【TESオンライン】リードPvPデザイナーから発表されたアップデート26(新章「グレイムーア」)の戦闘調整の概要 追記:グレイムーアのPTS用暫定パッチが発表になる
コロナウィルスの影響で日本だけではなく世界の各地においても様々な生活の制限を受けてる毎日ですが、どうか気を付けてお過ごし下さい。
ところで、来月はESOの新章グレイムーアがスタートする予定で、コロナウィルスの影響下であってもESOにおいては主にZOS社員の在宅での仕事も進んでいて、今の段階では当初の予定であった5月18日から1週間遅れて5月25日頃にスタートが出来る可能性が示唆されてます(遅れる可能性もあり)。
それに向けて今度の月曜(4月20日)よりPTS(パブリック・テストサーバー)においてアップデート26のテストも開始される予定です。残念ながら日本のアカウントではこれに参加する事は出来ないようだけども、Alcast氏(ESOクラス代表)をはじめ、多くのプレイヤー代表達も今後のESOのゲームをより良いものにして行く為に積極的にテストに参加する事を呼びかけています。
グレイムーア(アップデート26)のテスト用の暫定パッチが発表されて、その大まかな説明をダイアリーの方に書きました。まだこのパッチは正式版ではないからこちらには書かないけども、気になる人はチェックしてみてください。
目次
リードPvPデザイナーから発表された次期アップデートの戦闘調整の概要
そして日本時間の昨日、ESOのリードPvPデザイナー(戦闘調整責任者)のブライアン・ホイラー氏からアップデート26の戦闘調整の概要が発表になりました。もしかしたら日本語公式においても翻訳記事が出るかもしれないけど、個人的にはPTSのテストが始まる前にこの概要を紹介したくて全訳しておきます。
皆さん、こんにちは!
来るアップデート26(グレイムーア)の戦闘調整のアップデートのプレビューを共有したいと思います。その完全なリストは来週のパッチノートで明らかになりますが、今のところ我々が目指すところの識見についてお話したいと思います。このアップデートにおいて、アイテムの基準明細の強化、ウェアウルフのQOLの向上、PvPのバランスに関しての幾つかの調整が含まれます。多くの皆さんが既に知っている通り、戦闘チームは軽攻撃と重攻撃に幾つかの重要な変更を試そうとしましたが、その予定外のPTSテストに参加してくれた皆さんに感謝すると共に、アップデート26においてはこれらの変更は含まれていない事を再度申し上げたいと思います。今日は、来週から始まるPTSのアップデート26テストのその他の変更に焦点をあててお話したいと思います。
アップデート26は単にヴァンパイア(吸血鬼)のアップデートがあるだけではなく、同様にウェアウルフのアップデートもあります! ウェアウルフが”非常に攻撃的”である事を維持したまま、またこの獰猛なフォームに変身した時にローテーションのオプションを加えたいと思いました。例えば、「急襲」(訳者注:ウェアウルフのスキルラインの技)の現在フォローアップされる追加攻撃にはブリード(食う)行為がスケーリングされています。また、群れのリーダーと言う意味を与える為にバブとデバフに調整を行っています。ウェアウルフのサスティンおいても何か調整が必要と言う事で、「ハーシーンの恵み」(訳者注:ウェアウルフのスキルラインの技)も、もし既にHPが満タンでアビリティからのヒールが必要が無い場合でも幾つかの追加の機能を持つ事になります。これらの変更は、ウェアウルフのプレイスタイルの競争力を維持しつつ全てのプレイヤーにとって楽しいものになると信じています。
約1年前、標準化パスをスタートさせる事になり、アップデート26ではモンスターマスクとショルダーにおいてその仕上げをしようとしています。この標準化の規格とは不変事項ではありませんが、現在、これらの2つのピースでは同等のパワーとパフォーマンスが得れるようになっている事を覚えておいて下さい。中にはセットの機能に合わせて1ピースだけを調整しているものもあります。例えばヴァルキンスコリアは、ダメージベースのセットとして最大HPではなく呪文貫通を与えるようになっています。
