妻形態)系のアビリティからは得れなくなり、それはデイドラ召喚のスキルラインの魔力の鎧の方に移ります。そのため、ライトニングフォームの愛用者は、防御力を違うスキルラインから得る必要があります。一部からは「ソーサラータンク終了」とか言う話さえ出ています。
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- 魔力の鎧(Bound Armor)/ デイドラ召喚
- このアビリティおよびその変異の「魔力のアイギス(Bound Aegis)」は、いずれかのバーに装備することでパッシブとして強固・強(Major Resolve)を付与し最大5,948のアーマーを増加させるようになりました。以前は、「防護・弱(被ダメージ5%軽減)」と最大マジカの5〜8%増加を付与していましたが、それらは削除されました。
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- 魔力の武具(Bound Armaments)
- この変異は、これまでの最大スタミナ8%増加の代わりに、魔術と残忍・強(クリティカル率 +12%)*を、バーに装備時に付与するようになりました。(注: Major Sorceryと Prophecy と原文にはあるんだけど、Sorcery(魔術)は呪文攻撃力アップなのでSavagery(獰猛)との間違い?)
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- 闇との取引(Dark Exchange)/ 闇魔法
- 変異の「闇との密約」(Dark Deal)は、威力・弱(Minor Force / クリダメ10%アップ)」を付与しなくなりました。また、この変異による「狂戦士・弱(Minor Berserk / 与ダメ 5%アップ)」の持続時間が、元のアビリティの半分になることもなくなりました。
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- 稲妻形態(Lightning Form)/ 嵐の召喚
- このアビリティとその変異は、強固・強(Major Resolve/5,948のアーマー)の代わりに、「威力・弱(Minor Force / クリダメ上昇)」をアビリティの効果中に付与するようになりました。
その他のアビリティ
同盟戦争スキル
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- 復活の障壁(Replenishing Barrier)
- この変異はシールド終了時にアルティメットポイントを1~4付与しなくなったものの、シールド終了時に回復するマジカを(ランクに応じて)1200~1500に増加しました。(以前は700~1000)
このアビリティの調整は、今回の戦闘調整のもう一つの指針「易々とはアルティメットポイントは与えない」というものに則った形と思うし、実はこの「障壁」アビリティはPvPではボールグループにも多用されていて、ボールグループが接近戦を仕掛けて来る時はこれを数枚張っている筈です。これもグループ専用技で、こんなアルティメットコスト250なんて技をボールグループや一部の人たちが唱え続ける事が出来るのも、後述する「アルティメットポイントを貯めるのがあまりに簡単になってしまった」今の戦闘調整が影響している筈です。(同時にグループでなくて一人でこのバリアを使えば、PvPの激戦以外では簡単には壊れない頑丈な回復とダメシになります)
戦士ギルド
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- 悪への転向(Turn Evil / 狩りの達人の変異
- この変異モーフから付与されるダメージボーナス(アルティメット以外の戦士ギルドのアビリティの威力を25%上昇)が、書記アビリティの「松明の持ち手」にも適用される。
この技はナイトブレード等の透明化を炙り出す「灯明(魔術師ギルド)」の戦士ギルド版だけども、この戦士ギルドのバージョン使っている人はあまり見た事がない気がする…w しかし、アップデート47からこの技の変異が持っている「戦士ギルドのアビリティの威力を25%上昇」が書記ビルド「松明の持ち手」にも反映出来るのはかなり美味しいと思し、灯明にもこの効果をチョーダイよ… と思うくらいwww
自分はニッチなビルドを考えるのが好きなんだけど、この「悪への転向」の技自体はコストがかなり高いし使いづらい技ではあるんだけど、これをアビリティバーに突っ込んでおけばクリティカル率アップがパッシブとして常駐してくれるし、「松明の持ち手」の書記技のチャネル時間2秒が余計だけど、コスト安めでこのアビリティを作れば、この戦士ギルド技で25%威力アップで結構遊べるように思えてます。PvPでも利用者が多い攻撃杖の書記技とてチャネル2秒だーーwww
