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【ESO】アップデート後、ちょっとだけシロディールでテストして来た

新DLCの「スケイルブレイカー」が来て、自分もメンテ後にシロディールで少しだけテストして来たけど、自分がちょうど2年前にシロディールに通い出した頃、既に同盟ランクも高くて活躍していた先輩プレイヤーも今日は沢山来てて嬉しくなったりした。

この先輩達にはいつも助けてもらって来て本当に感謝しているけども、多分、この先輩達も新しい調整がシロディールでどうなのか? それを確認しに来てたんだと思う。それ位、長くシロディールでずっとパクトを支え続けて来た人たちだし、パクトも今はちょっと「頑張りどころ」になっている事もあるしね。

これが正式の新しいパッチ。まだ日本語版は来ておりません。


 

8月19日まで、技の変異のリセットは無料と言うけど...

それで、自分の場合、最初にシロディールに入る前にモーンホールドのストゥーンの祠で、幾つかの回復の技やクラス技の変異を変えてシロディールに向かったけど、英語の公式フォーラムの話では、変異を変えるのは8月19日までタダらしい

しかし、このフォーラム・スレッドにあるように他のプレイヤーと同じく自分は金を取られたwww 

これは不具合だったらしく、そういう人は申告しろ...とか言ってるけど、大したゴールドじゃないし個人的には面倒くさい...w

日本語版での申告はどうなるのかわからないけど、もしゴールドを取られた...と言う人は公式に申し立ててみた方が良いかも。
 

幾つか技の変異をリセットをする

そして、幾つかの技の変異を祠で変える事になったけど、マスヒーリング系の「治癒の泉」の数値の低さにはびっくりした。

既にテストの予告で44%回復量が減らされる...とは知ってはいたものの、実際の数字を見ると、なんじゃこりゃ...みたいな感じ。コストは確かに下がってるけど、この僅かしかない回復の数値...w

これでシロディールに行ったらどういう数値になるんだ?と言う感じで、シロディールにはこういう縛りがある。

とてもじゃないけど、個人的な感覚では、クラス技の「火成の盾」でも使って回復力25%増しにしない限り使えないような気がした。

それで、かつてシロディールで使っていた「至高の治癒」の方に変異を変えたけど、この変異はマジカが戻らないけど、基本から50%増しの回復量が得れて時間は最大12秒。

シロディールとPvEでは数値が少し違うんだけど、この変異だと前のマスヒーリングに数値が近いし、時間が12秒とかなり長い。

しかし、シロディールと言う場所は、仲間が一つ場所に留まる事は少ないし、一つしか敷く事が出来なくなったマスヒーリングの時間が長ければ良い...とはならないように思う。

だから、仲間は味方が敷いてくれた緑の回復の床を見たら、今度は効用時間が長くなった事で自分から積極的に入って行った方が良いし、個人の被回復値も出来るだけ上げて来た方が良いのかもしれない。

そして、「再生」の方は前のまま、旧「突然変異」の名前が変わって「放射再生」となったのをそのままシロディールに持って行ってみた。

ついでにクラス技の噴火も回復の方に変異させてみたけど、仲間とブルーロードを取り返して、「やっぱりこれじゃダメだわ...」とか、再びモーンホールドに戻って変異を変えたりした。

これは噴火の回復量が...と言う問題じゃなくて、自分の感覚の方の問題と言うか、特にクラス技の「噴火」はあまりに長く攻撃魔法として常用して来ただけに、自分がそれを回復と見なせない...と言うか、ついつい手の方が先に動いて攻撃魔法の感覚で敷こうとしてしまうと言うか、ジルの技と言うのは既に頭で考えて出してるわけではない事を痛感させられた。もう慣れで手の方が状況を見て勝手に動いている...と言うか。

だから、噴火は前の攻撃バージョンに戻して、回復量が足りなかったら火成の盾で回復量上げる...。

それで、今度は「再生」の方を「高速再生」に変異させてみた。

回復対象は1体に減るけど...と言うか、日本語の説明は「自分と近くの味方の...」と書いてあるけど、本当に術者本人も回復されてる? パッチノートを見ても、対象は一体...としか書いてないし、使った感じ、術者には掛かってない気がするんだけど...。
 

回復杖の「高速再生」がかなり強力に思えた件

それで、今度はセヤヌスを舞台にこの回復魔法の状況で仲間と共にアルドメリの人たちを相手に戦ったけど、これが非常に良いテストになった。

味方がなかなか攻城兵器を出さなくて、これが幸いしてアルドメリの人たちとかなり長く戦う事になって、しかし、お互いにそれほど大人数でもなくてこういう環境が実は個人的にはテストにありがたい。相手をしてくれたアルドメリの人には本当に感謝している。

Zergレベルの大人数同士の戦いだと、かなり偏ったテストにもなりやすくて、自分も仲間も適度に攻撃を受けたり、こちらも攻撃も回復も出来る。お互い引いたり押したりできる環境がテストには良いと思う。

それで、自分の回復は、今のところは回復系のプロックもあるし「火成の盾」無しでも取り敢えず何とか行けるか? と思えたけど、驚いたのは5秒間単体HoTの新しい「高速再生」で、これはかなり強力。

