【TESオンライン】スタートから5年 ESOのプレイヤー数の推移 「ワンタムリエル」と「サマーセット」が人口増加の大きな起爆剤だった?
実はこの記事は最初ダイアリーの方になぐり書きしていて、しかし、書きながら、こっちのサイトで多くの人に読んでもらったほうがいいのかな…とか思い、こちらで出す事にしました。
目次
ESOは2年前、総プレイヤー数が1000万人を越えたと言っていた
今年でESOはスタートして5年を迎えて、ゲームの発展はまだまだ続いているように見える事があります。
色々なメディアの記事を読めば、2017年にはプレイヤー総数が1000万人を越えたと言う記念トレーラー(下記)までが公式から発表になっています。
しかし、3年このゲーム(PC)をプレイしてきた自分とすれば、正直にそんなに沢山プレイヤーが居る?とか、謎になる事も多々ありましたw
実際は、ESOの場合は、英語版はコンソール(PS4、Xbox)版もあるし、PC版の場合はコンソール版とは違うサーバーで(PC版の場合は北米と欧州サーバーの2つ)、しかし、コンソール版がそれぞれ一つづつ専用のメガサーバーを持っている事を考えれば、コンソール版の人口はかなり居るように思う事がありました。
と言うか、ESOのゲームは、はっきり言ってPCでプレイをする事にあまり恩恵のないゲームにも個人的には思える事もあります。
スカイリムのPC版のようにMODで自分の好きな環境を築けるわけでもなし、それにESOにはUIまわりを改善したりするアドオンと言うものがあるけども、今はESO自体のUIがかなり良くなっていて、入れなくても全然平気だったり、アドオンを入れすぎれば、オンラインと言う多くのプレイヤーが集うところで、自分だけゲームが重い…と言う不条理な結果を招く事もあります。
実はESOも良いPC環境でプレイすれば画質がかなり綺麗である…と言う恩恵もPC版にはあるけども、それ以外は、PC版もコンソール版もさして大きな差は無いと思っています。
残念な事に日本語版にはコンソール版が無くて、これが日本でESOがなかなか広まらない足かせになっているように思う事があるけども、スカイリムのオリジナル版ができるスペックのPCなら、多分ESOのプレイは大丈夫にも思っているし、TESシリーズの伝承を更に深く知りたいTESファンには特にプレイしてほしいゲームと思っています。
SteamでのESOのプレイヤー数の推移を表す表とグラフ
それで昨日色々なデータを見ていた時、SteamのESOのプレイヤー数の推移がわかるグラフや表を見る事になりました。
ここに記されている表示は、あくまでもSteamをクライアントとしてESOをプレイしている人の数で、だから、DMMをクライアントとする日本語版ESOのプレイヤー人口は含まれてないし、多分一番人口が多いだろうコンソール版のプレイヤー数も含まれてないし、海外でもたまにSteamを使ってない…と言う事を書いてる人も居るから、これはあくまでもSteamを経由したプレイヤーの数にしか過ぎません。
だから、これがESO全体のプレイヤー数だと判断しないでほしいし、しかし、統計学的に、ESO全体のプレイヤー数がどう推移して来る事になったのか、それを考える事については良い資料と思う事になりました。
これを今日は考察して行きたいと思ってます。
「ワンタムリエル」がESOの最初の大きな起爆剤だと思う件
それで、ESOのプレイヤー人口推移のグラフを見ると、まず最初のESOのプレイヤー増加の大爆発が起こるのは、2016年の11月。
それまでSteam下でESOをプレイしていた人は、アベレージ(平均)で3000人前後、ピーク時プレイヤーにおいては、6000人位。それが突然、2016年11月に平均9000人以上、ピーク時人口29,000人以上に跳ね上がる。
…と言うか、自分は日本語版がスタートした2016年6月からプレイしていて、この数字に日本語版が含まれていないだろう事はわかっていても、それまでSteam経由でプレイしていた人がたったこれだけしか居ない事にかなり驚く事になった。平均でたった3000人前後…。
しかし、ESOは2016年11月にプレイヤー数を大きく伸ばす事になり、その頃、既にESOの記事もぽちぽち書き始めていた自分から見れば、この現象を起こした原因は当然のように覚えがあります。
「ワンタムリエル」
正確に言うと、ワンタムリエルは2016年の10月の初めに来たんだけど、これは本当に大きな変化で、ある意味で今のESOの自由なゲームスタイルを確立したアップデートに思う事があります。
このサイトにも、当時のレポート記事があります。
