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【ESO】アップデート26(グレイムーア)のテスト用暫定パッチ6.0.0が来る クラス調整は殆どなし PvP用人気モンスターヘルムはかなり大きな調整

遅くなってしまったけど、PTSでいよいよグレイムーア(アップデート26)のテストが始まり、最初のベースとなる暫定パッチが来る事になりました。

表題に書いた通り、今回はクラスの調整は殆どなくて(殆どが「発動しない」とかのバグ修正にとどまる)、ざっと読んでみたところ、個人的に気になるのはPvPで愛用される事も多かったモンスターヘルム(トロールキングやブラッドスポーンを含む)の幾つかの効用がNerfされている事で、前回Nerfされたアイスハートに続いて、かなりの変更点があります。その中かあ、気になる部分を個人的な視点から説明して行きます。

 

パッチノートに書かれている事を大雑把に箇条書き

それで今回も莫大な量のパッチノートになっているけども、大雑把にどういう内容が含まれているのかを気になる部分を箇条書きにしておきます。

  • 新しい地域・ダンジョン・トライアルから得れる装備
  • 新導入のアンティーク・システムについてとそれによって探し出す事が可能な数々のアイテムの一覧(装備、コスチューム、スキン、家具その他)
     
    追記:アンティークシステムについては別記事に書きました
  • 吸血鬼の変更

    特筆する点: フィード(食う)はステージを減少させるのではなく増加させる。吸血鬼のステージは4時間続き、それが終了するとステージが減少する。また吸血鬼の各ステージは吸血鬼アビリティコストを減少させるものの、吸血鬼アビリティ以外はコストを増加させ(最大20%?)、体力回復の減少、炎から受けるダメージを増加させる。一部の吸血鬼アビリティはNPCなどに見つかると犯罪になり、吸血鬼のステージが4になると商人等が取引を拒否するが、説得すれば取引可能な場合もある。各大都市間をアーケイの司祭が移動しており、吸血鬼の呪いを取り除く事が出来る。

  • ゲームのパフォーマンスの改善
    非戦闘ペットの行動を改善して、プレイヤーキャラクターの読み込みをマルチスレッド化、クライアントの最適化と安定
  • 帝都のデイリークエストの大幅変更

    しかし、これは戦闘を簡単にする目的ではない

  • ハウジングの家具配置モードの精密化

    特定のモード使用によりキレイに家具が並べやすくなる

  • シナジーの優先順位の明確化

    ヒーリングとシールド関係 >>> ユーリティ、バフ&デバフ >>> 敵へのダメージ系
    (左から優先順位が高い)

  • プレイヤーのパッシブのロジックの最適化で、サーバーの負荷を軽減
  • ペットの基本攻撃は、敵プレイヤーの隠密や透明化を解除できなくなった (攻撃する事はあっても解除はされない)
  • バッシュ系の攻撃ダメージを80%減少
  • バトルスピリット(PvPゾーンでHP5000増、回復、ダメシ、敵へのダメージが50%減になる仕様)で治癒の減少率が50%から60%になる
  • ウェアウルフの変更
  • アイテム、装備、モンスターヘルムの調整
  • アリーナ武器の調整
  • シロディールにおいてヴォレンドラングの存在時間が長くなる事への措置の追

まだ抜けていたり、他の人ならもっと気になる部分があるかもしれないけども、取り敢えずと言う事で、次はモンスターヘルムとかの調整とかを説明して行きます。

(シロディールにいつも参戦している事からPvP視点から見た説明になってしまうけども、その点は了承をお願いします。)

 

モンスターヘルムの大々的な調整

 
先日、本家の方で訳したアップデート26の戦闘調整概要にもあったけども、モンスターヘルムセットのバランス調整が今回のパッチノートにもあって、しかし蓋を開けてみたらかなり大規模な調整になっているのが驚きだったw