1ティックの回復で4000-5000の数値が出る事も多いし、これは動き回る仲間へのかなり良い回復と思った。相変わらず、仲間の誰に入るのかこちらで指定できない問題はあるけども、出来れば、仲間と二人で「放射再生」と「高速再生」の両方を投げられる環境が最高なのかもしれない。

そう言えば、このパッチが来るまで、シロディールでの自分の回復魔法の傾向を見る事になったけど、実は、ジルは非常にじっとしてない回復役で、動き回って仲間に回復を入れているのが常で、だからマスヒーリング系の魔法と言うのも、一つ箇所にスタックさせる事があまりなかった。

ジルの回復の真骨頂は、クラスと種族の特性から(いや、前で敵に攻撃を受けまくる事も災いして)アルティメットを連発出来る事で、だから、本当のところは、今回の回復の変化にあまり影響を受けてない...と言うのが実情だったのかもしれないwww 実はジルの場合は、どんな局面でも対応できるように回復であってもオールラウンダーな部分もあって、敵を攻撃してる事もかなり多い。

だから、今後、幾つかのアビリティバーを使いわけるかもしれないけど、例えばボールグループが相手の時は回復量が上がる仕様にしたり、どう使い分けるかはまだちゃんと考えてないw
 

敵も味方も倒れやすくなった?

ところで、パートナーも後からシロディールにやって来て言っていたんだけど、今の段階では、敵も倒しやすくなった一方で、仲間も倒れやすくなった...と言う事。

自分が今日参加した戦いでは、仲間はそれほど倒れる事は無かったし、自分のようなクソ回復だけでも仲間は頑張ってくれたけど、しかし、敵に関しては...うーん...確かに少し倒しやすくなったように思う部分もある。

しかし、これは単純に活力やクラス技とかに調整入ったから...とは言えないと思うし、暫くすれば、この新しいパッチでの調整に多くの人が対応してくると思うし、まだ自分のようにテスト段階の人達も沢山いると思っているから、この答えはまだ出せないように思う。

そう言えば、今日、ホーム砦を仲間のみんなと取り返していると、行くところ行くところ、アルドメリのマジカ・ボンブの人が毎回現れて、これも何かのテストしてんのか?www

このマジカ・ボンブの人たちは、殆ど不発に終わっていたけど(殆ど殺せない)、最後のハルルンでは何人かの仲間が死んで、彼らもテストの結果でダメージ調整した来たって事か?www
 

やたらに攻撃の威力が目立つ魔法も増えた件

しかし、回復がこういう状況になっていながら、今回の調整でバカみたいに攻撃力が上がっている魔法もある。

まず、今回のパッチで最大の問題になっていたソウル・マジック。最後の調整でダメージが下げられたけども、それでも対象5人にこのダメージ。

こんな魔法を集団が一斉に放って来たらどうすんだよ...と言うレベルw

そして、魔術師ギルドの乱雑の変異。

これは単体魔法のDoTと思うけど、12秒で24000以上のダメージと言うと、床回復の「至高の治癒」とほぼ同じで、回復かダメージか?と言う差だけ。

そして、攻撃の杖の破壊のリーチのDoT。

既にこのレベルのDoTはドラゴンナイトのクラス技にもあるんだけど、しかし、長時間の強烈なDoTがやたらに増えている...と言う事は、継続ダメージを消す事が出来るPurge(除去)かテンプラーの技が前以上に必要になるように思えて来るし、今回のアップデートでは、Purgeは3つまで異常を回復できるようになっている。

しかし、Purgeの問題と言うのは、未だにコストが高くて使うには5000前後のマジカが必要で、多くの人が単体用の低コストで唱えられるpurgeの変異が欲しい...と言っても公式に聞き届けられる事はなかった。

とにかく色々な技にスネア(鈍足・足止め)、状態異常が溢れ返っているのに対して、その解除手段を持ってるクラスはテンプラーだけ、スネアだけに限ればドラゴンナイトも解除技を持っているけども(追記:ゲーム中を説明文を確認したところ怒涛の前進からはこの効果は消されてなかった。今まで通り使える?)、あまりにその解除手段が少なすぎて、酷いアンバランスになっている。これはシロディールでのベテラン組にいつも指摘されて来た事にも拘らず、これは何も変わったりはしてない。

今回の調整で、マキビシは酷くNerfされた...とスタミナ型でプレイするパートナーが嘆いていたけども、しかし、実はダメージはそうであっても鈍足効果は30%から50%に上がっている。

だから、殆どが状態異常の解除技を備えて来るギルドグループには、継続ダメージや足止め効果を大きくしてもあまり意味は無いし、被害を受けるのはやっぱりソロプレイヤーばっかりと言う感じで、一体、運営は何をしたかったのか謎になって来たりする。

その他にも自分が発見してないだけで、アンバランスになっている部分もあるかもしれないけど、取り敢えず、今回のアップデートではマルチ・クラフトシステムと言うのも加わって、本家の方にもアップデートのまとめ記事を書きたいと思っている。

また誤字脱字が沢山あるかもしれないけど、取り急ぎ報告まで。(あとで修正しておきます)

公開日 カテゴリー Gameタグ

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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