ただ一つだけZOSに要望があります。戦士ギルドのこのバージョンも同じか知らないけども、魔術師ギルドの灯明は確かにクリティカル率アップを常住させてくれるけど、それは片方の武器側だけで、武器を切り替えればこの効果は無くなります。今、多くのクラスアビリティが武器の裏と表関係なく効果を発揮する常駐バフを与えてくれるだけに、これも同じようにしてほしいといつも願ってます。
魔術師ギルド
- 流星群(Shooting Star)
- このアルティメットの変異のコストが185に下がりました。敵1体にヒットする度に10アルティメットポイントを付与し、最大6回までの制限がつきました(以前はヒット一人あたり12 ult ptsで、上限はなかった)
- [開発者コメント]
- 流星群は現在のように"頻繁に使われるべきではない"と考えており、今回は標準的なヒット上限6体の敵までという制限を設けます(これまでは最大100体)。実際、5メートル以内のエリアに6体以上の敵がまとまっている場面は非常に少ないため、通常のプレイにおいてこの変更が大きな影響を与えることはないでしょう。この変更の主な目的は、熟練した敵の集団操作(mob shepherding)があまりにも強力になりすぎるのを抑えるためです。現状よりも使用頻度を少し下げるべきであり、そのため、この効果の上限を、通常の100体ではなく6体に制限にする事にしました。
シロディールの実戦に出てみると本当に流星群の利用者は多くて、この技の利用者の多くはボールグループや資源の塔の小グループの人ではなくて、巨大Zergに参加するソロ系プレイヤーが圧倒的に多いような気がしてますw ただ、このアルティメットを中心に敵をがんがん殺して行く小グループもあるので、それがこのパッチノートにある「熟練した敵の集団の操作」を意味するのかもしれません。
一つ教えておくと、PvPで盾を持っているプレイヤーにシューティングスター(メテオ)をするとブロックされてろくなダメージを与えられない事もあるし、またノックバックやプルを受けた時に15,000ダメシ(PvPでも効果半減なし)が発動するニベネイのモンスターセットでは、流星のノックバックが発生した時のみダメシが発動します。余談だけど、一方で、敵の流星群で簡単に殺されるようなら、攻撃力全振りのボンバー以外はPvPビルドと耐性の勉強がもっと必要だ…とも言えるかもしれません。ただ、敵の貫通値等でとんでもない大ダメージを受ける事があるのも忘れずに。
話を戻せば、この技を使用した時のアルティメットポイントの戻りも本当にヤバくて、ボールグループが密集したところにこのアルティメットを落としたりすると、70-80ポイントが普通に戻って来る事もありました。しかし、アルティメットポイントのゲインは今回の戦闘調整での別の課題でもあるので、それが戻りすぎないように調整されているように思います。
回復の杖
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- 守護の祝福(Blessing of Protection)
- このアビリティと変異の「祝福の回復」による回復とバフの適用時間が想定の 2倍 (400ミリ秒ではなく 800ミリ秒の遅延になる) になる問題を修正しました。
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- 戦の祈り
- この変異の回復とバフ効果の適用が、逆にが、意図した 400 ミリ秒の遅延ではなく、即時に行われていた問題を修正しました。
アップデート46が来てから復讐キャンペーン以外でシロディールに行ってませんが、実はシロのヒーラー仲間から「回復杖の守護の回復がなんかおかしい」とずっと聞いておりました。変異の「戦の祈り」(この変異の方がバフのせいで利用者が多い)だけはすぐに発動するけど… とも聞いていたけど、両方ともバグだったとはww と言う事は、利用者が多い「戦の祈り」の使用する人たちは、次のアップデートで400ミリの遅延が加わる事に注意しなくてはいけません。
両手剣
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- 狂戦士の憤怒(Berserker Rage)
- このアルティメットの変異のクラウドコントロール耐性(効果時間中、全ての状態異常、スネア、移動不可を無効化)が意図したとおりに機能するようになりました。
両手剣のアルティメットのバグ修正だけども、特にPvPではいつでもCC耐性は重要で、こういうものをうまく使いこなせる人だけが対ボールグループ戦を含むハイエンドのPvPで戦う事が出来るかもしれません。しかし、そうであっても最初からバグってたら、どうしうようもないじゃん… ってねw
書記システム(アルカニストのクラスマスタリー)

昨日からベースゲーム所持だけでも書記システムで魔法が作れるようになって、最近、上の写真のような背中に幟(ノボリ/ 旗)を立てたプレイヤーを見るかもしれませんが、これも書記システムで利用可能なトグル式の主にグループの為の魔法の一つです。しかし、実は、この旗手のトグル式環境においてアルカニストのクラスマスタリースクリプトが超問題になって来て、その調整が来ることになりました。まずはZOSから来た調整とその説明を読んでみてください。