パッチノートにある調整のコンセプトは「この2つのセットで5個セットに匹敵するような効力にする」と言う事のようで、本当にそうなのか少し疑ってかかる部分もあるw

しかし、今回の調整には語られてはいない大きなコンセプトがあるように見えていて、それは

  • 耐性を上げるものはNerf
  • スタミナとマジカの再生系についてもNerf
  • HPの回復については据え置き

このあまりに沢山ある変更は全部書ききれないけども、人気どころのモンスターヘルムだけを書き出してみます。
 

人気のあるモンスターセットの変更
ブラッドスポーン
  • セットから付与される耐性が6450から3300に削減
  • プロックから得れるアルティメットポイントを14から8に減少
  • 持続時間とクールダウン時間が6秒から5秒に短縮
ついにこの素晴らしいモンスターヘルムにも魔の手が伸びてしまった…もとい、調整が来てしまったか…と言う感じで、去年アースゴアが調整を受けてから、次はブラッドスポーンと海賊スケルトン、トロールキングだとずっとファンに噂されて来た。しかし、海賊スケルトンは去年確かに調整があったけども、ブラッドスポーンとトロールキングは据え置きが続いて来て、個人的な感想としてこの調整は痛い人が多いように思う…。アイスハートと並んで最も完成度の高いモンスターセットの1つとも言われて来て(アイスハートも前回のアップデートでNerfになった)、PvPでは人気の装備でもあったし、特にドラゴンナイトの人はこれをシロディールでも装備している人が多いと聞いてる。調整後のこの数値の状態で、この先このモンスターを使おうと思う人はどの位居るんだろう? 個人的にもご臨終感が強い。
追記:このNerfは英語公式フォーラムでも幾つかのスレッドで話題になっている。