他のセットにおいては、ソーシングの面から意図された機能面に沿うように機能の調整(ダメージ量、トリガーの条件、クールダウンの時間、他)がされる事になります。この良い例としては、トレモルスケールがあります。このアビリティのダメージエフェクトが敵にヒットした時、既にスネアの効果はありませんが、その代りに物理耐性を減少させます。パフォーマンスを助ける為、幾つかのセットは「プロックのチャンス」と言うものは削除され、その代りにクールダウンの時間を持つ事になります。この例としてもトレモルスケールをあげますが、このセットからはプロックのチャンスと言うものを削除し、クールダウンが必要なダメージを増やす事になりました。気を付けてほしい事は、クールダウンの時間が増加している分、ダメージ量も増加していると言う事です。
アイテムの基準化について続いてお話すれば、完全なベテラン・メイルストロームと完全なドラゴンスター・アリーナの武器も導入する事になります。これは長い間プレイヤー達からリクエストがあった事で、その結果、これらの2つの完全パージョンを加え、他のアリーナ同様にする事にしました。これらは各アリーナのベテランモードをそれぞれ完了する事で獲得可能で、他の完全セットと同じように追加のボーナスも持っています。(普通の)メイルストロームとドラゴンアリーナを完了する事で現在青バージョンの完全ではない武器も入手もできます。このパスにおいては、全てのアリーナ武器は標準化に沿うように幾つかにおいて調整が行われています。この1つの例として、BRP(訳者注:ブラックローズ監獄)の形なきクローク(二刀武器)で、このセットはキャスト後3秒間メジャー・プロテクション(被ダメを30%減少させる)ではなく、「刃のクローク」(訳者注:二刀流スキルライン技)を使用した時に与えるダメージを増加させ、受けるダメージも減少させる事になります。これにより、ダメージと同様に防御力も得ると言う「刃のクローク」のコンセプトに合う事に事になります。
最後に、このアップデートにおいて特にPvPに影響するクリティカル耐性と回復の小さな調整がされています。何年にも渡り見聞きして来た事として、PvPにおいてヒーリングはかなり不安定な状態であり、1つのアビリティが一度に沢山のプレイヤーの高いダメージを打ち消す事が可能になりました。これは1つのアビリティが体力バーの増減を引き起こしているわけではなく、その為、バトルスピリット(訳者注:シロディール等のPvPゾーンにおいてHP5000増、ダメージ、ダメシ、回復が50%減になる仕様)において現在はヒーリング量の削減は、現在50%から60%に引き下げられています。
PvPの装備においては、クリティカル耐性が必要になる為に単純なタスクにはなりません。PvPにおけるアイテムの問題は、クリティカル耐性を持つ必要がある為に非常に限られたものになると言う事です。これは、グラスキャノン(訳者注:防御を殆ど捨てて高ダメージに傾けた人達)やトップエンドのPvPプレイヤーで無い限り、他の人気の特性(traits)がPvPでは殆ど使えない事を意味しています。PvPに更なる多様性と組み合わせをもたらす為、クリティカル耐性をベースラインに設ける事にします。この変化に関連して、アイテムセットに付随しているクリティカル耐性も幾つか調整をすることになりました。またクリティカル耐性の特性も削減量を減らす事で変更しています。
これらのアップデートがESOでの日々の冒険を充実させてくれる事を祈り、タムエリエルでお会いしましょう! 来週のアップデート26のPTSのテストにおいて、上記の変更点について、フィードバック、同様にアイテムセットやテストプレイでの経験を聞ける事を楽しみにしています!
