【TESオンライン】次期アップデート32の戦闘プレビュー & ESO公式Live(英語)で語られたアップデート32の新要素 (多くのファンが喜ぶRNGの改善とAmoryシステム)追記あり

昨日の日本時間の深夜に次期アップデート32の戦闘プレビューが発表になり、そして今日の早朝に行われたZOS主催のESO Liveで語られたアップデート32の新要素の話しを今日は纏めて行きたいと思います。実はアップデート32のPTS(パブリックテスト・サーバー)は来週月曜のPTSメンテナンス後から始動する予定で、その暫定パッチのアップデートの予習として読んでみて下さい。

 

アップデート32 「戦闘プレビュー」

 
これはもしかしたら日本語公式からも翻訳記事が来るかもしれないけども、アップデート32のPTSスタートが差し迫っているのでざっと訳しておきます。戦闘調整担当のブライアン・ホイラー氏からの投稿です。訂正: すみません、これはギリアムさんからでした!

こんにちは! 先週、コンソール版でアップデート31がリリースされたばかりであるにもかかわらず(訳者注: コンソール版は9月8日にスタート)、再びもうすぐ次のアップデートが来る時間になりました。新しいPTSのパッチが来るにあたり、戦闘担当チームは次のパッチに幾つかの深く掘り下げたスパイスが効いたものを与えたいと思いました。

前回のアップデートにおいて、多くの人が報告してくれたうんざり感に対応する為に変更の数をシンプルにするように努めて来ましたが、しかし、ゲームが前進して行く中でその発展を眠らせたままにする事は出来ません。アップデート32での焦点は2つの事にあり、1つはプロックセットのバランスを改善する事とハイブリダイゼーション(訳者注: ここではマジカとスタミナの差をなくして、どちらのタイプでも装備出来るセットを増やすような意味)を前のアップデートより引き続き改良する事にあります。これらに関する事については、戦闘バランスの領域でかなり多くの重用なディスカッションを見て来る事になり、その為に両方にとってより良い収拾点を探そうと頑張っています。
 

プロックにパラメータを反映させた事での弊害、その対策

アップデート30においてはプロックセットのスケーリング(訳者注:キャラのパラメータの影響を受ける)を導入する事になり、これはセットの特性を実際に際立たせる為にパラメータによるベースラインを必要とする事により、リソースを必要としないプロックによる無償のダメージやヒーリングへのアクセスを簡単にはさせない事を目的としています。

これはダメージ系プロックセットを利用したタンクビルドが圧倒的に有利になる事を減らす事には役立ちましたが、同時にグラスキャノン(訳者注:攻撃力特化で紙装甲)や遠隔からの更なる攻撃力に傾いたビルドのダメージ量を増やす事にもなりました。これは意図していた結果だったと言え、これらの複数のセットのプロックダメージがスタックした時のパワーの問題が残っており、特定の組み合わせがゲームプレイにおいて非常にバイナリーでアグレッシブさに欠ける問題もあります。

この問題に目を向け、カウンタープレイが少ない攻撃的なセットアイテムに新しいルールを導入する事になりました。現在、4秒以内に「バーストダメージ」を与えるセットを装備した時、これらと同じタイプの他のセットが1秒以内には使えないようになっています(訳者注:1秒のクールダウンがある)。これは複数のシングルアタックの効果が重なる事を拒否し、バーストダメージをはっきりと減らします。このルールが採用されるセットの詳細についてはPTSの新パッチノートで詳しく説明していますが、テスト期間に調整される可能性がある事は覚えておいて下さい。
 

