【Skyrim】SEよりオリジナル版のプレイヤー数が多い現状 SKSE64、大きなシステム作業が終わり、今後SkyUIの対応作業へ(追記あり)
4/3 お知らせ:
SKSE64の制作が遅れてる事について、4/1に制作メンバーの一人がコメントをする事になりました。
SKSE64の遅延について制作グループの人からのコメント
(4/9追記 ベータ版リリース時期は現時点では未定)
以降、年末に書いた記事ですが、SKSEの状態について知りたい場合、目次の2項目以降の一読をお薦めします。(追記終了)
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
大きなニュースが特別に無ければ、これが今年最後の記事になるかもしれませんが。今年の1月末のサイト立ち上げから、想像以上の沢山の人に来て貰う事になり、これも本当に予想外だったスペシャル・エディションが来たせいだと思ってるけども、約1年、本当にお世話になりました。
それで、年末なんてSkyrimに関係する大きなニュースは無いだろう…と思っていたものの、確かに企業(特に海外)は休暇中であっても、休暇中の人が多いと言うのは、逆にゲームのプレイヤーは盛んになる事も意味して(皆、家でゲーム)、クリスマス以降はMODの更新も盛んに見えてます。
目次
SEより未だオリジナル版スカイリムのプレイヤーの方が多い
この多くの人が休暇中の期間、Steamで一番の稼働率の高いゲームの順位を見てみるとこんな感じです。
順位は現在のプレイヤー数でカウントされていて、これは時間帯によってかなり変動するから、プレイヤーのピーク数で比較すると良いように思います。
オリジナル版のプレイヤーは32,000前後
SEのプレイヤーは19,200前後
いつ見ても、この数はだいたい同じ位で、オフラインでプレイしてる人はカウントされてない可能性もあるけど、全然まだオリジナル版のプレイヤーが多い状態です。
(1位~2位でダントツのプレイヤー数を誇ってるゲームもすごく気になるけど…w)
オリジナル版を未だプレイする人にも理由がちