【TESオンライン】7月12日より次期アップデート31のテストがPTSでスタート 公式より発表になった「アップデート31戦闘プレビュー」

明日の月曜(7月12日)はPC版の定例メンテナンスが予定されていますが、それと並んで次期アップデート31のテストの為のPTS(パブリックテストサーバー)のメンテナンスもあります。このPTSのメンテナンスが終わり次第、ファンを交えたアップデート31のテストがスタートする予定で、昨日の土曜にそのアップデートでの主な戦闘調整の概要を纏めたプレビューがZOSより英語公式フォーラムに届く事になりました。

これは後に日本語公式で訳されるかもしれないけども、月曜にアップデート31のテスト用暫定パッチが来る為にその予習的にざっと訳しておきました。しかし、すっごい長い文章で英語公式フォーラムの英語圏のファンからも「何が書いてあるんだかよくわかんねぇ」と言う発言が出ているほど分かりづらい文章で(殆ど学術文書を訳しているような感じ)英語ですら意味を正しく理解していない文書を訳すのがどれだけ大変なのかを再び痛感させられたものになっていますw そういうわけでおかしな部分もあるかもしれないけど、そのあたりは了解の上で読んでほしいと願ってます。

とにかく長い文章なので、明日のメンテナンスの最中とか暇な時間にゆっくり読んでみて下さい。(読みやすいように勝手に段落を付けている事をご了承下さい)
 

英語公式フォーラムの「アップデート31戦闘プレビュー」

「アップデート31戦闘プレビュー」(Associate Combat Designer ブライアン・ホイラー氏著)

こんにちは!

今日、コンバット・チームがアップデート30以来行って来た事について共有したいと思っています。今回のアップデートにおいては大きな変更が沢山あると言うわけではありませんが、小さな変更が結構あります。今回の投稿では注目に値する幾つかの点をハイライトして我々が舞台裏で行って来た作業についてお話したいと思っています。
 

TTK(キルに掛かる時間)について

多くの議論を見る事になったプレイヤー対プレイヤーの環境でキルに掛かる時間(Time to Kill/TTK)についての話から始めましょう。以前のアップデートと比較するとダメージ量は全面的に高くなっていますが、防御力に関しては低くなっています。この主な原因は2つあり、チャンピオンポイント2.0においてアップデート29では攻撃か防御の間でより多くの選択肢を導入した事、武器と呪文ダメージのベースを導入した事で新しいキャラクターのステータスが向上し、そしてアップデート30からは基本のリソースの最大値の調整がありました。

これらの2つの間で沢山のビルドはアビリティのダメージを与えたり受けたりするより多くの選択が出来るようになっています。現在、PvP環境で多くのプレイヤーのビルドがダメージを与える側に傾いている為、TTK(キルに掛かる時間)は低下する状況を作っています。基本統計に基づいてその詳細を特定しましたが、これは特にPvPに限られていて、その問題に焦点を向けたいと思いました。

アップデート31での主な調整は「戦いの精神(バトルスピリット)」(訳者注:PvPのシロディールやバトルグランド専用の戦闘縛り)にあり、受けるダメージの方に焦点を置き、キャラクターが受けるダメージ削減値が50%から60%に増えます(訳者注: これはミスなのか現在のダメージの削減値は44%減。これと幾つかの特定の小さな調整の一方で、プロックセットのような変動的な多くの事をまだモニタリングしたままで、それほど深刻な問題ではない事についてゲームに将来のアップデートにおいて出来る事について話し合っています。
 

ステルスと透明化のルールの変更

TKK(キルに掛かる時間)とPvP全体に関係する事として、アップデート31ではプレイヤーのアビリティー、アイテムセット、パッシブを通してステルスと透明化の両方がどのようにに動作するのかを含んでかなり調整をしています。この調整については、アビリティがどのように機能してどのような時にターゲットのステルスが解除されるのか等のルールを改善し、同様にスニーク攻撃が意図していたより強かった幾つかの問題も修正しています。