クリティカルダメージとヒールへのハードキャップ

これに関係する事として、特にPvEに影響を与える最近のゲームに君臨している幾つかのパワークリープ(訳者注:後から出された装備がどんどん強くなっていく)にも焦点も当てています。ESOにおいてクリティカルヒットの優位性は全く新しいものではなく、全体的に縮小傾向にあるにもかかわらず未だ他と比較した時に明らかに優位性が勝っています。その為、クリティカル・チャンスとクリティカルダメージ&ヒールを弱体化させたり、期待ほど役立っていないビルドを傷つけるのではなく、クリティカルダメージとヒーリングの効果にハードな制限(キャップ)を設ける事にしました。これによって、クリティカルチャンスと効果が未だ実行可能で強力なまま他のパラメータやビルドに道を開く事を願っています。貫通と同じように、これらはあるポイントまでは優先順位の上で重用なものの、しかし、そこからビルドは他のソースでパワーを見つけたくなるでしょう。
 

プロックのクリティカルストライクの再採用

プロックセットとクリティカルについての話題をこのアップデートで結び付ける感じで、前述の変更により手に追えなくなる事を防ぐの為にかなり重用な調整もしています。武器と呪文攻撃力、マジカとスタミナでスケーリングされるプロックセットはアップデート32より再びクリティカルストライクが出来るようになります。これを行う事で、これらのセットがスタックした時のバーストのポテンシャルを減らし、クリティカルストライクの量にキャップを設ける事で、何年か前にクリティカルストライクをアビリティから削除した後に生存性で苦労していたPvEの助けが必要な状況にこれらのセットが何かを与える事を願っています。これらがスロットの中でベストにならないようにこれらの値のバランスの調整も追加していて、クリティカルにできる場合と出来ない場合のルールもあります。それについてはPTSのパッチノートの詳細とリストに注目して下さい。
 

更なるハイブリダイゼーションの改善

これらの変更と通常のバグ修正と派手ではないグローバルの調整(長い間延期されて来たドラゴンナイトへの愛のように)と並んで、このアップデートではもう1つ大きな変化があります。前述の通り、ハイブリダイゼーションの改善はチャンピオンシステム2.0がリリースされたアップデート29の時より多くのアップデートを推し進めて来る事になり、そこに多くの利点を見て来たように現在もその改善を続けています。ESOは常に「プレイしたいようにプレイする」と言うマントラ(訳者注: 信念のような意味)を維持しようとして来ましたが、しかし多くのパラメータとアビリティの計算はその概念の否定の方へとプッシュしているような形でした。アップデート32では、次の大きな取り組みとして、ハイブリッドと言うのは全てのアイテムセットにハイブリッドのステータスを許容すると言うコンセプトの変化に取り組んでいます。これは、武器ダメージを与えるセットが今は武器と呪文のダメージを与える、呪文貫通の装備は物理貫通を与える、呪文クリティカルセットは武器と呪文のクリティカルを与える事を意味します。この変化により、アビリティと新しい発想でビルドが構築され、新しいプレイヤーにも更に触れやすく理解しやすいゲームになる事、プレイヤー達が夢のビルドを作る選択ができるようになる事を望んでいます。

来るこのPTSのアップデートで、ゲームプレイのバランスを改善する方法の1つとしてクリティカルとプロックの調整を確実にする事に重点を置いてこれらについてのトピックスに注意を置いて行くつもりです。これについて沢山の議論がある事を理解してますし、皆さんから来るディスカッションを見る事を楽しみにしています。読んでくれてありかとう。タムリエルでまたお会いしましょう! (訳: RSR管理人)

自分の訳文には読みやすいように原文にない段落と見出しを付けている事は了承下さい。実は訳しながら自分も頭が混乱して来て「棒」みたいになって後半訳していたから、そういうワケで分かりづらい所があったらスミマセン(この原文は絶対理系の人の文章に思うし、自分は長くこれらの調整を訳して来たりPvPやっているから多少理解するけど、いつも英語圏のファンからも”難解”と言う意見が出てるようですw)。

今度の月曜(日本では火曜かもしれないけど)に更に詳しく書かれたアップデート32の暫定パッチが来る筈なので、それを読んでみて、その時に気になる部分を掘り下げて説明したいと思っています。実は今日はこの記事に今日のESO Liveで聞いた事も一緒に纏めたいと思っているので、先を急いですみません。