ここには最も使用者が多い装備の1つであった事にも言及されている。

トロールキング
  • このセットから得れる体力回復が1548から925に減少(味方を回復した時にHPが50%を下回っている場合、10秒間この数値が体力再生に追加される)
  • 範囲回復でこれが発動した時、範囲のチェックをクリアしていても範囲に制限があった事を修正
回復対象が体力再生が高いほど効果が高いセットで、自分もシロディールに持ち込んでいるけど(普段は殆ど使ってないけどもw)、この毎秒の回復の減少値はどの位影響するんだろう…。しかし、今シロではネクロとかの絶対死なないマンが増殖していて、そういうのに影響を与える事はあるのか? 因みに海外のベテランの仲間に言わせれば、こういう装備でシロディールで絶対死なないマン(攻撃低)に傾ける人ほどnoob(初心者)だそうでw 
ヴァルキンスコリア
  • 1ピース目のボーナスは最大HP1206追加から1487の呪文貫通になる。
  • 流星のスプラッシュダメージ(追加の攻撃)が4000から3535に減少。
PvEではこれを愛用している(ドラゴンナイトのマジカ型)。初撃のダメージは変わらないし貫通も付くから個人的にはそれほど大きな変化には思えてないけども、最近のZOSの戦闘調整の傾向はやたらに貫通が増えている感じがする。自分の場合は、PvPとPvEでジルを兼用で使用している事からかなり呪文貫通は日頃から持っているんだけど(回復には貫通は関係ないんだけどw)、タンキーな敵プレイヤーが多い事からシロディールにおいては貫通は有利になる事が多いように見えているし、知り合いの有名な手練のPvPerもテンプラーで貫通をかなり上げている。
海賊スケルトン
  • 鎧の1ピース目のボーナス(耐性上昇)を2975から1487に減少
  • 発動確率が10%から15%に上昇
  • プロックのクールダウンが20秒から15秒に減少
海賊スケルトンは去年も調整を受けて、2度目の大きな調整になるものの、発動確率やクールダウンタイムは良くなるものの、1つ目のセットボーナスである耐性の上昇が半分になる。これについては、同じようにセットボーナスの1つ目に耐性上昇がついているダスク看守長やチュダンも同じ調整を受けている。実はシロディールでは、この1つ目の耐性上昇だけを狙って別々のモンスターセットを付けている人達も居て(例えば、チュダンと海賊スケルトンの組わせとか)、そうする事で今までは約6000近くの耐性を得ていたけども、このパッチからは別々に2つ付けても耐性3000上昇にしかならない事になる。
強きチュダン
  • 鎧の1ピース目のボーナス(耐性上昇)を2975から1487に減少
  • 1ピース目の効用の変化については先い書いた海賊スケルトンの項を参照にして下さい。チュダンも恐ろしいくらい耐性を上げてくれる装備だけども、最後の効用の結界・強(耐性が5280上昇)と言うのは大抵どのクラス技にもあるから、このセットをわざわざ使う必要はないと言う人も多い。バフの場合、同じものは重ならないし、強と弱だけを重ねる事ができる。その為、1ピース目の耐性上昇だけを狙う活用法を好む人が多くて、この場合、例えばチュダンと海賊スケルトンを組みわせて耐性6000近く上げても、そこに更にクラス技の結界・強&弱を重ねる事が可能だった。英語公式フォーラムでは、これらのモンスターヘルムの1ピース目がNerfされた事で、マジカ系はグラスキャノン(耐性低、攻撃高)にならざるを得ないと書いていたけども、ノルドに種族を変えなさいw そう言えば、先日Alcast氏が初心者ヒーラーの為の解説を書いてくれていて、それによれば意外やノルドは、ブレトン、ハイエルフ、アルゴニアンに次いでヒーラーに向く可能性がある種族と紹介していたw 自分です。
    ダスク看守長
    • 鎧の1ピース目のボーナス(耐性上昇)を2975から1487に減少
    • プロックの範囲の耐性ボーナスが3870から3180に減少
    個人的には地味に好きなモンスターセットで、攻撃を受けると50%の確率で防御フィールドを作成して(半径8メートル)その範囲に居る味方達の耐性を上げてくれる。しかし、そのエフェクトを理解してない仲間は敵のソーサラー系の魔法(エフェクトが紫)と勘違いして慌てて逃げる仕様www 自分はシロで仲間がこれを使っていると喜んでその防御フィールドに入れて貰うけど、この防御フィールドの耐性上昇も残念な事に下げられる事になる。このモンスターセットは個人用と言うよりむしろグループ用と思った方がいいし、敵が発動しているプロックのエフェクトは今はパフォーマンス軽減を理由に殆ど見えない事からどの位の人が使っているのか全然わからないけども、電車グループなんかで2-3人付けていればなんか面倒臭い装備になりえる。一個目のボーナスについては先に書いた海賊スケルトンやチュダンの項を参照下さい。
    ザーン
    • このセットの初期ダメージは3440から2010に減少
    • しかし、スタック毎のダメージスケーリングのボーナスが50%から100%に上昇
    • ビームの持続時間が5秒から6秒に増加
    • 発動確率が20%から33%に増加
    一時はザーンもシロディールで使っていた人が結構いたけど、最近の巨大Zergとボールグループで形成されるシロディールでは使いどころが無いのか、今シロディールではあまり見かけなくなった。セレーンもシロでは使う人が殆ど居なくなったように見えているけど、こういう移り変わりを見ても、シロディールでの戦い方が昔からかなり変わって来た事を感じさせる。ザーンに関しては、前回のアップデートでのエルフ殺し装備の強化が影響していると思うけども、まだまだ強い装備。
    バローグ
    • このセットのプロックで上昇する武器と呪文の上昇量は、発動条件になったアルティメットで消費されるポイント量の2倍ではなくその消費ポイントと同量になる。
    • また、アルティメットポイント消費量の23倍の物理と呪文の貫通を得る。(例えば消費量125のアルティメットの場合、2875の貫通)
    • ボーナスの持続時間が10秒から12秒になる。
    これは個人的にPvEでたまに使うモンスターセットで、呪文攻撃力の上昇は前より低くなるけど、その分貫通と持続時間が増える。このセットは1つ目の効用も呪文と物理の攻撃力が上がるものだし、数値を見ているだけではわからないけど、DPSの人だったら今まで通り使える装備かもしれない。
    エンジンガーディアン
    • このセットのティック毎のスタミナとマジカの回復量が1204から550に減少。
    • ティックあたりの回復(多分体力)が1204から1955に増加。
    • ビームの範囲が28メートルから15メートルに低下
    • 現在のクールダウン時間は10秒
    リソースの再生に影響がある人気装備で、個人的にはよくこれを付けているように見えるかもしれないけど、実は本物は沢山(沢山!)持っていても一度も使った事が無くて、リスタイルでこの肩のデザインを使っているだけ。(デザインだけは近代っぽくてマジで好き)だから使い心地について書けないんだけど、しかし、調整後の数値見ているだけでは単体用のヒール系の装備にマジカとスタミナの回復が付いたような感じに思える。HPの回復量は悪くないと思うから、これをどう捉えるかはそれぞれの好き好きになるかもしれない。個人的には結構行けると思うし、一方でエンジンガーディアンのリソース回復に頼らざるを得ないスキル回しは、他に改善の余地があるようにも思える事がある。
    シャドウレンド
    • このセットはターゲットに3秒間不自由・弱(ダメージ15%ダウン)を与える代りに2秒間ダメージを5%軽減するようになる。このデバフは複数からのスタックはできない。
    • クランフィアはダメージを大幅ダウン、1ヒットのダメージが3240から800になり、攻撃はランダムではなくなった。
    • 尻尾の範囲攻撃は、キャスト時間を400ミリ秒(0.4秒)短縮、クールダウンを3秒短縮(12秒が新しいクールダウン)
    このモンスターセットも持っては居るんだけど一度も使った事が無い1つで、ZOSが言うには今までの状態では敵の攻撃力下げて、尚且そこそこのダメージも与えて強すぎた…と言う事で大幅なNerfになっている。しかし、下げ幅が極端すぎるような感じもして、この数値を見て他のモンスターヘルムから変えて使おうと言う人はまず居ないと思うし、何かパッチにミスタイプがあるんじゃね? とさえ思ったりもしたw 