明確化すれば、スニーク攻撃または屈んで隠密状態からの攻撃は次の操作のみで発動します。

  • 1つの直接攻撃による保証されたクリティカルストライク
  • 近接攻撃の場合、モンスターに対するクリティカルダメージに275%のボーナス
  • 遠隔攻撃の場合、モンスターに対するクリティカルダメージに40%のボーナス
  • 近接攻撃の場合、ターゲットをスタン

ステルスと透明化アビリティを利用するかしないか、もしくはそれを拒否・削除するかの改善の希望の中、プレイヤーの攻撃がこれらの影響を解除すのか、そのルールも調整する事になりました。以前、これらの効果はシャドウクロークのようなアビリティレベルで処理されていて、それらに対して複雑で動的なアビリティが使用された場合、色々な方法でそれを破壊しやすくなっていました。現在、シャドウクロークに組み込まれたルールに加えて、プレイヤーからの攻撃と影響を大幅に調整して遥かに合理的なエクスペリエンスになっています。

プレイヤーのアビリティの場合、ステルスと透明化を壊す事が出来るのは直接攻撃、スタンや動けなくするようなクラウドコントロール、「狩りの達人」「暴きの閃光」のような隠密発見エフェクトのみになります。どんなタイプのプレイヤーのDoTもターゲットからステルスや透明化状態を消す事はなくなりました。しかし、解除はしなくなりましたが、攻撃によっては依然ダメージを受ける時もあります。AoEベースのDoTはこれらの影響下でターゲットにダメージに与えますが、そのエフェクトを取り去る事はありません。

そして現在ステルスや透明化に入る時、小さなウィンドが表示され、プレイヤーの単体ターゲット攻撃があなたに行われようとした時、あなたはもはや活動をキャンセルされたり効果が失われる事はなくなります。一方でステルスと透明化のこれらのルールセットでは検出や暴きについても適切に説明されています。それらを利用した場合、以前のように頻繁に攻撃をミスする事もなくなります。全体として、ステルスと透明化を使用したりそれと戦う両方においてそのパターンと戦略の一貫性を向上させる事でこれが改善される事を祈っています。
 

妥当な技術システムの適用

上記の調整以外での多くの焦点は、アビリティのバックエンドにおけるスクリプティングとそれらが持つ大量の情報をクリーンアップする事で、効率が良くない古いシステムを使うのではなくここ数年で行って来た妥当な技術の進歩を適用します。例えば、動作やパワーの不整合を解消している間、一回のチェックで誤ったデータを削除したり見つけたりするより良い方法に大きな焦点を向けて来ました。「炎のスカル」のダメージボーナス計算のような改善や全てのランクにおいての「治癒力(強)/Major Mending」の完全な整数に関係するエッセンス・ドレインの値のマイナー調整のような沢山の小さな変更があります。
 

戦士ギルドの一部のアビリティ&パッシブ、分光猛襲の付呪の変更

この調整によるもう1つの大きな変化は、Skilled Hunterのパッシブ(訳者注: 戦士ギルドの熟練の追跡者/Skilled Trackerの事か?)、「狩りの達人(戦士ギルド/Expert Hunter) 」とその変異技のビジュアル表示と「分光猛襲 /Prismatic Weapon」の付呪のリワークです。この3つの効果は、ターゲットがアンデッド、ウェアウルフ、吸血鬼なのか、膨大なリストの上で常に確認が必要でした。戦士ギルドのテーマでもある悪のスレイヤーを保持する事に決めましたが、それらが持っている良いアイデンティティを維持しながらパフォーマンス改善の為にプレイヤー対象のみでアクティブになるようになりました。「分光猛襲 /Prismatic Weapon」の付呪では、他の分光付呪で見られるように3つのリソースのテーマに合うように完全に変更され、ライフドレインやマジカドレインの武器付呪と似たように管理され、全ての3つのリソースを付与します。
 