(個人的には長く待たされたドラゴンナイトの改善がいよいよ来るぞ…と楽しみで仕方ないけど、同時にそれが肩透かしに終わらない事をマジで祈ってますw)

 

ESO Liveで語られたアップデート32の新要素について

 
去年の同じ時期に来たアップデート28では、スティッカーブックと言う一度取得した装備を登録して、それが必要になった時に変性晶石を消費して作り直す事が出来ると言うストレージの節約にもなる非常に画期的な有り難いシステムが実装されて、今年も「痒い部分に手が届く」的な有り難いシステムが幾つか実装される予定です。

既にアドオンが使えるPCのプレイヤーから見れば珍しく思えないものも幾つかあって、しかし、アドオンが使えないクラウドゲームのStadiaとコンソール両機のプレイヤーは大いに助けられるシステムと思っています。これは個人的な感想でしか無いけども、ZOSの親会社がXboxのゲーム部門を持つマイクロソフトになってから、家庭ゲーム機版のESOのユーティリティの改善が非常に良く進んでいるように見えていて、それはゲーム内でも特に極悪とさえ言われ来たシロディールのパフォーマンスを少しでも軽くする為にアドオンを出来るだけ使いたくない自分のようなPCプレイヤーも助けてくれる結果になっています。
 

特定のアイテムを取得する為にダンジョンを何度もやらなくて良くなる?(RNGの改善)

今日のESO Liveでは幾つかの話しがあったものの、特にファンから「嬉しい」と歓迎された改善から書いて行きます。

よく聞く話しにはメドゥーサの杖が欲しくて アークス・コリニウムも何十回も周回したとか、特定のアリーナ武器が欲しくてメイルストロームを何十周もしたとかよくあるけども、こういう苦労が少し軽減されるシステムがアップデート32から導入されます。

運でしかアイテムが入らないとか、これは運ゲーと言う意味でRNG(Random Number Generato)と海外では言われていて、その運の要素を和らげて、持っていないアイテムが優先的に手に入るようアップデート32からは改善される予定です。

上記の英語公式フォーラムでも多くのファンが喜んでいるけども、このシステムについて聞いた限りで説明すれば、そのセットアイテムの中で持っていないアイテムだけがRNGの候補アイテムとしてリストされて、その持っていないアイテムが優先的に取得出来るようです。例えばメイルストロームの炎杖が欲しい場合、既に両手剣や弓を持っている時は「取得出来る可能性があるアイテム」から両手剣と弓が外されて、持っていないアイテムの中から次に取得できるものが決まります。だから炎の杖が必ずしも出ると言うわけでは無いけど、持ってないものから取得可能アイテムが決まると言うのは、欲しいアイテム収集のかなり近道になる筈です。

しかし、条件もあって、例えばある特定のダンジョンで武器を落とさないボスを倒してもそこからは持ってなくても欲しい武器は出て来ないし、宝箱や壺とから得れる装備は相変わらずランダムで、雑魚敵が低い確率で落とす可能性があるセットアイテムも完全ランダム。持っていない武器が欲しい場合は、武器を落とすボスを倒さなくてはいけないと言う事らしいです。

それでそのセットが全部収集し終わると、いつもと同じようにボスからも完全ランダムの取得品になると言う事。

だから、現在特定アイテムが欲しい場合は、待つ事が可能ならアップデート32を待ってそのアイテムを探した方が効率は全然良いだろうし、アップデート32でもプロック装備の効果に調整が入りそうな予感もあるから、今は無駄な行動はあまりしないで我慢してた方が良い場合もあります。

 

(追記あり+)装備、ビルド、チャンピオンのセットを簡単に変更する事が出来る”Armory system”

