【TESオンライン】次期アップデート25の戦闘調整の指針(概要)が発表になる

新年を迎えて、ESOも新たな年のアップデートに動き出していて、今月の日本時間17日にベセスダ公式Twitchにおいて、新章やその他の予定が発表になると思っています。

 

次期アップデート25の戦闘調整の方向性が発表になる

 
そして、先日もダイアリーの方に触れた通り、今月の後半にはアップデート25におけるテストがPTS(パブリック・テストサーバー)で開始される筈で、それに先駆けて、英語公式フォーラムではESOのPvP戦闘のリードデザイナーを務めるブライアン・ホイーラー氏からアップデート25のおける戦闘調整の概要が発表されました。

この全文を訳します。

皆さん、こんにちは。

来る次回のアップデートの為の注目すべき目的と幾つかの変更について少しお話したいと思っています。

アップデート25において、戦闘チームの主な目標はパフォーマンスの向上、特にブロック(Block/防御)に関連する事とセットアイテムのプロック(proc/セットアイテムの5番目の効用のような条件発動のもの)の状態についてです。これらの調整をしながら、幾つかのセットアイテムを戦闘基準に合わせて行きたいと思っています。1つの定義として、「基準(スタンダード)」と言う事については、単純に一貫した式に基づくものであり、アビリティのコストや効果範囲、継続時間のような様々な実行をそれに合わせて行く事です。このプロセスは、将来的なセットアイテムにも引き続き適用されます。

ブロック(防御)はいつでも誰もが使用できるアビリティであり、サーバー制御において大量のトラフィックを発生させます。パフォーマンスの改善の為の継続的な取り組みにおいては、内部においてそのアビリティがどのように動作するのかを調整しています。ブロック(防御)においては誰もが今まで通りに行う事ができます。注目すべきはアニメーションが「ブロック・キャンセル」とは少し違うものの、アビリティの有効性はそのままで作用な同じものですが、全体的な戦闘のクールダウンが終わるまではどんな「デッドタイム(不感時間)」も持ちません。これはまたブロックキャンセルの後にトリガーになって来たアビリティにおいての致命的な一撃(キリングブロー)の際、幾つかの体力の非同期(health desync)の問題も取り除く事になります。前のアップデートでスプリント(ダッシュ)を調整した時とほぼ同じよう方法でブロックをリファクタリングする事で、アビリティの使用の際、更にパフォーマンスが良くなる事を期待しています。

次に、バグの修正と条件付きのロジック(セットアイテムやアビリティのプロック)に焦点を合わせています。沢山のアビリティとセットアイテムは、それらが発動するまで、基になる基準、コスト、レンジ等を通して幾つかの条件を段階的に踏まなくてはいけません。これらの変更から、プロックは必要とされている要件においてより安定して作動するようになります。例えば、「辛辣な魔術師」のような装備は、どんなDoTの最初のティックから誤ってトリガーされる事はなくなり、「リフレクトスケール」(ドラゴンナイトの羽)は「破滅の光」(テンプラー・アビリティ)のようなチャネリングの効果には作用しなくなります。これらの戦闘調整の間、影響を受けるセットアイテムは、全体的なパワーがセットアイテムやアビリティの基準を通して意図されたデザインに近づくようにしました。

最後に、殊に特定のエリアに必要となる長期戦や長期に渡るダメージにおいて、マジカとスタミナのサスティン(持続性)について取り組んでいます。それを念頭に置き、範囲攻撃のDoTアビリティのローテーション(回転性)においてマジカとスタミナへの負担を軽減する為、範囲DoTのコストを削減しています。この結果、単体ターゲットDoTと範囲DoTの間にある基準を改訂し、ライブサーバーとPTS(パブリックテストサーバー)において評価して行く事になります。

繰り返しますが、アップデート25においての主な焦点は、パフォーマンスとバグの修正であり、パッチノートが公開された時、その詳細を見る事になる筈です。アップデート25に公開において、その調整とフィードバックの為に誰もがPTSに参加する事をお勧めします。(訳:管理人)

訳していても、まるで学術文書を訳しているような気分にさえなる文章なんだけどもw いや、実際のところ、英語圏の人たちでも何を意味してるのかわからない…と言う人も居て、特にPvPの戦闘に深く関わっていないと、何を言ってるのか全然わからない可能性もあります。

それで、ホイーラー氏の投稿をわかる範囲で補足をして行きます。

 

なぜ、シロディールのような集団戦闘ではラグが酷くなるのか?