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- 旗手(Banner Bearer)
- このグリモアを使用するアルカニストのクラス・マスタリースクリプトの組み合わせ効果を調整しました。この効果は現在クラックス(Crux)を保持していない場合にのみクラックスを生成するようになります。
- [開発者コメント]
- 私たちは、この組み合わせが導入されて以来、クラックスが過剰に自動的に生成される状態を抑制する調整を行いました。クラックスは、本来アルカニストのローテーションにおいて中心的な役割を果たすように設計されており、ほとんどのクラックスの生成手段は「コストを伴う行動」や「自身でコントロールできない外部からの要因」に反応する形で作られています。また、受動的にクラックスを生成する手段には制限が設けられており、たとえば:「クラッツの織り手の鎧」(Cruxweaver)は「ダメージを受けた時」に生成され、それにはクールダウンが存在します。「書の保持者の触発」(Tome-Bearer’s Inspiration)は「クラックスを持っていない時」のみクラックスが生成されます。これらの制限は、「完全に自動的にクラックスを生成できない」ようにする、あるいは「クラックス生成に時間がかかる」ようにするためのものです。しかし、「旗手」(アルカニストのクラスマスタリー)はこのバランスを大きく崩し、アルカニストのパフォーマンスを他のクラスより大幅に引き上げてしまいました。さらに、それ以外にも影響力のある多くの効果を同時に発生させていました。今回の調整以降も、すでにクラックスを保持している状態でも何らかの妥協的な効果を得られる方法を検討していく予定です。そうすることで、このアルカニストのクラス・マスタリーとの組み合わせが「完全な弱体化」と感じられないように配慮していくつもりです。
一見何を言っているの分かりづらい感じだけども、要するに旗手のアビリティは、スタミナやHPを毎秒自動的に消費する事(トグル式)で、強力な効果やバフを得続けます(旗手の場合、効果時間はプレイヤーが任意で止めるまでか、自動消費できるリソースがある限り無限)。しかし、アルカニストのクラス専用スクリプトは「クラックス生成」であり、この旗を背中に立てておけば永遠にビームやアルカニスト技を強化してくれるクラックスを自動的に取得し続ける問題がありました。
上記の写真がアルカニストの書記における旗手魔法の生成画面だけども(実はこの間のメンテでクラスマスタリーの説明が変わって、前は「クラックス生成」と一言書いてあっただけw)、この背中の旗を発動させておけば、戦闘中であれば5-6秒おきにクラックスを自動的に一つづ作ってくれます。普通クラックス3つ揃えようと思ったら、クラックス生成が出来るアビリティを高いコストで使う必要があったり、敵からダメージを受けたりしなくてはいけなかったけども、2秒ごとに安いスタミナとマジカを払っておけば、クラックスを生成する作業は殆ど必要ない状態。確かにふざけた仕様ですwww
アップデート47は、この旗手によるアルカニストの自動クラックス強化を緩和する為、取り敢えず応急措置的にクラックスが一つも生成されてない時のみクラックスを一個だけ生成してくれると言う超ケチな仕様になる予定です。しかし、これは「応急措置」であって、今後、何か良い妥当案を見つける予定とZOSは言ってます。
しかし、英語公式フォーラムでは、これについてはクラックスに問題にあるのではなく、ビームに問題があると言っている人も沢山います。
- ARE YOU SERIOUS!? THE BEAM IS THE PROBLEM, NOT BANNER CRUX GENERATION
- Arcanist banner changes and Tome-Bearer's Inspiration
その他の戦闘調整(恐怖、防御)
- 恐怖
- 多くの「恐怖(Fear)」系の効果は、これまで影響を受けた際に「恐怖状態」と「移動不能」の2つの効果が同時に起きていたのが、それが変更され、今後は「恐怖効果」としてがその両方を一括で処理されるようになり、これにより一部のパッシブスキルやセット効果との相互作用が変化する場合があります。
- 防御(ブロック)
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- ブロックは、ブレイシング(防御姿勢)中に必要なリソースが得られた場合でも、失敗しなくなりました。
- ブロックは、チャネリングまたはキャスト時間のあるアビリティを使用中にバー切り替えを行い、再度ブロックのコマンドを入力した場合でも、失敗しなくなりました。
