【TESオンライン】次期アップデート27においてのゲームパフォーマンスの改善予定(注意: 公式曰く”シロディールでは実験的が変更あり”) 追記: PTSは7月13日深夜にスタート

先週、PvPのイベントの「年央の騒乱」が終わり、日頃からシロディールに通うプレイヤー、このイベントを機にシロディールに向かったプレイヤー…色々な人たちがシロディールに居たと思いますが、その中で特にプライマリーキャンペーンの「グレイホスト」でのゲーム・パフォーマンスがみんなにどう感じられていたのか、個人的には非常に興味深い事だったりします。

個人的には、今回の年央の騒乱の最後の方でシロディールでクラッシュばかりにあって、クラッシュした事でシロディールを出されてしまい、また長い行列(キュー)を経て再びシロディールに入り直さなくてはいけない事も何度かありました。聞く所、この期間中にこういう目に遭ったのは自分だけではなかったようですがw

 

次期アップデート27におけるZOSのゲームパフォーマンスの改善計画

 
それでいつなったらシロディールのパフォーマンスが改善するのか、苛立っている人も既に諦めている人も居るかもしれないけども、ZOSが次のアップデート27からシロディールを中心にパフォーマンスの改善に乗り出しているようなので、それについては今日はお伝えします。

 

アップデート25から急悪化したシロディールのパフォーマンス

思い返してみれば、シロディールの、特にプレイヤーが最も多くなるプライマリーキャンペーンのパフォーマンスが絶好調なんて事は自分の過去の記憶からもあまり無かったようには思うものの、しかし、公式による度重なる微調整で何となく戦える範囲に収まって来たように思ってました。しかし、それが今年2月に来たアップデート25により急激に悪化。どうにもならんほどの遅延と非同期による問題をシロディールは抱えるようになりました。いや、これはシロディール以外の場所でもこの影響が出る事もあって、一部のファンからは、アップデート25以前にシステムをロールバックして欲しいと言う意見まで出るような事までありました。

このシロディールのパフォーマンスの急激な悪化は、多くのプレイヤーとギルドをシロディールから遠ざけたし、この原因はクライアントとサーバーの処理の分担が変わったからとか色々な意見があったりもしました(2月のアップデート25の時にはプレイヤーの全員がクライアントを再DLしなくてはいけなかった)。

多くのファンはこれについて「放置されている」と感じていたものの、しかし、ZOSは思っていた以上にこれを真摯に捉えていたようで、公式の方から多分8月に来るだろうアップデート27(DLCダンジョン「ストーンソーン」)に伴うゲームパフォーマンスの改善計画が発表になりました。

DLCダンジョンの「ストーンソーン」については、既に日本語公式でも翻訳記事が出ているので、それを参考にして下さい。

(↑ DMMのメンテナンスは終わって公式記事のリンクには飛べるんだけど、記事名の取得がまで出来ないようです。)

それで、今回は英語公式フォーラムの方に公式から投稿されたアップデート27のパフォーマンスの改善計画の方を訳す事にしました。

 

ZOSもシロディールのパフォーマンスの悪化はAoEが原因と認める

これから紹介するZOSの投稿は、PvE部分だけで遊んでいるプレイヤーが読んでも試練とかプレイしていない人にはあまりピンと来ない内容かもしれないけども、シロディールで日頃活動している人には非常に興味深い内容になっていると思います。

特にシロディールのパフォーマンスは、ボールグループ(ボイスチャットで繋がって同じ技をスパムし続けたり、一斉に技出ししてくるグループ)がシロディールに幾つも走っている時に悪化しやすい事を個人的に再三指摘して来て、この写真を見てみて下さい。

ボールグループが走るとこれほど沢山のAoEが敷かれる 敵の回復は自分達からは見えないからどれほどなのか?

5月にほぼフルレイドのボールグループが2つアリウスに来た時の写真で、拡大するとよく分かるかもしれないけど、かなりのダメージ系のAoEが敷かれ、処理の問題上、彼らの回復魔法のエフェクトはこちらからは見えなくなっています。ボールグループと言うのは専門要員が使う高機動の技で速い速度で移動しながら、これらのダメージ系や状態異常のAoEとヒール系のAoEを地面に敷き詰めながら移動します。その他にも彼らが頻発する技としてグループの状態異常を打ち消す除去、仲間へのバフ…その為、かなりの量の情報がサーバーに送り込まれ、AoEのダメージ計算、回復計算、状態異常の判定等、すごい数のデータをサーバーは処理しなくてはいけません。AoEは範囲で人々に影響を与える為に一つの技でも多数にヒットすればそれだけ沢山の処理が必要になります。その上、当然これに対する方も多くの技を出して来ます。