     

    回復系のモンスターヘルムの調整

    今回の調整では、シロディール等のバトルスピリットでの回復削減が50%から60%になっていて、全体的に再び回復Nerfになるか?と思いきや、意外やモンスターヘルムの回復は持続時間や発動確率が調整されただけでそれほど大きな変化はない。これはPvEへの影響も考えているのかもしれない。

    回復系モンスターヘルムには、先に紹介したトロールキングやエンジンガーディアンも含まれると思うけど、既に書いてしまったからここでは割愛します。

    チョークソーン
    • セットの回復は、4秒間で19565の回復から6秒間で24409の回復になる
    • 発動の確率が10%から15%に増加
    • ビームの距離が28メートルから15メートルに減少 より強いヒールでカウンタープレイを可能にする
    欠点もない非常に良い回復系のモンスターヘルムで、調整後も1秒間に4000以上の回復が可能、瞬間出力(ティック毎の回復量)と言う意味では後述のアースゴアを上回る。PvPの回復役をしていてよくあるのは、こちらがバーストで1万以上のヒールを入れても次の敵からの攻撃で耐えられない人も居るし、耐性やHPが高い人はゆっくり長く回復するものでもOKだけど、耐性が低い人やダメージを受けやすい人は、総合の回復量よりティック毎の回復量が高いものの方が良い場合がある。(チョークソーンの花がもっと可愛かったらいいのにねw)
    アースゴア
    • バーストヒールになり過ぎないように6秒で30000ではなく、10秒で29700の回復に変更
    • クールダウン時間は35秒から20秒に縮小
    トロールキングがかなりNerfされたのに対して、アースゴアはクールダウンの時間が短くなって、10秒間だから毎秒2970の回復に変わる事になった。バースト要素は減ったとしても依然強力なヒール効力を持っている。同じHP50%以下で発動できるアースゴアとトロールキングの大きな違いを言えば、現在のアースゴアは完全に単体しか回復できないのに対して、トロールキングは範囲回復で複数のHP50%以下のHP再生を強化できて、クールダウンタイムも無いからHP50%以下の人が居たらすぐに発動できる。

    そういう事からグループとか考えずにソロで使うならアースゴアの方がステータス異常も打ち消してくれるだけに優秀だし、クールダウンタイムが15秒も短縮された事で、ソロでトロールキングを使っていた人はこれに乗り換えるのも手かもしれない。