PvEやPvPでもボールグループと戦う機会が少ない人にとっては、「恐怖」と言うアビリティはそれほど重要なものではないように思えてますが、シロのボールグループがアゴニー(範囲引き寄せ)を使った前後に集団恐怖を使って来たら、ベテランPvPerとで簡単に殺される要因になる厄介なCCです。恐怖の頭を抱えて悶える無駄なモーションが打破の機会を遅らせるのも厄介だし、このアビリティは実は打破 1回だけでは素直に解除出来ない事もかなりあって、今回のZOSの説明を聞いて、やはり「恐怖」は2つのCCが作用したものだったと知った人も多いかと思います。
そういう恐怖、アップデート47からこのアビリティが持っている2つのCCの側面を別々に処理するのではなく、一つのCCとして処理するようになると言います。これにより、一度の打破でこれから抜け出せるようになる事を期待するし、後述するアゴニーのNerfと相まって、ボールグループのCC全体が緩くなる事を祈りたいところです。
アルティメットポイントのゲインの変更点
実はこれは地味ながらも次期アップデート47での戦闘調整の目玉の一つで、増え過ぎてしまったアルティメットポイントを取得する方法を整理しようとするものです。まずはZOSの文書を読んでみてください。
- 勇壮・強 = 戦闘中1.5秒毎に追加の3アルティメットポイント
- 勇壮・弱 = 戦闘中1.5秒毎に追加の1アルティメットポイント (管理人からの資料)
- 大地の祝福(Mountain's Blessing / ドラゴンナイトの大地のパッシブ)
6 秒のクールダウンで 2/3 アルティメットを付与するのではなく、6 秒のクールダウンで 1.5/4.5 秒間の勇壮・弱を付与するようになりました。 - 伝達(Transfer/ ナイトブレードのサイフォンのパッシブ)
4 秒のクールダウンで 1/2 アルティメットを付与するのではなく、4 秒のクールダウンで 1.5/3 秒間の勇壮・弱を付与するようになりました。 - 力の触媒(Catalyst / ナイトブレードのサイフォンのパッシブ)
薬を飲むと15/30アルティメットポイントを得れるのではなく、7.5/15秒間に勇壮・強の効果を得る。これにより、この効果は戦闘中にのみ発動するようになります。(が、未だ、戦闘外でも効果を発動できる?) - プリズム(Prism / テンプラーの暁の憤怒のパッシブ)
4 秒のクールダウンで 1/2 アルティメットを付与するのではなく、4 秒のクールダウンで 1.5/3 秒間の勇壮・弱を付与するようになる。 - 獰猛なる獣(Savage Beast / ウォーデンの獣王のパッシブ)
8 秒のクールダウンで 2/4 アルティメットを付与するのではなく、8 秒のクールダウンで 3/6 秒間の勇壮・弱を付与するようになる。 - 死体搾取(Corpse Consumption / ネクロ:生ける屍のパッシブ)
16 秒のクールダウンで 5/10 アルティメットを付与するのではなく、16 秒のクールダウンで 7.5/15 秒間の勇壮・弱を付与するようになる。 - 容赦なき結果(Implacable Outcome / アルカニストのアポクリファの兵士のパッシブ)
8 秒のクールダウンで 2/4 アルティメットを付与するのではなく、8 秒のクールダウンで 3/6 秒間のマイナーヒロイズムを付与するようになる。
- [開発者コメント]
- 時間が経つにつれ、アルティメットはプレイヤーにとってよりアクセスしやいものになり、戦況を変える事も出来るこれらのアビリティを発動できる頻度が大幅に増加しました。これにより、アルティメットポイント生成に極端に焦点を当てた戦略が段々と増えて来て、今では一部のアルティメットを非常に速く発動できるケースが生まれました。私たちは多くのアルティメットのソースを調査し、これらの効果をバフの勇壮に変換することで、強力なボーナスを提供しながらも、上限をより制御できるようにしています。まず、クラスパッシブから変更し、サブクラス化も考慮して効果を積み重ねにくくすると同時に、書記アビリティやアイテム(薬)などからこの効果を得る必要性を減らすようとしています
ZOSの戦闘調整と言うのはある意味でいつもものすごく偏っていて、重攻撃系のセットばっかり出しまくったと思えば、次はエンパワーのセットばっかとか、こういうアルティメットポイントの収集機会が増えたのも、プレイヤーのせいではなく、ZOSが将来の見通しもなくセットやバフを乱発して来て、勇壮(強)なんて言うバフを頻繁に見るようになったのもついここ数年の話だった筈です。ZOSに一言言いたいのは、何でもかんでも思いつきで乱発するのではなく、将来の状態も考慮してやって下さい… と言う事だけですw
そう言えば、面白い写真があるので見てください。
この死因の時は色々と説明すべき事があるんだけども、一番注目すべき事は、同じ術者が攻撃杖のアルティメット(氷結の眼)とウォーデンのアルティメット(厳寒の烈風)を同時に唱えている事で、合わせて450アルティメットポイント、こんな事が可能なのか?