(訳:管理人)
調整の更なる「まとめ」
非常に長い文章で、訳しててもうんざりして来たんで(訳と言うのは、実は意味を理解するより、日本語として意味が通る文章に再構築する事の方が難しいw)、読んでる人もうんざりして来たかもしれないし、これを簡単に箇条書きで纏めると…
- バンパイアに並んでウェアウルフについても大きな変更がある。
- モンスターヘルムのセットの効果が平等になるよう、最初のコンセプトに沿うように再調整されているものがある。(例:トレモルスケール、ヴァルキンスコリア、その他にもあるかもしれない)
- セット装備の効果は、パフォーマンス軽減の為に確率発動ではなくクールダウンの時間に置き換えたものがある。その代り、クールダウンの時間が増えたものは、ダメージ等が増える。
- 「完全なメイルストロームの武器」と「完全なドラゴンアリーナの武器」を追加。(完全物は、当然のように従来のものより余分な効果も付いている)
- PvPのクリティカル耐性をベース量として追加。その為、他の特性もPvPで使いやすくなる。
- PvPのバトルスピリットにおいては、ヒールの削減量を50%から60%にする。(要するに更にPvPでのヒール量は少なくなる)
簡単に纏めれば以上の事に触れてありました。しかし、当然のように来週の月曜に来るであろう(日本は火曜の早朝になる可能性大)パッチノートにはもっと色々な事が書いてあると思うし、そして、そのパッチノートの内容もテストの結果やフィードバック次第で変更や追加がされる可能性があります。
問題: 既にメイルストローム武器を持っている場合でも、完全版は再度挑戦が必要
それで、ホイラー氏からこれが発表になった途端、爆発するようにプレイヤーから不満が投稿される事になりました。それは、メイルストローム武器の完全バージョンに関してで、その完全版は多くのファンから歓迎されているものの、問題は今までベテランをクリアして貰えた武器は完全バージョンにはならず、完全バージョンを取得する為には再度ベテランのメイルストロームに挑戦しなくてはいけないと言う事。
これについては、ホイラー氏からも「自動アップグレードは予定されてない」と明言される事になりました。
ファンの投稿の中には、メイルストロームの炎の杖が欲しくて何十回以上もプレイしてやっと出た…と言う人も居れば、この苦労をもう一回やれと言うのか…と言う感じで、せめて欲しい武器が出やすくしてほしいとか、そういう意見も沢山あります。
このホイラー氏のスレッド投稿に書き込まれたファンからの意見はすでに19ページに達していて(4/18 午後5時現在)、全てがメイルストローム武器に関してだけでは無いとは思うものの、多くがもう一度メイルストロームに挑戦しなくてはいけない不満のように見えてます。これだけ反響が大きいと変更される可能性があるのか?w
メイルストローム武器については、去年だったか…どの両手武器であっても武器2個分にカウントされて5個セット装備として組み込みやすくなった事からメイルストローム武器の値打ちと言うのも下がったと言う意見もかなり今まであって、メイルストローム武器やそれと一緒に組み込やすかった3ピースで効力を成すセットを使う人も殆ど居なくなったと聞いています。
しかし、去年の後半に3ピースセットも全体的に強化される事になって、完全版メールストローム武器の取得方法についてはまだ物議が続くとしても、セットの組み合わせの多様性と言う意味においては興味深い発展を見れるのではないかと期待しています。
PvPでのクリティカル耐性は一部盛り込み済みになる予定について
これは個人的な事になってしまうけども、自分のESOでのメイン活動がシロディールと言う事で、今回はPvPにおいての2つの(一見)大きな変化が組み込まれています。
1つは、PvPのフィールドに行く時は今までは「クリティカル耐性」と言うのが必須で、これは敵プレイヤーからのクリティカルダメージを減らしてくれる特性だったりします。
シロディールでの1つの傾向として、昔は多くの人がクリティカル耐性を持っているから攻撃のクリティカル値を盛って行っても無駄…みたいに言われている事もあって、しかし、最近は一概にそうでは無くなっています。
最近はガンクするソーサラーがシロディールに急増している事もあって、彼らはボルトエスケープで敵に捕まらずに簡単に逃げれる事が多いから、防御力とかクリティカル耐性を捨てて、それこそ上で紹介したホイラー氏の言葉にもある「グラスキャノン」のようなクリティカル盛々のマジカソーサラーが暗躍する時間帯もあれば、マジカボンブ(多くはマジカナイトブレードが多いけど、たまにネクロ3人組とかも居る)と呼ばれる隠密から敵プレイヤーが多数集まる場所に自爆テロを仕掛けるプレイヤーも増えてます。この人達もクリティカル値を盛っている場合があります。
しかし、アップデート26からはベース値としてクリティカル耐性をどの位かわからないけども最初から持つような形になって、その分、装備の特性も違うものが使えるようになると言う事で、これがどういう影響になるのか?