続いて多くのファンから歓迎されているもう1つの新機能について。

PC版の人は、装備とアビリティセットをキー1つで変える事が出来るアドオンを使っている人も多いと思うし、一人の主人公をPvPとPvEの装備で使い分ける自分の環境でも「AlphaGear2」と言うアドオンに頼っています。しかし、アップデート32からESOのユーティリティ機能でAlphaGear2が今までやってくれたようなアビリティ、装備、それに加えてチャンピオンスロットを「セット」として登録して簡単に変える事が出来るようになります。

セットを登録する画面はこんな感じです。

これはコントローラー用画面

キーボード用画面

このセット用画面をよく見ると、コントローラー用がわかりやすいだろうけど、左サイドに「Build 1」「Build 2」…と書いてある所があって、初期状態では各キャラ毎にこのスロットを2つ持った状態。このスロットを増やすには、クラウンストアとかで買うのかわからないけど、10個まで登録可能とのこと。

見てわかるようにアビリティセット、チャンピオンのアビリティのセット、装備、パラメータ(スタミナ・体力・マジカの割合)を1つのセットとして登録しておく事が出来ます。

そして驚く事に、実は1つのアビリティを変異を変えて登録可能と言う事で、アビリティの幾つかの変異はスタミナ型とマジカ型に分かれているけども、ビルドによってはどちらでも使えると言う事は、戦闘プレビューにもあった「ハイブリダイゼーション」の方向性の影響を受けているように見えたりもします。

しかし、気になるのは今までアビリティの変異やパラメーターをリセットするには、各大都市にある神様の祠にゴールドを寄付しなくてはいけなかったけども、それはどうなるんだろう?とか、暫定パッチとテストしてきた人達の話しを待ちたいと思っています。

それで、これらのビルドの登録はどこでも出来るわけでは無いようで、リスタイルの登録に服飾台や染色台が必要のように専用のAmory Stationが必要らしいです。(日本語公式はどんな訳を付けるんだろう?w)

Amory Station(アモリーステーション)

と言う事は、これが欲しい場合はロリス・フラールの所でクラフトチケットで交換するかクラウンで購入するのかな…。まだこの辺りが個人的にはわかってません。

9/21追記: このAmory Stationは、クラウンストアで無料で入手が出来ます。

しかし、製作台があるような街には自由に使えるステーションが置かれると予想するし、出先とかでこの登録したい場合、銀行家や商人のような呼び出せる「登録人」のような人も購入可能らしい。

オークのおっちゃんで「アーマーアシスタント」と言うんだとか。彼は商人や銀行家と同じでシロディールとかでは呼び出せないそうで、しかし同じくそれ以外の場所では仲間(多分グループ)はいつでも彼を利用できるそうです。

10/2追記 ウェアルフと吸血鬼の呪いのON/OFFについて

昨日質問を頂きまして、このArmory Systemでウェアウルフや吸血鬼の呪いのON/OFFが出来るか?と言う事で、自分の説明が足りなくて申し訳ありませんでした。

実は、このシステムではその呪いのON/OFFが可能になっています。

(なぜ、それが必要なのかについては、この記事のコメントのやりとりを参照下さい)

 

スカイシャードの場所がマップに実装される件

これもZOSが有名アドオンを公式採用した形なのか? これは次のシナリオDLC「デッドランド」の説明の時にあった話しで、PC版ではスカイシャードの場所がわかるアドオンを使っている人も多いかもしれないけど、これがESOのベース機能として使えるようになります。マップだけではなく、マップの方角を示すコンパスでもスカイシャードの方向がわかるようになるようです。

これにより再びアドオンを1つ節約出来る事になりますw

 

アクティブなワールドイベントはマップに表示される

ワールドイベントとは、エルスウェアのドラゴン戦やベースマップのドルメン等のそこに集まった大勢のプレイヤーと一緒に戦うマップイベントの事で、ドラゴン戦の場合はどこにドラゴンがどこに居るのかマップを見れば一目瞭然でわかります。そして、要望が多かったこれと同じような機能が「完全にランダム出現」と公式から言われていた西スカイリムやマルカルスの「喪心の嵐」にも実装されました。