この人たちは2-3人のグループで、このアルティメットを使用している人以外はひたすらCC使うか回復使うだけで、これについてパクトに警告を出したところ、仲間もそれぞれの死因に注目してくれて、これが「チートなのか、そうじゃないのか?」、プライムタイムの仲間と色々と話す事になりました。結論として、これはチートではなくて、クリプトカノンを使用したもの…と言う理由にしておきました。今年の4月頃の話です。
この時、パートナーが「チートと勘違いさせるような神話セット出している時点で、一番悪いのはZOS」と言っていたけども、自分もそう思ってます。チートの疑惑が湧けば、積極的な仲間は疑惑があるプレイヤーをウィスパーとかで激しく責める場合もあるし、それをZOSに報告する人さえ居るかもしれません。なんでそういう紛らわしいセットのせいでプレイヤー同士が不和を起こさなくてはいけないのか。こういう誤解はゲームを本当につまらなくするし、これは後述する超問題のアゴニーのセットも同じでしょう。
それで話を戻せば、過去に何度か説明したかもしれないけども、クリプトカノンと言うのは、グループの仲間の一人がグループメンバーにアルティメットポイントを分け与える事が出来る神話アイテムで、かつてあるドラゴンナイトのグループが最初に腐食の鎧を使って、仲間がすぐにアルティメットを補充、同じドラゴンナイトが続けてドラゴンリープを使って大ダメージを与えると言うとんでもアビリティを使った事がありました(今、このグループがパクトに居て、今は仲良しよーーw)
こんな怪しいセットはイラネーから普通にアルティメットのゲインを元に戻してほしいと思っているプレイヤーは多分多い筈です。
バローグのちょっとした変化
つでに書いてしまうけども、これはアップデート47のアイテムの纏めのところに書くべき事かもしれないけども、アルティメットポイントの量に影響を受ける人気モンスターセットのバローグ。このセットはアップデート47から「効果を発揮する為には戦闘中である必要がある」と一文が加わる事になりました。要するにプレバフはダメと言う事。
PvPの超問題セット「Rush of Agony(迫る苦痛)」のNerfが来る
アップデート47では、新しいダンジョンセットや多分シロディールで入手可能の新しいセットが用意されているものの、今回はそれはあとで記事にするとして、シロディールで散々多くのプレイヤーを地獄に叩き落として来たアゴニー(迫る苦痛)のNerfが決まった事だけ先に伝えておきます。
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- 迫る苦痛 / Rush of Agony
- このセットは、遅延の後に敵をキャスター(使用者)の元へ引き寄せる仕様ではなくなり、初期位置に効果範囲を作成し、敵をその位置に引き寄せるようになりました。このセットの発動を知らせる警告用の視覚効果が大幅に強化され、対抗手段を取りやすくするための改善が施されています。
- [開発者コメント]
- このセットについては、負荷の高い状況や、キャスター(使用者)が特定のアビリティを使って素早く移動できる場合に発生する、悪用的な挙動を修正するための変更を加えています。引き寄せのタイミング自体はこれまでと同じですが、新たに明確な範囲効果と視覚的な予告(テレグラフ)が追加され、引き寄せが発動する前に敵がそれを認識できるようになりました。これにより、対抗しやすくなることを目的としています。
これを解説させて貰えば、これはボールグループに大きな特典を与えて来たセットで、PvEダンジョンで拾えるものの、PvEではあんまり役に立たずにPvPの集団戦でのみ脅威となって来たセットでした。それで、アップデート47からはセット利用者の元に敵を引っ張るのではなく、最初にそれが発動した場所にプル(引き寄せ)の中心点が置かれ、絶えず動き回らなくてはいけないボールグループにとっては、ちょっと使い辛いセットになる可能性があります。