最近のシロディールの最大の問題は、戦闘バランス以上にパフォーマンスの問題で、日本時間のシロディールでは各陣営の人数がそれほど多くならない事もあって、我慢できないほどは酷くはならないように見えているけども、正直にアメリカのプライムタイムは本当にひどいです。

先日の週末も、某陣営のグループと戦っている時、魔術師ギルドアビリティの「火山のルーン」で跳ね上がった人が、数秒間、上に跳ね上がったまま降りて来ない…とか、まるでコマ送りとかスローモーションでプレイしているような状態になりました(アメリカの仲間にも確認したけど、皆にも起きていたもよう)。技は発動しないし、移動すらままならなかったり、それは自分の所属するパクトに限らず、先方の陣営にも激しく起きているような状態で、先方のボールグループもそれにより技の一斉発動ができずに全滅…と言うような感じにさえ見えてました。

アメリカのプライムタイムと言うのは、どの陣営も鍵がかかるほどの人たちが集まるし、60-70人規模のZerg戦と言うのも珍しいものではなく、こういう環境ではサーバーとの通信の「トラフィック」においてかなり沢山のやりとりがされる事になります。

例えば、1つの戦闘においてプレイヤーは、技を発動させたり、薬を飲んだり、ロール回避や防御行動をとったりと色々な事をするけども、そういうプレイヤー側の入力をサーバー側に送信、そしてサーバーがそれを受理・処理する事で戦闘と言うのは成り立っています。

当然、戦闘に参加する人数が少なければ、サーバーに送信されるトラフィックもサーバーが処理しなくてはいけない事も少なくなるけど、大規模戦闘で、70人対70人なんて戦闘が起きた場合、サーバーに一度に送られる情報も処理しなくてはいけない事も爆増して、サーバーの処理がそれにより追っつかなくなって遅延を起こす事になります。

そして、ESOの技とかは、1つの効果だけではなくて、複数の効用を持っているものも多くて、そういう複雑な技やプロック(セット装備の5番目にあるような特殊な効果)が多ければ多いほど、その処理に大きな負荷がかかって行く事になります。

今回の調整では、これらの事を整理する…と言うような感じにも見えていて、サーバーの負担を軽減する形で戦闘調整もされる…と言う事のように思います。

 

キャンセル技が無くなるわけでは無いらしい

また、ホイーラー氏の話の2番目の所にあるブロック(防御)。

(ブロックとプロックがカタカナだとすごい紛らわしいけども、記事本文に注記を入れた通り、Bから始まるブロックは防御行動の事で、Pから始まるプロックは、セット装備の5番目にあるような発動条件を持っているもの)

この話が出た時、「キャンセル技は使えなくなるの?」と言う事を聞いている人も居て、しかし、現段階では、キャンセル技をなくすのではなく、あくまでも処理の軽減の為の改善…と捉えている人が多いようです。

武器や防御のキャンセル技については、英語公式フォーラムにおいても根強い賛否両論の対立意見があって、中にはそれはバグを利用したチート技のように言う人も居れば、誰もがしようと思えば出来る事だから、それは許されたもの…と言う人も居れば、いつも意見の対立問題を引き起こして来る事になりました。

それで、よくシロディールでは敵プレイヤーのチート技と勘違いされる1つとして、HPやスタミやマジカのリソースの同期がうまく行かずに”不可解な死”みたいに見える事が起きる事があります。今回のホイーラー氏の言葉によれば、この体力の非同期もキャンセル技から繋がる問題の1つだった…と言う事のようで、これも驚きでした。

この体力の非同期の問題については、よく英語公式フォーラムやシロディールのチャットにも出て来るけど、どう説明していいのか、要するに処理上ではHPが何回かの攻撃を受けて減っている筈なんだけど、それがゲームの画面上には反映されていなくて(同期されてない)、プレイヤーにはHPが全然減ってないように見えていて、その為、最後の一撃を食らって死んだ時、ある特定の技ではありえないようなチート級のダメージを受けたように見えたり、なんか変な事をされたようにさえ見えてしまう。しかし、実際は処理上ではいつ死んでもおかしくない状態になっていて、そこに最後の一撃を食らった為に死亡…と言う事。

