昨日は、通常のゲームサーバーではメンテナンスがなかったけれども、PTS(パブリック・テスト・サーバー)ではメンテナンスがありました。
しかし、先日のESO Liveで、5.3.3がPTSのアップデート25の最後のパッチになると言う話があって、いつもならもう一週テスト期間がある筈が、今回はそれも短く切り上げられ、これも次のアップデートで全てのプレイヤーがESOのゲームを再ダウンロードしなくてはいけない…と言う事に影響を受けての事に思えている。
だから、今思えば、アップデート25ではテスト期間も短い…と言う事から、多くのテストが必要な調整は難しかった可能性があって、その為、今回のアップデートでは、主にバグの修正、装備のプロックの調整、ブロック(防御)の調整にとどまったようにも見えている。
それで、今回最後となるPTS用のパッチでは、今までのアップデート25用のPTSパッチで問題になって来た事を再調整したような感じになっている。
目次
ドラゴンナイトの「炎の鞭打ち」は、新しいオフバランスの定義の影響を受けない
まず、5.3.0のパッチでフラフラ状態の定義が変わって、多くのマジカ型ドラゴンナイトから不満が出ていると書いた。
- オフバランス(フラフラ状態)の調整 (パッチ 5.3.0)
新しいオフバランスの定義は、フラフラ状態(オフバランス)になった対象は、15秒間はフラフラ状態にならない…と言う事だけども、ドラゴンナイトの技である「炎の鞭打(フレイム・ラッシュ)」は移動不能や気絶した敵に今まで通りキャスト出来て、そのクールダウンも3秒のままに据え置き。その為、これによって新しいオフバランス定義によるパワーラッシュの発動制限は無くなって、今まで通りに使えるようになった。
ドラゴンナイトのマジカ型でフレイムラッシュを使っている人は安心して下さいw
再びストーンフィストの変更
そして、もう一つ、ドラゴンナイト関係。
ドラゴンナイトの技ではずっと問題になっているストーンフィスト。5.3.0の時は、この変更については詳しく触れなかったんだけども、それはまだ変更が来そうな兆しがあったからで…w
それで新しいストーンフィストは、まだ自分も見た事が無いから文章をそのまま直訳するしか無いんだけど、単体のインスタントの中距離技ではなくなり、2部構成の技になると言う。
- まず、最初は大地を踏みつけるようなアクションをして、短いキャスト時間の後にエリアダメージ、そこでアビリティのチャージを3回発生させる。この最後のチャージは、ダメージを与えると共に敵に当たると気絶を発生させる。
- そして、このアビリティを再度唱える事で、周囲にある土球の一つを最大28メートル離れた敵に投げつけてダメージを与える。
絵的に想像が難しいんだけど(話によるとモーションは悪くないらしい)、敵に3回当たらなくては気絶は発生しないと言うのは同じで、今度はエリアダメージになる。その後の土球システムはどうよ…?w
そして変異では、スタミナ型の変異である「岩石の巨人」では、遠距離攻撃のターゲットには追加のダメージを与え、スタガー方式を受け継いでいると言う。そして、ランク4まで技を育てると、敵が受ける追加のダメージが今までの45から65に増えると言う。
これを使う人はどれ位居るのかな…。今のストーンフィストも使っている人は殆ど居ないように思えるけども。
また、このアビリティはコストの変更もあって、コストが3443から2295とかなり下がる。しかし、同時に落とし穴的な変更もある。
確かにコストは下がるんだけど、同じスキルラインにあるパッシブ「救いの手」(大いなる大地のスキルラインを唱えるとスタミナを回復する)は起動せず、だから、ストーンフィスト系の技を唱えても、スタミナを回復する事は今後は無くなる。だから、スタミナ型の人から見ればプラス・マイナス=0 みたいな感じ。
個人的には、まだしばらくこの技の迷走は続くように思えているw
また、マジカ型の変異の方は何も変化はありません。この技も敵が居なくても回復出来るようにしてほしいんだけど、その愚痴は飛ばします。
モンスターヘルム ザーンとアイスハートの調整(修正あり)
まずザーンから。基本的な変更は何もありません。
しかし、5.3.0の時に伝えたけれども、シロディールで入手可能な「エルフ殺し」セット装備のプロックが「炎魔法の延長時間が2秒から5秒になる」事から、ザーンの秒毎50%増しの攻撃がその延長時間により驚異的なダメージになる危惧があった。
- 細々した修正と装備の調整について (パッチ 5.3.0)
その為、ザーンは、こういうものの影響を受けず、最大5秒(← 間違い)5回までしかダメージを与えない増えないようになったらしい。
自分の解釈が間違っていたようで、このフォーラム・スレッドの話では、5回までしか50%増し攻撃にならない…と言う事で、ヒットする最大回数は、エルフ殺しの装備する事により10回まで伸びるらしい。
エルフ殺しのセットでザーンを使った場合、以下のようになると言う話。
- 3440
- 5160
- 6880
- 8600
- 10320
12,04010,320 (↓ ここから以降ダメージは増えない)13,76010,32015,48010,32017,20010,32018,92010,320
そして、5.3.2で大反響を起こしたアイスハート。
この記事にも、調整への反響があまりに大きくて、ZOSが再調整を約束した経緯を書いておいたけども、その再調整案の通り、シールドのサイズが6050から5000に縮小、クールダウン時間は12秒から6秒に再び戻る事になった。だから、結果として、現状と比較すれば、シールドのサイズが約1000小さくなっただけ…と言う事になる。