なぜボーグループは絶えず動き回る必要があるのか? そのグループのメンバー同士が非常に密接して動く特性上、一つ場所に留まればそこにありとあらゆるAOEダメージやCCを突っ込まれて危険になるわけで、その為、実はボールグループと地面技とはあまり相性が良くありません。最初にプルのセットとして大ブレークした「闇の収束」は地面にプルの範囲を展開するセットで、このセットにもしスタンが付いてなかったら、ボールグループは敵の攻撃を受けながらプルが発動するのをその場所で待たなくてはいけなかったでしょう。しかし、アゴニーと言うのは、術者のところに敵プレイヤーを集めてくれる為、彼らが動き回っていてもそれは彼らのチャンスになりえました。
だから、この視点から見れば、アップデート47からの「最初に発動した場所がプルの起点」になる事は、ボールグループにはあまり扱いやすいものではなくなる可能性があって、同時に今までにエフェクトが殆どなくて非常に気づきにくかった事が改善され、アゴニーのエフェクトが大きく強化されると言います。
しかし、PCNAサーバーでボールグループと多分一番多く戦ったかもしれない自分から言わせて貰えば、この程度のNerfではまだまだ不十分で、プレイヤーが一番欲しかったアゴニーのCC耐性有効は叶えられず、CC耐性無視はそのままこのセットのプロックに残ってます。そういうのを纏めてみると…
- 未だにCC耐性無視(闇の収束やドラゴンナイトのチェーンはCC耐性で防御可能、アゴニーに有効なのはブロック)
- クールダウンは破格の短さの8秒(「闇の収束」はクールダウン25秒)
- プルの有効エリアは未だかなり広い12メートル(これは闇の収束と同じだけども、マスヒーリング8メートル、残忍な死の有効範囲は5メートルと比較すれば大きすぎる)
と言う事で、回避や防御があまり得意ではない人は、多分このNerf後もアゴニーに捕まる可能性の方が高くて、事の状況が完全に改善するほどの調整ではないとも言えます。
但し、先に伝えた通り、ボールグループがアゴニーの引き寄せとコンボで使って来た「恐怖」のCCも今回調整されていて、これが良い相乗効果になってボールグループじゃない形態で戦う人たちにチャンスを生んでくれる事を期待します。これは、正直にテストみないとわからないけども。(アゴニーと恐怖のコンボから生きて生還できるのは本当に限られた人達だけで、周りでVDが発動されてない…とか運さえ必要になるし、自分達はそれを高い確率で成功させようと努力していますw)
そして、最後に、アゴニーの今回の改善について「このセットについては、負荷の高い状況や、キャスター(使用者)が特定のアビリティを使って素早く移動できる場合に発生する、悪用的な挙動を修正するための変更を加えています。」とZOSが言っている事について説明したいと思います。
例えば、現在のアゴニーはセット利用者の所にプルされる仕様で、0.8秒後プルが発生する時にその使用者がプル範囲12メートルよりはるか遠くに行っていた場合、20メートルとか25メートルとか言う超遠距離プルが普通に発動する事がありました(アゴニーはソーサラーのストリークやクリティカルチャージような場所移動技でも発動させられる事を忘れてはいけませんw)。また、わざと砦のドアの間近でアゴニーを発動させ、その対象相手が砦のドア内に無事に入れたとしても、0.8秒後プルが発動した時に外のアゴニーの使用者の元に引っ張られて砦の外に出されてしまう… と言う事を意図的に行うグループとか本当に幾つかありました。アップデート47後、本当にこういう事が改善されるのか、しかし、まだ少し見守る必要はありそうです(例えば、アゴニーの発動起点が砦の外にあったら? とかwww)
と言う事で、今日の話もすごい長いものになってしまったので、この位にしておきます。あとは新セットと幾つかの既存のセットの調整の話だけが残っているように思います。それは次の月曜あたりに次のテスト用暫定パッチと纏めて書くかもしれません。
(また誤字脱字があるかと思うけども、あとで直しておきます。すみません)
いやーフォーカスやっと弱体化しましたか
あきらかに強過ぎましたよねこれw
ただ、フォーカスの弓の火力高いままなら普通に使われる気はします
もろろさんへ
こんにちは! 多分、ZOSは真NBが強すぎるグリムを使用するのは許せても、サブクラス使った偽物NBがこの技を使うのは許せなかったのかもしれませんねwww ある意味で最もNBらしい技にも思えてます。ただ、この強すぎるグリムは、自分のパートナーのメインキャラはNBなんですが、パートナーでさえ「かなり問題ある」と言ってましたからねww