それが更に色々なワールドイベントでも有効になると言う事で、今どこにドルメンが降りているのか? とかもわかるようになるようです。これによってデイリー等にかかる時間の節約が出来るようになるかもしれません。

 

ギルドストアでアイテムを買った時、マップを移動しなくてもすぐに届く

これはすごく地味な機能改善かもしれないけど、ファンからは「こういう改善が欲しかったー」と言う意見が多かったものの1つです。ギルドストアでアイテムを購入すると、マップを移動したり、ハウジングの家の中に入ったり、要するにロード画面がある移動を挟まないとアイテムが添付されたメールが届かない…と言う事がESOでは普通でした。それがすぐに届くようになると言う事。

 

戦闘音楽のオプション

去年、フィールドでカニの一匹を殺すのに壮大なバトル音楽が流れて来るのは馬鹿げている…と英語公式フォーラムに投稿した人が居て(www)、しかし、こういう事もオプションで制御出来るようになったようです。ボス戦だけで戦闘音楽を流すようにするのか、戦闘音楽を完全に止めておくとかの選択が出来るようになったと言う事。

実は今年のどこかでゲームにログインした時に流れる音楽も好きなものに変えられる…と言うシステムが実装される予定…と言われながら、これはずっと先延ばしになっているように思います。

 

Nvidiaの高性能グラボを使用してる場合、グラフィックとパフォーマンスが改善できるDLSSが使える

日本語版の場合は、アップデート31から実装された筈のパフォーマンスが改善されると言われている”マルチスレッドレンダリング”を使用するとフリーズする人が多くいて、これはどういう問題なのか…。DMMには報告したものの未だに返事はありませんw

それで実は今日ESO Liveで語られた話しの中にNvidiaのRTX2000シリーズと3000シリーズを使用しているプレイヤーは、Nvidiaの新機能DLAA(Deep Learning Anti-Aliasing)がESOで使えるそうで、ESOはこれが使用可能な最初のゲームと言う話しがありました。これによってグラフィックの改善とパフォーマンスが向上すると言う話しでした。

実は自分の環境はRTX2000のグラボを使っていて、パートナーのPCはそれより少し古いGTX1080の環境だから、この両方を比較した時にどれくらい差が出るのかわかったら報告します(日本語版で使えればいいんだけど)

 

余談: PvPでの現在の最強装備「闇の収束」は調整される予定

実はこの公式Liveが終わった少し後、英語公式フォーラムの方にZOSから「アップデート32で闇の収束は幾つか変更がある」と言う投稿がありました。シロディールでそれと戦った事がある人はこのままで行くとは絶対に思わなかっただろうけども、これは妥当な判断と決定だと思っています。しかし、どういう調整がされるかは暫定パッチが来てみないとわからない為に、これも暫定パッチが来た時に説明したいと思ってます。

 

第4期DLCシナリオ「デッドランド」について

 
その他にもシステムや戦闘の調整だけではなく、シーズン第4期のシナリオDLCの舞台についても少し説明がありました。これは今年のE3の時から第4期で「デイゴンのオブリビオンに行くぞー」と言う話しだっただけに多くのファンが承知していると思うものの、しかし、今日その舞台の映像を見た限り「赤・赤・赤」と言う感じで殺伐とした炎と溶岩の大地に気が滅入って来るような感じも受けました。TES4オブリビオンをプレイしている人なら、そこがどんな場所か想像できると思います。

このデッドランドはTES4にかなり忠実に作られているそうで、しかし、それだけではESOの個性が無くなってしまうと言う事で、溶岩地帯とは違うThe Severと言う雷や雷雨が多い場所もあるそうです。そこには友好的な集落があったりするそうで「真っ赤な世界」から離れる事から出来る場所があった事に安心しましたw