また、ヴァルキンスコリアについては、大した修正では無いんだけども、一度に複数の敵にヒットした時、複数のプロックを発動させてしまった問題を修正したらしい。
自分もドラゴンナイトのマジカ型である事からPvEではヴァルキンを使っている事が多いけども、ヴァルキンのプロックについては色々な事が修正されて来て、発動条件等…色々と問題を抱えていた装備だった。(かつては継続系の攻城兵器でも発動しちゃったりねw)
余談:3月もデイリーログインボーナスが少なくなる予告
最後のパッチに書いてある戦闘の調整は目立つところはこれ位で、3.5.0からのパッチが整理されて次のアップデート25の正式パッチになる筈。
それで、とにかく次のアップデートでは、何かの調整と言うより、ESO全体のパフォーマンスの改善の一環として全プレイヤーが新しく容量が整理されたゲームを再DLしなくてはいけない事にZOSは神経を集中させているようにさえ見える。
それで、今月、なぜログインボーナスが少ないのか本家に書く事になったけど、2月のログインボーナスが少ないのはこれはPCプレイヤーの公平性の為で、実はコンソール版(家庭ゲーム機)のアップデート25は3月の初旬に設定されて、その為、3月もデイリーのログイン・ボーナスが減る…と言う話も公式から出ている。
戦闘調整が待たれるPvPの状況
最後に。実際のところ、南エルスウェアから殆ど戦闘調整には手が入らない状態で、このバランスを何とかしてくれ…と言う声も大きくて、特にかつてはシロディールで栄華を誇っていたナイトブレードの調整を急いで欲しいと言う声が最近は大きい。
シロディールの現役組としての視点でも、本当にシロディールからナイトブレードが減ったように思えるし、新しいクラスの台頭とかもあって、透明化が厄介だけのシロディールでは本当に目立たないクラスになっている事を自分のような違うクラスでプレイしている奴でも感じる事がある。
それでもこのクラスを愛し続けて使っている人も居るけども(こういうプレイヤーが自分は好きだったりする)、シロディールの同盟ポイントの上位にいるナイトブレードは殆どがクラス技の透明化を利用したマジカボンブとして活躍する人たちだったりする。
一方で本当に目立つのは、とにかくネクロタンクとマジカソーサラー。ネクロタンクは潰すのが大変で「時間の無駄だから相手にするな」と言う言葉さえ英語公式フォーラムでもシロディールでも飛び交う位だしね。
同時にソーサラーの機動力とか色々なバランスが問題になっていて、特にシロディールの人が減った時間帯、マジカソーサラーが数人でガンク(gank)活動している事も多い。ナイトブレードに代わるガンクの筆頭格にも思える事があるし、かつてのナイトブレードもそうだったけど、ガンクに使われるクラスはマジで他のプレイヤーからのチェックが厳しくなる傾向がある。
テンプラーも問題になる事はあるけども、個人的にはバランスとしてそれほど問題には思ってないし、味方テンプラーには本当に助けられる事も多いから、一概にこのクラスを弱くすればいいとは絶対に思わない。もしそう思う人が居たら、テンプラーの人たちの有り難い魔法に助けられている事に気づいてない可能性もある。
そして、ドラゴンナイト…特にスタミナ型は、派手な活躍は無いように見えても、海外の英語公式フォーラムでもデュエル(完全ソロ)では現在最も強いクラスの一つと言われていて、攻守に長けている…と言われている。マジカドラゴンナイトは、クセのあるクラスだから万民受けするとは言い難いけども(自分がそれ一筋だからよくわかる)、色々とNerfを嘆く人も居たとしても、まだ強いクラスのままだと自分は思っている。それに同意してくれるシロディールのドラゴンナイト仲間も沢山居る。
現在のシロディールの同盟ポイントの上位陣を見ると、どちらかと言うと集団戦で活躍する人、集団に影響力を持っているプレイヤーが多くて、一度に多くの敵プレイヤーを焼こうとするマジカボンブと言うのもその最たるものに思う事がある。(自分はシロディールでは回復役だから、特にこのマジカボンブとは対角線上に居るロールだったりする)
しかし、個人的に仲間の反応を見ていて興味深く映るのは、意外やマジカボンブの存在には寛容な人も多くて(笑って見ている人も多いw)、時に仲間のマジカボンブが敵を焼き払ってくれる事もあるけど、敵の場合は砦や資源の旗を取り終わった時に出現する事も多いし、あまり戦局に影響力を持たないからか? 殆ど自爆テロで、やっている本人も生き残る事はあまり想定してないように見える事もあるw
これらの戦闘調整については「グレイムーア」の新章の時と言われていて(新しいヴァンパイアのスキルラインにも併せて調整が行われるように思う)、しかし、戦闘調整が暫く無い…と言うのも、一見落ち着いた状態に見えてもなんかつまらない感じで、このままシロディールでネクロが増殖して行くのを見る事になるのか…とか、シロディールにもそろそろ新しい風が必要に思えたりもしている。
追記: 最近、シロディールでよく問題になっているのは、アクセサリー特性の調和(シナジーが強くなる)を利用した幾つかのシナジーで、この調和の効果を下げてほしいと言う要請がかなり多くなっている。
この調和が出た頃は、誰がこんなアクセサリー特性を使うんだ?とか見られていた向きもあったけど、シロディールでは色々な研究をして高いダメージを生み出して来る人達が居る。