そしてボールグループがどの位AoEの回復魔法を自分達の為に敷き詰めるか? と言えば、大分前に味方のボールグループと敵のボールグループがぶつかる写真を紹介した事がありました。

ボールグループvsボールグループ

こんな回復魔法の量はあまり見た事が無いかもしれないけども、これだけ攻撃魔法と回復魔法がずっとスパムされ続けるのがボールグループと言うもので、ボールグループだけに限らずシロディールの巨大な集団戦で日常的にスパムされるAoEがパフォーマンスを悪化させている事をZOSは認め、その改善計画も語ってくれています。長い文章だけども、是非読んでみて下さい。

 

アップデート27におけるゲームパフォーマンスの改善プレビュー(英語公式フォーラムより)

アップデート27におけるゲームパフォーマンスの改善プレビュー

こんにちは、皆さん。

以下は四半期におけるゲームパフォーマンスのプレビューの最初のものとなります。ここで我々のエンジニア・チームによって作られたアップデート27における主なパフォーマンスの改善プランを説明しています。まだご覧になっていない場合、戦闘調整プレビューもご覧になる事をお勧めします。


こんにちは。

アップデート27の為の幾つかのパフォーマンス改善のプレビューをここにお届けします。(エンジニア)チームが行った全てを書き記す事は不可能ですが、重点的に取り組んでいる幾つかの項目と結果を期待している事について焦点をあててお話します。

長く効果が続くエリア・オブ・エフェクト(AoE/範囲技)は、時間の経過と共に多くの情報をクライアントに送信する可能性があります。これはシロディールのような沢山のプレイヤーが常にこのような技を唱えたり、ヒットさせたりするゾーンを悪化させます。これらを軽減させる為に、今までと同じ機能を維持しながらクライアントが処理する過程に出るヒットメッセージ数を大幅に減らす新しいAoEの技術を導入しました。内部テストはポシティブであり、クライアントにおけるレイテンシー(遅延)とFPS低下を減らすように見えています。この新しい技術を展開する事については慎重に取り組んでおり、当座はアップデート27でドラゴンナイトの竜騎士団旗(アルティメット)とその変異に焦点を当てています。PTS(パブリック・テスト・サーバー)とライブ・サーバーでその改善を評価し、引き続き今後のアップデートにおいて追加で他のプレイヤー・アビリティを更新して行きたいと思ってます。

注意点: 継続的なAoE改善の作業に加え、チームはまた今後数週間に渡りライブサーバーで一連のテストをして行く予定です。このテストは、シロディールのAoEを中心に実施し、実際のシナリオでの測定結果を収集できるようになるでしょう。今後の2-3週間でテストが何を必要とするのか更なる情報に期待してください。

アイテムセットのアビリティ: チームは、パフォーマンス向上に焦点を当てて、ゲーム内にあるあらゆるセットアイテムのアビリティの調整と合理化に取り組んで来ることになりました。これによって、サーバー内の計算を減らす事になり、AoEの改善と同様にクライアントが処理する情報量を削減する事になりました。

深刻なメモリ状況: 賑わった街にテレポートしてクラッシュする事は苛立つ事である事は理解しています。最近のアップデートでメモリ不足関係でクラッシュする事はかなり減ることになりましたが、未だにプレイヤーに発生する可能性があります。これらのクラッシュを防ぐ為、コンソールバージョン(家庭ゲーム機版)は、メモリ不足が一体いつ発生するのかを検出し、非戦闘ペットと個人をグループ以外のプレイヤーから一時期的にロードしない事で対応します。これは、アップデート26で非戦闘ペットをクライアント側に移した事によりこれが可能となります。メモリが安全なしきい値に戻れば、プレイヤーが世界を移動するのに伴いロードバックされます。

物理エンジンの充足: ハボック・エンジンを使用し、特にシロディールにおいて砦のピースを処理する事については何年も問題を抱えて来ました。これに関係するコードを整理し、必要ではない複雑な部分を減らし、砦のピースを普通のフィクスチャーのように動作させる為に少し時間が掛かる事になりました。それは今までと同じように見えて、同様に機能します。この作業の間、幾つかの物理オブジェクトが適切にクリーンアップされないと言うわかりにくいバグを調べる事になりました。この問題はどのゾーンでも起こると言う固定のものではなく、これが生じた時にクライアントをクラッシュさせる結果となりました。物理的強化の結果、バグとクラッシュは最終的には少なくなる筈です。