体力のチャンピオンポイントに新しいサブ星座の追加

舞台裏の作業やマイナーな調整以外では、幾つかの大きな変更や新しい導入事項もあります。すベての新しいスロットスターで満たされた「体力(Fitness)」のツリーに新しい3つのサブ星座が加わります! それらの名前は、「Wind Chaser」、「Survivor’s Spite」、「Walking Fortress」で、それぞれが独自のコアメカニクスとアクションに焦点があててあります。パッシブについて話せば、全てのプレイヤーの統計上にハイブリッドバージョンをかなえる調整も行っていて、バランス型のウォーリアーなら武器ダメージと呪文耐性ではなく武器と呪文ダメージにプラスしてアーマー値を与えます。
 

低いエンゲージメントしか持たない古いセット装備のリワーク

これに加え、信じられないほど低い値のエンゲージメントしかない古い幾つかのセットアイテムもリワークしています。「シシスの接触/Sithis’ Touch」のセットは成功したバトルから次々に素早く移動できる事に焦点をあて、「ニクラスの重装鎧/Nikulas’ Heavy Armor」は来る攻撃をかわすアビリティが向上し、「聖戦士/Crusader」はブルーザーとして適切な変更が与えられる事になります。おそらく既存のセットの最大な変更は「ペリナルの適正/Pelinal’s Aptitude 」で名前も「Pelinal’s Wrath(日本語ではペリナルの激怒?)に変わります。タムリエルの残された彼らの遺産の中で屈服したこの伝承のヒーローの血の欲望に焦点が当てられています。最後にゲームにおけるニッチな部分をターゲットにしたバフもあります。両手剣アビリティはPvEで同等の持続性ダメージを提供し、同様にコールドデスを与える氷の杖のアビリティもあります。この2つのジューシーな特定のアビリティの為にパッチノートをよく読んでみて下さい。
 

アップデート31で予定されている変更リストはかなり長いですが、大きな変更ではなく沢山の小さな変更からなるもので、最近の幾つかのアップデートより混乱が少ない事を祈っています。PTSサイクルにおいて変更についてのフィードバックとディスカッションを楽しみにしています。読者に感謝すると共にタムリエルでお会いしましょう!

(訳:RSR管理人 Makoto)

 

変更プレビューにおける補足

プレビューだけでも非常に長くてこのプレビューの最後にもホイラー氏も書いていたけども、アップデート31のテスト用の暫定パッチは非常に長いものになりそうで、今から読むのが恐ろしくもなってますw(それを翻訳する日本語公式はもっと大変な筈で、いつもありがとうございます)

それで、ホイラー氏の書いてる通りだと思うし、実際のパッチノートにはここに書かれてない調整も沢山あると思っているものの、今回の調整で個人的に最初に触れたいのは、まずホイラー氏の投稿の最初にあったPvP専用の「戦いの精神」での被ダメの軽減率が50%から60%になること。本文の補足にも書いたけど、現在の軽減率は本当は50%ではなく44%なんだけども、細かい事は今日は無視します。

それで特にアップデート30以降、PvPヒーラーの自分から見れば仲間の被ダメが深刻すぎて、先日も少し愚痴った通り、PvPでのヒーラーの負担がメチャクチャ重い! ホイラー氏も多くのプレイヤーのビルドが攻撃にかなり傾いていて、防御力も新しいチャンピオンシステムの許でかなり下がっていると書いています。その為、シロディールやバトルグラウンドでの被ダメ軽減率が60%に引き上げられるのは妥当な調整と思っているし、特に現在シロディールに蔓延しているボンバービルドと攻城兵器のダメージに対してはかなり有効になるとも思っています。

しかし、一方で既に死にづらいタンクビルドやボールグループもシロディールには蔓延していて、これらについても被ダメ軽減が上がると言う事は再び特定の戦いで戦闘が長引く事を意味していて、アップデート31の暫定パッチ全部を読んでみないと正しい判断は出来ないけども、この側面では被ダメ軽減率60%だと少し多い可能性もあります。

 

ステルスと透明化について これは強化なのか? それともNerfなのか?