この頃は自分もESOを始めてまだ4ヶ月も経ってないし、ジルはまだCP68、PvPやグループダンジョンにも全く手を出していない状況だから、このレポートがしっかり書けているのか全く自信が無いけども、このワンタムリエルのパッチでどんな大きな変化があったのか、自分のこの記事から抜き出してみると…
- CP160まで、全土でプレイヤーにレベル補正が掛かる
- プレイヤーにレベル補正が掛かるから、モンスターもそれに合わせて強化 全ての敵からドロップ品と経験値が期待できる
- ダンジョン(グループを含む)のボスのドロップ品、宝箱の内容の強化
- 全土で収集できるクラフト素材は、主人公のレベル&クラフトレベルに合わされる
- プレイヤー同士で決闘が出来る
- 戦士ギルドと魔術師ギルドからデイリーの仕事が貰える
- 全レベルで魂石は極大のみ有効(他の魂石は売ってしまいましょう)
- 陣営の縛りなく、クエストの縛りもなく、どこでも好きな土地に自由に行ける
今では当たり前になっているような事が、この時初めて解禁になったりしました。
特に、陣営やクエストの縛りがなくどこにでも行ける…と言う事に魅力を感じたファンは多かった筈で、TESシリーズの伝承に出て来るまだ見た事がない土地を見たいTESファンを相当に引き込む事になったと思います。
ワンタムリエルまでのESOは、例えば、自分はエボンハート・パクト所属で、まずは最初にパクトのメインシナリオを終えて、本編のメインクエストも終えて、そしてようやっと出て来るキャドウェルからゴールドとシルバーのクエストを貰わないと、同じ主人公で違うの陣営の土地は見る事は叶わなかった。
それに、今はどこに行っても敵の雑魚キャラは同じようなHPと強さを持っているけども、ワンタムリエル前は、土地が適正レベルと言う概念を持っていて、例えば、パクトの最初の大きな土地となるストーンフォールはレベル15まで、次のデシャーンはレベル16から24までみたいな感じで、敵の強さもその適正レベルに調整されていた。
そして、土地の適正レベルを必要以上に越えてしまうと、敵は経験値もアイテムも落としてくれないし、その地域のドルメンの最後の宝箱も出ないし、一方で、例えば、先にスカイリムの舞台のウィンドヘルムやリフテンが見たい!と思っても、それらは後半のパクトのシナリオの舞台だから、レベルが低いと周りの敵が強くてどうにもならん…と言う事も普通にありました。
それでも、自分は無茶してワンタムリエル前に適正レベルより低い状態で強引にリフテンとウィンドヘルムに行ってみたけども(下記の記事)、敵の強さに緊張しまくる大変な旅でしたwww
ワンタムリエルのお陰で、今は、レベルとか全く心配しなくてもいつでも好きな土地で遊べるし、ESOもスカイリムのような自由にオープンワールドを満喫できるゲームになっています。
実は、ワンタムリエルが来て、わずかその2週間後にスカイリムのスペシャル・エディションが来る事になって、自分はスペシャルエディションを解説する為にESOを約半年離れる事になったけども、ESOに戻る事になったのは、翌年のESOの初めての新章「モロウィンド」が来てからでした。
次のESOの大きな人口増加に繋がったのは2018年の「サマーセット」
そして、新章の「モロウィンド」は、2017年2月に予告があり、その年の5月からスタートする事になりました。
人口推移を見ると、このモロウィンドで、新クラスのウォーデンの導入や、TES3の舞台を再度ESOで見れると言う事で、ジワジワとESOの人口が増え始めたように見えるものの、これがESOにものすごい人口爆発を起こしたか?と言うと、それほど大きな影響力があった…と言う感じでもない。ワンタムリエルで得たプレイヤー数の維持に貢献した…と言う表現が相応しいようにも思えてます。
(この頃の自分は、スカイリムSEのMODを作って配布を始めて、一つは完成出来ないまま、ESOのモロウィンドに慌てて戻った記憶があるw 自分のメイン主人公がスタミナ型ドラゴンナイトからマジカ型に変わったのもこの頃でした。)
そして、その後も細かいプレイヤー人口の増減を繰り返して、次にかなり大きなプレイヤー人口増加に貢献したのは、2018年の5月にスタートした新章「サマーセット」のように見えています。
それまで、Steamで平均プレイヤー数がなかなか1万を越えられなかったESOが、これを機に安定して平均1万2-3千くらいのプレイヤーが留まるようになったように見えてます。
「サマーセット」が大きくESOの人口増加に貢献したのは、当然のように「サマーセット」と言う場所は、TESシリーズの伝承の中でも特別な場所である事が非常に大きかったと思うし、まして、そのシナリオで今まで謎に包まれていたサイジックの本拠地に行けるとなれば、ESOのファンとか言うより、TESシリーズの(自分のような)信者が放っておくわけがないw