    余談を書けば、ある海外の最強系ボールグループを運営している人と話した時、メンバーにどんなモンスターヘルムを使ってもらっているの?と聞いたら、アースゴアが最強と言う答えを貰った事があった。既にアースゴアが単体回復になっているにもかかわらず、これはグループから死者を出さない為の最良の選択だと言っていた。ネクロやウォーデンの台頭からグループへの回復は事欠かない状態の為、アースゴアが単体効果になっても十分に行けるそうで、しかし、今回はこの発動のクールダウンタイムが短くなる事で、これがPvPの集団戦にどういう影響を与えるのか色々と見守る必要があると思っている。

    夜のボクダン(ナイトフレーム)
    • セットのティック毎の回復が2525から2460に減少。
    • 発動確率が10%から20%に増加
    アースゴアが単体用プロックになった時、範囲で回復が出来るモンスターセットとしてこの装備のテストをした記事を書いた事があったけど、そこにも書いたけど、この装備がスタートした頃は発動率がわずか2%と言うふざけた設定がされていた(殆ど発動しないに等しいw)。このテスト記事の時も発動率はわずかに5%。その後、発動率が更に10%まで引き上げられて、今度は20%の発動率…そういう恐ろしい発動率の変化経過を辿って来た回復系装備とも言えるw
    ルクガムズ
    • このセットからのプロックの確率を削除
    • 回復とリソース(スタミナとマジカ)のティックが1減少(と言う事は新しいパッチでは7秒)
    • マジカとスタミナの回復量が1ティック115から125増やす
    アースゴアが単体用になって範囲回復できるプロックがある装備として先述のボクダンとこのルクガムズはよく比較される事がある。今回、ルクガムズはプロックの確率がなくなったと言う事で15秒のクールダウンが終わる度、仲間の回復をすれば確実に発動する事になるけども、最大の特徴は仲間のリソースが回復できる事で、しかし、個人的には今ボールグループとか氷炎バリスタや油の高ダメージから仲間を守る為にはこの回復量(1000✕8秒)ではあっても無くても同じに思う事がある。リソースの回復量も少ないし、15秒のクールダウンもある。
    シンフォニー・オブ・ブレイズ
    • このセットではティック毎のリソース回復が2325から570に減少。(6秒継続)
    • 全体ではなくターゲット毎に18秒のクールタイムが適用される
    これも随分極端な調整に見えているけども、今までの数値が少し強すぎたのかもしれないし、ボールグループなんかにこんなのを使われた日には技の出し放題になるw だからこの調整は「あり」と思いたいけど、PvEでは別の意見もきっとあるよね。しかし、ここまでリソースの回復を減らされてそれでも使う人は居るのか? クールダウンのタイムも長い。この装備が出た時、これを装備している人にはリソース回復の恩恵は無いと言う事で物議をかもした事があった。

     

    これで少しは使えるようになるか? と言う調整
    イランブリンス
    • 各流星のダメージが1170から2015に増加 この流星を重ねる事は出来なくなった
    • 発動率が33%に増加(現在は10%)
    • このセットがエルフ殺しの効果で延長されなかった事を修正
    発動率33%はすごいよね…w
    業火のモー
    • デイドロスの攻撃ダメージを合理化し、各アビリティの持続時間(2秒)に渡って3865のダメージを与える(現在はダメージ平均値は4257)
    • デイドロスはランダムに技を出すのではなく、攻撃パターンに従い攻撃するようになる
    • 発動確率が10%から33%に増加
    • ブレスが意図していたよりかなり頻繁に炎上効果を与えていた事を修正
    • 1ピース目の効果が1206のHP上昇ではなく1096の最大マジカ上昇に変更
    • デイドロスはもはや攻撃を受ける事はない
    敵からも仲間からも(デイドロスが巨大で視界が遮られて特にタンクにグループダンジョンで嫌がられる)迷惑視される事が多いデイドロスの召喚だけども、発動率が33%に上昇してますますうざくなる可能性がある?w 個人的にはデイドロスが敵の攻撃を受けなくなったと言う事に注目するし、実はシロディールでもペットを連れていたり、アルティメットの嵐の精霊を召喚する人も多いけど、これは自分達シロ・ヒーラーから見れば良いカモでもあって、敵のペットには簡単に重攻撃が可能で、これにより回復力を上げたりマジカを戻したりできる。しかし、それが今度はデイドロスではできないと言う事w
    セレーン
    • セットのダメージが12000から13364に上昇
    別のところにも書いたけど、今はシロディールではセレーンを使う人は殆ど見る事はなくなっていて、自分がシロディールに参戦しだした頃(2017年)はシロにもセレーン使いは沢山いたんだけどね…。
    ネリエンス
    • セットのダメージが8890から9393に増加
    • 発動確率が10%から15%に上昇
    • 1ピース目のボーナスが最大体力ではなく129の呪文攻撃上昇に変更
    説明だけ読んでいいると一見すごい強そうに見えるネリエンス。しかし、なんか使いづらいセットの1つで、発動確率や呪文攻撃が上がる事で少し使う人は増えるのか?
    ドミーハウス
    • セットから発動されたリングの上に立っている間、武器と呪文の攻撃力を200ではなく300上昇させる 外側のリングのダメージは1000から1300に上昇
    • このセットから発動率を削除(現在は15%の発動率だから、15秒毎に発動されるようになる)
    これも微妙なセットで、英語公式フォーラムの人の言葉を借りれば、1つ目の効用は神(スタミナとマジカの両方が1000以上上がる)、2つ目の効用はクソと言う絶妙な装備…と言う事でwww しかし、この変化で何かが変わる事はあるのか?w