TES4のオブリビオンでは、メインクエスト以外にデッドランドに行けるチャンスは60回もあって、ここを攻略する度に「印石」と言う超強力なエンチャントが出来るアイテムが手に出来て、普通の服を最強の鎧にする為にここに何度も挑戦して、自分は60回のこのチャンスに何度も挑戦した一人でもありましたw 今思うと、これもメイルストロームとかのアリーナを何度も周回するのと変わらない事だったのかもしれないけど、デッドランドで何を見る事になるのか、楽しみにしていたいと思います。
 

それでは長くなってしまったけども、今日はこれくらいにしておきます。今度の月曜はPTSスタートのメンテナンスだけではなく、午後5時より6時間予定で定例メンテナンスが行われる予定です。今回もパッチがあるメンテナンスのようで、このメンテナンスの後に先日伝えた通りPvPのバトルグラウンドが暫くデスマッチだけになるので、それは注意しておいて下さい。

PTSのアップデート32の暫定パッチについては、いつも通りサブサイトの方に書く予定でいます。

(また大量の誤字脱字があぅたらスミマセン。後で修正しておきます)

Makoto

TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

4件のフィードバック

  1. Shuka より:

    アーモリーシステムですが、これは吸血鬼やウェアウルフの有無も登録出来たりすれば便利だなって思うんですがあれば病気みたいなものなのでダメですかね……?
    PvPで吸血鬼欲しいけどPvEだといらない(PvEだけミストにダメカット無くなるし)みたいなのが発生しています。

    • Makoto より:

      Shukaさんへ

      自分の書き方が全然足りなかったんですが、吸血鬼とウェアウルフ形態も登録できると言ってるので大丈夫と思います。すみませんw
      既にこの事についてはESO Liveでも説明があったんですが、自分もよく覚えてないし自信が無くて調べて直してみたら、UESPのESO Liveの時のTweetにもウェアウルフと吸血鬼の呪いのオン・オフが出来るとありました!

      7.2.0でミストフォームについてZOSが言っている事では、難しいダンジョンとかでミストフォームで色々な事が回避出来たり軽減出来てしまう為に「ダメージ軽減をプレイヤーからの攻撃に限定する」ような事を言ってますよね。個人的にはPvEでみんながやっているんならいいんじゃね?と言う感じでしたが、シロのプロック無しのテストの時に何かのクラスと併せてノーコスト無限ミストフォームをやる人が爆増して(特にタワーマン)、その時にZOSが「ミストフォーム中にもうHPとマジカ回復させね」とかなって、その頃から吸血鬼についてはZOSがピリピリしているような感じに見えてますw

      • Shuka より:

        おお、ONOFF出来るんですね。めちゃくちゃ便利やん! ありがとうございます。
        前回実装試練(KA)が簡単過ぎたからミスト前提みたいなダメージが来る難易度の試練(RG)出して、実装初回パッチでパーフェクトクリアされて悔しいからPvE限定でダメカット消すわみたいな感じがして開発頭おかしいんちゃうか? って思ってます。
        今まではDKの羽パタ反射廃止のように、PvPでの変更はPvEにも影響させられていたのに……
        これからのPTSに期待、ですね

        • Makoto より:

          Shukaさんへ

          自分は試練やらないんですが、クラス代表のAlcast氏やNefas氏のロックグローブのテスト実況を何度か見て、その両氏であってもバタバタ死ぬし、マジでキツーとか思ったりしてましたが、そんな事があったんですねw
          リッチ・ランバート氏がかなり”PvE命”の人だから、なんか意地みたいのがあったのかもしれまんせんねw しかし、PvEではOKでもPvPではダメと言うのは今までもあったように思いますが、PvPはOKでPvEではダメと言うのは珍しいパターンですよね。
          PTS関係のスレッドでは現段階ではクリティカルダメージの変更とDKの調整にプレイヤーの意見が集中しているようにも見えてますが、ミストフォームへの文句のスレッドも幾つか立ってるみたいですねw

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