PvPのベテランの場合、必ずしもこれを装備だけで得て来たわけでは無いだろうし(チャンピオンポイントでも得れる)、装備の特性やチャンピオンポイントも練り直す事にもなるだろうし、普通に考えれば攻撃力がさらに上がるシロディールを予想するけども、これを防御に持って行く人も居るだろうし…。自分の場合も、これは来てから敵の攻撃力や色々なバランスを見て考え直さなくてはいけないと思っています。
因みに、今年最初のマークマイアの式典の時、マジカ系装備として人気がある「ブライトスロート」のセットを売り出してみると、今までならこういう装備は「神々」の特性の方が高額で取引されていたのが、この時点で「クリティカル耐性」の装備の方が高く売れたりしていましたw
多分、次のアップデートから、完全版メイルストローム武器も合わせて「変性晶石」の需要がすごい高まりそうな予感さえあるけど、変性晶石が欲しいなら迷いなくシロディールに参加する事が自分は一番に思ってるし、多くの人が変性晶石が目当てでもシロディールに再び参戦してくれる事を期待しています。(個人的には日常的にシロディールに通う為にもう変性させるものが無いくらい変性晶石は余りまくっていますw)
PvPの回復量の削減について
最後に。次からPvPの回復量が50%削減から60%になると言うけども、これはシロディールで回復ロールを2年半以上続けて来て今も現役のPvPヒーラーである自分から見れば、なんか焦点がちょっと違うかな…と言う感じに見えてます。
実際、現在シロディールにおいて過剰ヒールが起きている理由は、ネクロマンサーやウォーデンと言う仲間のヒールも出来るクラスをZOSが作ってタムリエルに放ったからで、他のクラスもそれに合わせて不必要な回復のクラス技を持つ事になりました。だから、これは回復ロールの人達がシロディールで増えている事が理由ではなく、要するに、回復のロール以外の人達が、回復の杖も必要なしにどんな武器を装備をしてようが簡単にクラス技で仲間へのヒールを使えてしまう事がPvPでの過剰ヒールを引き起こしている一番の理由だったりします。
しかし、一方で、現在シロディールのプライマリーキャンペーンではハードコア系グループ(ボイスチャットで指示を受けて電車形態で動くグループ)が激増していて、その側面から見れば、これらのグループに所属していない人は全くのヒール不足で、今月になっても「need more heal」と何度も陣営のチャットに書く事になって、本当にシロディールでヒールが過剰ならこんな言葉を書く必要無いわけで…w
こういうハードコア系ギルドグループから見れば、シロディールでのヒールの削減量が50%から60%になっても殆ど問題は無いだろうし、グループの20人の内の一人をヒーラーに転向させるだけで簡単に調整が可能。
現状、ハードコア系のギルドグループ(電車型)はどんどん巨大化していて、この理由と言うのも現在のシロディールのラグに影響を受けていると思う事があります。今まで10人位で動いていたグループの場合、一人一人が正確に技を出す必要があったけども、しかし、半分のメンバーがラグで技が順調に出ない事を想定してグループを大型化して20人で10人分をやっているように見える事もあります。
だから、このヒール量が10%減る事に関しては、個人的にはシロディールにおいて何も変えないと思うし、次のアップデートでクリティカル耐性を盛らなくて良くなる分、それをヒーラーは回復力、ヒールされる側は被回復力に傾ければ、殆ど何も変わらない状態になると想像します。
個人的には今のシロディールに最も与えて欲しい調整は、除去の調整の方で、特にこれがグループの多くのメンバーの状態異常を一気解除してしまう事は最もハードコア系グループを有利にしていて、このコストを下げて本人か単体のみの作用にしてほしいと言うのがシロディールに最も欲しい変化に現在思っています。(この広範囲の除去に唯一対抗できる技は、現在ソーサラーのネゲートだけと言われている)
こういう話になると、シロディールに深く関与している人でなければわからない部分も多いと思うけども、多くの人はPvPとPvEと言う2つの側面で戦闘を語ろうとしても、PvPにおいてもデュエルなのか、小グループなのか、集団戦なのかで必要となるものも全然違うし、今はその3つがゴチャゴチャに調整されていて、色々な側面を増やす事は更に戦闘調整を複雑にするだけで、それも戦闘調整を混乱させている大きな要因に思ったりもします。
長くなったけども、来週、アップデート26のテスト用のパッチノートが来て、その調整の成り行き(変更や追加調整)はいつも通り、ダイアリーの方で必要があれば報告して行きます。テストは来週の月曜から5週間に渡って行われる予定です。
(また誤字脱字があると思うけど、後で修正しておきます。取り急ぎと言う事で、いつも変な文章を読ませてすみませんw)