     
    これ以外にも幾つか調整されているものがあるんだけど、それは割愛して先を急ぎます

     

    セットアイテムの調整

     
    5個セットとかのアイテムの変更もかなりあるんだけど、気になるものだけ。

    エルフ殺し
    このセットはチャネリング系のエフェクトやビームの時間を延長しない。
    オルグヌムの鱗
    HPが60%以下になると、体力再生が50%増加されるのではなくて、体力再生が800、耐性が6400上昇する(モンスターセットのブラッドスポーンとトロールキングのNerfを補うような変更)
    女王の雅
    現在は軽攻撃と重攻撃が20%増しになっているのをライトアタックで次のアビリティの体力、マジカ、スタミナのコストが10%削減されて、フルチャージの重攻撃で攻撃ダメージが2610上昇。
    ヒストのローブ
    無力化の影響を受けた時、1秒に1回のヒールではなく、1秒毎5秒の間元の値を回復するようにHoTになる
    (ちょっとこの意味がよくわからないんだけど、無力化されると5秒で現在設定されている回復値2000を回復すると言う事? シロディール初期にお世話になった装備だけど、前は鈍足や足止めを掛けられただけでも発動して、シロディールでは無力化や足止めがそれ位蔓延していると言う事に思う。足止めを多用してくる対ボールグループにも対処できる装備だったけど、なんか使いづらい装備になりそうな予感…。)

     

    メイルストローム武器とドラゴンアリーナ武器の完全版

    アリーナ系の特有の武器については、実は殆どに調整が入っていて、メイルストロームとドラゴンアリーナ武器に完全版が出来る以外の多くの変更がある。今回は、取り急ぎ完全版ができるメイル武器とドラゴンアリーナ武器の変更だけ書いておきます。

    メイルストローム武器

    追記: PTSで既にベテランメイルストロームを体験した話では、かなり簡単になっていると言う話。完全版のメイル武器を取得するにはメイルストロームのベテランに再挑戦する必要があるけど、未だにすごいファンからの反論が続いている。どうなる事やら…
     

    武器名武器種類完全版の追加効果メイン効果の変化
    冷酷な猛攻二刀流最大103の武器ダメージと呪文ダメージ猛攻でダメージを与えた時、武器と呪文のダメージが1000から1600に増加
    壁破壊攻撃の杖最大1190の呪文貫通属性の壁を仕様した時のダメージボーナスが1341から1353に増加
    無慈悲なチャージ両手武器最大1190の物理貫通クリティカルチャージによって与えるダメージボーナスが5秒の持続時間で7200から10032に増加
    精密再生回復の杖最大666の呪文クリティカル率再生で回復した時、マジカの回復が800から500に減少。クールダウンタイムが無くなるものの、クリティカルヒールではプロックは発動しない
    ランペイジスラッシュ剣&盾最大77のマジカとスタミナの再生ロースラッシュでダメージを与えた時、それから5秒以内の完全にチャージされた重攻撃で回復されるマジカとスタミナが2000から1904に減少
    斉射(雷)最大666の武器クリティカル率斉射を使用した時のダメージボーナスが320から430に、ティック毎のダメージが110から143に増加