そして、後で纏めるけども、サマーセットは場所の魅力もあったし、このアップデートでは、宝飾品が作れるようになったり、この一年を通して、リスタイルや保管箱と言うプレイヤーにとって非常に魅力的なシステムが導入される事になり、これもかなりプレイヤーを喜ばせる要素にもなったとも思えています。
そして今年の新章「エルスウェア」 一時的にプレイヤー数が増えるものの…
今年は新章としてエルスウェアも来たけども、その時は一時的なかなりの人口増加はあったものの、サマーセットの時のように、いつもESOのゲームに居るベースプレイヤーの数を増やしたようには今のところは見えていません。
エルスウェアの前後の高い人口増加は見るものがあるものの、しかし、7-8月以降は元の人口に戻ってしまい、エルスウェアをプレイし終わったプレイヤーはまたどこかに行ってしまった…と言う感じか?w
今年は特にESOスタート5周年の記念の年と言う事で、一年通して繋がるシナリオを組まれたり、戦闘調整においても、いつもに比べてかなり大胆な調整がされて来たものの、しかし、それ以外の部分では、ファンを喜ばせる要素はあまり無いようにも見えています。
今までのESOの進展の纏め
- 2016年
- ワンタムリエルの施行(どこにでも自由に行ける。CP160まで戦闘支援として補正が掛かる)
- 2017年
- 最初の新章「モロウィンド」のスタート
追加シナリオ「クロックワークシティ」のスタート
「ウォーデン」の新クラスの導入
ESOプラス会員は銀行容量と家の家具設置数が2倍
ホームステッドの導入(自分の家が持てる)
- 2018年
- 新章「サマーセット」のスタート
追加シナリオ「マークマイア」のスタート
サイジックのスキルラインの追加
保管箱(銀行以外にアイテムが保管できる)
リスタイル(覚えているスタイルモチーフで好きに武具の見た目のカスタマイズが可能)
宝飾品の製造、ランク強化が可能
- 2019年
- 新章「エルスウェア」のスタート
10月に追加シナリオ「ドラゴンの大地」がスタート予定
種族特性変更
「ネクロマンサー」の新クラスの導入
もしかしたら何か抜けている可能性もあるけど、しかし、こうやって纏めてみると、日本語版がスタートした2016年6月と言うのは、ESOにもまだまだ進展の余地がある状態で、多くが日本語版発売以降の3年で発展した事に気付かされます。だから日本のファンは決して遅れたわけではないとも思う事になりました。
今後、再びESOのプレイヤー人口が急増するような出来事があるのかわらないけども、これからもESOの発展に期待するし、出来ればもっと多くのプレイヤーにESOを体験してほしいと願っています。
余談:スカイリムやそのスペシャル・エディションの人口はどうなの?
スカイリム・オリジナル版
スカイリム・スペシャルエディション
スカイリムの場合は、オフラインでプレイする人も非常に多いし、これもこのデータでスカイリムのプレイヤー総人口を表すものでは無いと思っているけども、最近はSteam経由のオリジナル版のプレイヤーはかなり減少して来て、スペシャル・エディションには安定したプレイヤー数が居るけども、Steamのデータに限れば、これもESO人口の方がやや多い状況になっています。
今年の3月にはGigazineから興味記事が出て、この記事を見る限り、スカイリムも2016年位まではかなり善戦していた事がわかります。
驚くべきは、この記事にもあるように、トップ3のプレイヤー数を争い続けている「Dota 2」「Counter-Strike: Global Offensive」「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」のプレイヤー数で、Steamの現在のデータでもこの3つがダントツの上位を占めています。
ちょっとPCゲームのプレイヤー数と言う視点では、かなり次元が違うゲーム。
スカイリムやESOの場合、コンソール版を入れた場合、どの位のプレイヤー数になるのか?
最後に、実は今日は次回アップデート24(ドラゴンの大地)の為のテストサーバーの方のメンテナンスが行われていて、そのメンテナンスが終わり次第、そのテストが始まる予定になってます。このテストは従来通りなら5週間続き、10月21日前後に新しいDLCシナリオは正式にスタートするように予想しています。
そして、次回アップデートから、3期に渡るパフォーマンス改善の為のプログラムが開始される予定で、それに楽しみにしている人も多いと思っています。
自分は、多分暫く次回アップデートの暫定パッチノートに食いついているかもしれないけども、このパッチノートの内容について、また何か気になる部分があればダイアリーの方に書いておきます。