これは既に英語公式フォーラムでも議論が繰り返されている事で、ナイトブレード等のステルスが普通のDoTとかAoEでは発見できなくなると言う事で、直接攻撃、CC、ステルス発見の為の技でないと発見できなくなります。しかし、ホイラー氏の言葉をそのまま鵜呑みにするなら、一度検出系の技にかかれば今より再透明化は難しくなるのか? これも実際にテストした人の話を聞くかテストしてみないとわからない感じです。

実は、自分はシロディールに通い出した頃から魔術師ギルドのアビリティである「灯明」をいつもセットして来た一人で(もう4年も使ってますw)、多くの人はこれをマジカの総量が増える方に変異させているかもしれないけど、自分の場合はRadiant Magelight(光輝く灯明)の方に変異させていて、この変異は検出範囲を広げると共にナイトブレード等の隠密アタックを受けてもスタンしなくなると言う恩恵があります。実は自分の周りの仲間もスタンしなくなるし、攻城兵器を一番後ろで撃っている仲間の側にたまに自分が立っているのは仲間へのステルス攻撃を警戒している時です。これはPvP専用の変異と言えるものだし、ボンバーとしてのマジカナイトブレード、隠密スタミナナイトブレードが非常に多いシロディールではこれは今最も役立つアビリティの1つにもなっています。持続時間が短い為にもう少しコストが低いと助かるんだけども…w

 

「ペリナルの適正」のセット装備の変更への多くのファンの反応

そして、去年からずっと古いセット装備の見直しが続いているけども、この戦闘プレビューによれば今回も幾つかの見直しがあるようで、その中に「ペリナルの適正」が含まれてます。このペリナルの適正装備は、武器攻撃力か呪文攻撃力の高い方に合わせて低い方も同じになる…と言うもので、特にシロディールでのハイブリッドプレイをする人に好まれて来ました。シロディールに居る人達を観察しているとスタミナ型か?と思えば、裏が氷の杖とか言うプレイヤーも結構居て、この装備は色々な使われ方がされて来て、その為、英語公式フォーラムでもこの装備の効用は変えないでほしい…と言う意見が既にかなり出ています。

それでこの「ペリナルの適正」がどんな効用になるかは具体的な事は書かれてないし、伝承に基づくと言うなら「エルフへのダメージ1.5倍」とか言うなら、多くのTESのファンは笑って納得するかもしれません(当然、これは冗談です)w ペリナルと言う人は、8大神のキナレスに遣わされた騎士で、エルフの圧政に苦しんだ人間の味方をしてエルフを嫌ってその虐殺を続けた…と言う暗黒面も持っています。それが災いしたのか、ペリナルは最後アイレイド(ハイエルフ等の先祖)に八つ裂きにされます。

 

アップデート31からスタートすると言うシロディールのプロック無しキャンペーンについて

最後に。実はこれは戦闘プレビューには無い事で昨日のZOSによるESOライブで話された事なんだけども、ずっと話して来た通りアップデート31からプロックなしのキャンペーンが来る予定です。しかし、このキャンペーンは、プロック無し、チャンピオン無し、ヴォレンドラング無しになると言う事で、多くの人がシロディールテストと同じ内容を期待していただけに「がっかり」と言う反応も出ています。

また、プロック無しと言っても前回のテスト期間にあったような19種類の装備だけが使用を許されると言うものではないような事も言っていて、幾つかの他の装備も許されるような話もありました。
 

月曜の遅くにはアップデート31の暫定パッチが来ると思うんで、それを見てさらに解説出来る部分があれがいつも通りサブサイトの方で説明して行きたいと思います。

Makoto

TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

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