    完全版に余計な効用が付く以外、基本効用も少し変更がある。何となく微妙…

     

    ドラゴンアリーナ武器
    武器名武器種類完全版の追加効果メイン効果の変化
    腐食の矢最大103の武器ダメージ毒の矢の影響を受けた対象に与える最大ダメージが300から330に増加
    破壊の衝撃攻撃の杖最大103の呪文ダメージ破壊の一撃を唱えたあと最大4秒間呪文ダメージが600増加 破壊の一撃のコスト減が30%から10%に削減
    大いなる再生回復の杖最大877のマジカマスヒーリングに影響を受けた対象に付与されるスタミナとマジカが100から117に増加
    穿刺回復剣&盾最大3%の被回復力穿孔を使用した時のHP回復が6130の増加 アーマーボーナスの持続時間が3秒から5秒に増加 
    ひりつく斬撃二刀流最高666の武器クリティカル率双斬を使用した時の出血ダメージが1600に増えるだけではなく、双斬のインスタンスも2102増加
    大切断両手武器最大1190の物理貫通切断を使用した時のダメージボーナスが1500から1550に増加 最大9000ダメージでターゲットの上限が6から24に上昇(大規模グループ相手においては近接爆発と機能が似ている為にこれが起こる頻度を暫く監視予定)

    ドラゴンアリーナ武器では両手武器に注目するけど、マジカ爆発と同じような効用…とか、公式は対ボールとか言うかもしれないけど(残忍な死やマジカ爆発も最初のコンセプトは対ボールだった筈が、今ではボールの方が好んで使っている)、最近、マジカ爆発を使うボールグループも急増している為にシロヒーラーから見れば素直には喜べない危険感さえある。ZOSもこの効用については暫く監視すると言っている。

     

    シロディールに関係する変更
    同盟ポイントで変える「同盟の薬」の変更

    PvPに関係する攻城兵器を売っている商人やバトルグラウンドの商人の所で同盟ポイントで買える薬が売っているけども、このパッチからはこの薬がクラウンストアとかで買えるゴールドコーストの薬と効用が同等になるらしい。

    これにより薬の効用時間が伸びたり(スキルをとってあれば47秒)、今まで同盟の薬にはなかったクリティカル率の上昇も付与される事になる。3種の薬は、以下の写真の薬を模倣すると書いてある。

    • マジカ
    • スタミナ
    • 体力

      同盟の体力の薬にはもともと不動の効果があったけど、これと同じなら透明化も付くのかな? だとしたら自分達が使うのはいいけど、敵が使ったら面倒だよね…。この真偽はまだわからないw パッチにはただこの薬を模倣する…とあるだけ。

    この同盟の薬の調整によって、ますますPvPに参加する恩恵は大きくなると思うし、最近は自分はシロディールで使う薬は全部同盟ポイントで買ったマジカの薬を使っているけど(マジカ、スタミナ、体力の3種が戻る薬はお手製だけども)、最近はPvEでもこの薬を使っている時もある。

    それに今はギルドストアで錬金のマジカの薬の素になるコーンフラワーの値段が高騰し続けていて(1つで400ゴールド以上)、自分で素材を採集しない人はマジカの高機能薬を作る為にかなりコストが必要になっている。自分の場合はその代用品にもなる同盟の薬が同盟ポイントで幾らでも買えるから、最近はコーンフラワーで作った薬はあまり使った事は無いし、さらに同盟のマジカの薬が高機能になるなら、ギルドストアを通さずに買える高機能薬として、PvPに参戦する人達はいつもこの恩恵に与れる事になる。