試練(トライアル)のパフォーマンス: 私たち測定基準においては、サーバーにおける試練のパフォーマンスが一貫してなかった事を示して来る事になりました。この根本的な原因を調査し、複数の試練を同時に走らせるとパフォーマンスは全体的に悪化すると言う、根本的な原因を突き止める事ができました。試練のインスタンスをどう分散させるかを決定するアルゴリズムをやめて、現在はこれを考慮に入れています。これにより使用率の高い状況でインスタンス・ランチャーの高負荷を低下させ、結果として試練のパフォーマンスへの影響を低くする可能性があります。

データベースの改善: サーバー・プロセスの中でインメモリーのデータベース・キャッシュを組み込む為にバックエンドに変更を加える事になりました。これにより、ストレスが掛かった時、データベースでの競合の数を削減する事になるでしょう。アップデート27の初期段階では、その基礎を構築し、全体的にスムーズな処理になるようにアクティブファインダー・ツールの小さな部分に焦点をあてています。一度ライブ・サーバーでこれを評価し、将来のアップデートにおいて追加の機能を加えて行く事でパフォーマンス低下が無いまま多くの処理が同時に実行出来るようになります。

断続的なロード画面: タムリエル周辺を走っている時、断続的に短いロードスクリーンに遭遇するのは誰にとってもフラストレーションの素です。この現象が発生する可能性がある2つのエリアを特定する事になりました。最初の問題は、LODモデルとメインモデルの交換時にスケーリングされるアセットのストリーミングに関するバグで、これは次のアップデート26の増分パッチでライブサーバーに当てられる予定です。2つ目の問題は、高いビュー・ディスタンス(視距離)が選択されている場合、物理半径がかなり大きくなり、必要以上の負荷が掛かると言うバグによって引き起こされています。この修正は、アップデート27でリリース予定で、これに更に調査と作業が必要かどうかを見極める為にアップデート27の後は積極的にライブサーバーの状況をモニタリングする予定です。

これがプレイヤーが経験する全ての問題を解決するとは考えてはいません。まだやるべき事は沢山あります。プレイヤーに出来るだけ最高の経験を提供出来るように引き続き一生懸命仕事をしていく所存です。アップデート27による幾つかの実験的なシロディールの変更には注意をして下さい。詳細は来るアップデートで来る予定です。ありがとうございます!
(訳:管理人)

 

余談: シロディールでもハボック神が悪さをしていた件w

シロディールでは砦が発展する要素があるけど、砦の壁の四つ角の部分が急にニョキニョキとかせり上がって来るとか、攻撃された壁の通路にジャンプしないと通れない段差が出来たり、物理的にうまく処理されていない事が感じる事は確かにありました。これもスカイリムで悪名が高かったハボックエンジンのせいだったとは…と、これはスカイリムをプレイした事がある人には笑えるネタのように思います。スカイリムでは、よく椅子に座った瞬間にテーブルの上のものがびっくり箱を開けたみたいに急に飛び散る…とか、これもハボックエンジンのせいだと言われて来ましたw

実は自分はスカイリムで家MODを作っていた事もあって、製作した家でいかにこのハボックエンジンの荒ぶりを阻止するかは戦いみたいなものでしたw 自分はスクリプトを使ってこの荒ぶりを抑え込んでいたけども、ESOではテーブルのものが飛び散ったりはしないものの、これが一部のプレイヤーのクラッシュの原因になっていたと言う事で、シロディールで荒ぶるハボック神、ご健在と言う感じですwww

さて、長い記事になってしまったんで、今日はこれで終わりにしますが、実は今日紹介したZOSの投稿にもあったようにアップデート27の戦闘調整のプレビューも来ています。しかし、ダイアリーの方でも少し触れたけども、次クラス調整が含まれるものの、戦闘調整のプレビューにネクロマンサーの一つの技を除いて具体的な事が書いてるわけでも無いから、これはPTSのテストが始まってパッチが来てから触れたいと思っています。

気になる人は、ZOSの投稿は翻訳はしてないけどもさらっと内容に触れたダイアリーの方の記事を参照下さい。

まだアップデート27のPTSがいつ頃立ち上がって、アップデートが何時頃出るのか日時は発表にはなってなくて、これが正式に発表された時はまたどちらかのサイトでお知らせします。

 

追記: アップデート27のPTSは今日(7/13)メンテナンス後にスタート予定

アップデート27のPTSは、7月13日(今日)のアメリカ時間の午前8時よりメンテナンスが開始する予定のようです。

だから日本では午後9時と言う事で、しかし、このメンテナンスはいつ終了するのかわからないから(ライブサーバーでは無いから結構アバウトですw)、それに伴うアップデート27の暫定パッチノートは明日見れる…位に思っていた方が良いように思います。

(取り急ぎ訳とか記事を書いたんで、また得意の誤字脱字が沢山あるかもしれないけど、後で修正しておきます。いつもすみません)

Makoto

TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

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