それだけに、今回の防御行動についての改善には多くの人の注目を集まっているけども、どうであれ、シロディールで何十人規模の巨大な集団戦闘を許してる以上、サーバーがそれについてスムーズは処理が出来るかどうか? は、どのクラスが強いとか弱いとか言う以上に、今後の戦闘調整にも影響を与える可能性が高いように見えています。

 

DoTコストの再調整

また、去年、DoTにおいてはダメージだけではなくコストにおいてもひどい上り下りを見て来る事になって、再びマジカとスタミナに関係するサスティンに調整が入る事にもなるようです。これはPvP以外にも影響力を持っている調整に思うけども、妥当なコストに収まる事を願っている人も多そうです。

 

超余談: また戦闘調整においてのフェイク記事が出回る

実は、今日、再び嘘(フェイク)の戦闘調整の詳細が出て(混乱を招くといけないんで、そのリンクは貼りません)、公式はそれを思い切り否定する事になったけどもw

何度か触れて来た通り、アップデート24(ドラゴンの大地)が出て以来、ゲームはパフォーマンスに大きな問題が出て、多分、それで戦闘調整どころではなくなって、アップデート24は途中の僅かなバグ修正以外、殆ど戦闘において微調整がされない異例の期間を過ごして来る事にもなりました。

それだけに次のアップデートでこれらがちゃんと整えられる事を望んでいる人も多くて、この詳細については多分1月20日前後あたりにスタートする可能性があるPTSのテストパッチを待ちたいと思っています。

 

メモリーリークについては今週のパッチで修正

そして、今日紹介しているZOSの投稿において、パクトの仲間がメモリーリークについて質問していて(実はこの方が自分がよく紹介しているシロディールで無限ロードが起きた時とか、今はメモリーリークのクリアにも使える方法を教えてくれた先輩プレイヤー)、公式からは、今週のパッチでそれが修正されている…と言う答えが来ています。

これは1月16日午後6時から予定されているメンテナンスのパッチを意味していると思っているけども、このメンテナンスはいつもより長い6時間が予定されている増分パッチがあるメンテナンスです。

先日も、少し触れた通り、去年末、メモリーリークの改善が一時的にされて、しかし、その後もメモリーリークは起き続けていて、これによって改善されたのは、自分のPC環境ではメモリーリークが起きても、例えば15GBまで使用メモリーが増えたとしても、前ほどひどいガクガクにはならない…と程度の改善にとどまっています。

メモリーリークの改善と言うのが簡単に出来るのかは謎だけども、このパッチにも期待してみたいと思っています。

今月は、PvPを舞台とした年央の騒乱のイベントが予定されているように見えているけども、まだその詳細な日時は発表になっていなくて、多くの人がシロディールを訪れる事になるだろうそれまでに、少しでもパフォーマンスが改善される事も祈ってます。

Makoto

TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

2件のフィードバック

  1. ノリダー より:

    こんばんは。

    翻訳ありがとうございます。
    しかし、読んでもさっぱりですね。何がどうしてどうなるのやら(笑)
    前の調整の後スキル振りを見直してやっと形になってきたところで
    再調整は辛いなー。マジでw
    次できっちり片付けて最後にしてもらいたいものです。

    サポートに問い合わせをしても返事が無い件ですが、
    ゲーム中から問い合わせをするとほび無回答ですが、
    ESOの公式ページから問い合わせをすると100%回答があります。
    今のところはですがw

    • Makoto より:

      こんばんはー!

      お気遣いありがとうございます!
      Wordpressもそうなんですが、自分は英語が多少理解できると言っても、
      ゲーム用語やIT用語がチンプンカンプンだったり、
      訳していても何がなんだかわからない事がよくあるんですよwww

      ところで、毎度毎度戦闘に色々と手が入るのは、
      せっかく用意した装備やビルドが急に使えないものになったり、
      ファンを悩ませている大きな問題の1つですよね。

      今年も一体どんな調整が来るのか、去年の調整がびっくりするものばっかりだったんで、
      個人的にはなんかドキドキしていますwww

      なるほど、サポートは公式ページから書くといいんですね。
      情報もありがとうございます!

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