    前にパクトのチャットに書いたけど、自分の場合シロディールの一回の戦闘で薬を20本から30本使うとか普通にある事で、これは如何にプライムタイムでの戦闘が激しいかを物語るものかもしれないし、一日平均5-6時間のシロの活動で多分150本…いや、もっとかな? それ位沢山の薬を使うのは当たり前だったりする。試練とかではない普通のPvEから見たら、毎日それだけの薬を消費するとか狂った世界に思えるかもしれないけども。しかし、それだけ沢山の回復と攻撃を繰り返すから(実は自分は回復だけしてるわけでもないw)、沢山の同盟ポイントももらえるとも言える。こういうキチガイのような薬の消費でも個人的には同盟ポイントは赤字になった事は一切ないし、PvPをプレイすると言うのは、ゴールドとは違う同盟ポイントと言う別の財源を持っている事に等しくて、この価値はかなり大きい。
     

    ヴォレンドラングの時間の問題の修正

    シロディールに居ると、持ち手が死んでもずっとヴォレんドラングが消えない事があったりするんだけど、今回のパッチでは、ヴォレンドラングが意図した時間より長く保持されたり、死んだり動いている時のインタラクトを防ぐ為の特別な措置が追加されたと言う。何だかわからないけど、バトルグランドのカオスボールやレリックのインタラクトの改善にも役立つ…とある。

    ちょっとわからないけど、これはもしかしてたまに問題になる星霜の書を奪った人が奪った直後に殺されて、生き返った砦に星霜の書まで付いて行ってしまうバグにも影響がある? インタラクトとあるしね…
     

     

    個人的に興味深い調整
    切断を知らせるメッセージ?

    今はシロディールやそれ以外の場所でもゲームのパフォーマンスが問題になる事があるけども、このパッチからUIの改善として、ゲームがネット回線から切断された時に正しいエラーメッセージが表示されるようになったと言う。

    日本のプレイヤーからはあまり切断の話は聞かないように思うけども、海外の人から当たり前ように切断の話が出て来て、シロディールとかで馬で走っていると急に馬が止まったり一瞬ブラックアウトしたりする事があるけども、こういうのは切断の仕業に思えているし、個人的に興味深い事は自分の環境ではどの位切断が起こるのか、それを知りたかったりする。
     

    宝箱から絵画(家具)出て来るシステムの調整

    自分も何度かフィールドに落ちてる宝箱から家に飾れる絵画を拾った事があるけども、ギルドストアとか見ていると、これらの絵画が250ゴールドとか超安値で叩き売られていて、この安値はかなり宝箱から絵画が出てきやすい事を意味しているのかもしれない。

    そのせいなのか、今回のパッチでは絵画が拾える機会を適度に減らして、独自の土地に関係した絵画が存在する場合、その土地の宝箱からそのエリアに関係する絵画が出るようになったと言う。

    クラウンで買える家具ストアを見ていると、土地固有の絵と言うも結構あって(ヴァーデンフェルとかサマーセットとか)、しかし、それをゲーム内で拾う事は可能なのか本当に謎だったけど、今後はサマーセットならその土地に関係した絵が拾える可能性がある…と言う事のように思う。それは非常に嬉しいものの、絵画が拾える確率が下がる調整もされていて、どの位の確率で拾えるんだろう?

     

    さて、文字数が1万を超えるとんでもない長い記事になっちゃったけど、しかし、ここにもまだ書いてない事がパッチノートにはまだまだ沢山あって、詳しく知りたい人は英語だけども原文の方を読んでみて下さい。

    しかし、いつも書いている通り、ここに書かれている事は「暫定」であって、今後のテストやフィードバックによってはまだまだ変更の可能性がある。グレイムーアが来るまで、あと4回の修正や追加が書かれたPTSのパッチが来ると思うけども、グレイムーアがスタートすれば正式版パッチを日本語公式が訳してくれると思うし、この暫定パッチは気が早い人だけの領域である事も言っておきますw

    また気になる部分が出て来た時は、追記するなり、次のパッチノートに書くなりするつもりです。

    追記: PvEで使用するモンスターヘルムにほんの少し変化があった程度で、個人的には今回のパッチノートではPvE、PvP共に殆ど影響を受けてない。いつもの如く、これに慌てる人も居れば落ち着いている人も居れば、こういう色々な意見を聞けるのもアップデートの興味深い部分だったりする。色々と勉強させてもらっております。

    (長文になっちゃったから誤字脱字が山のようにある可能性があるけども、また後で修正しておきます、いつもスミマセン)

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    About Makoto

    TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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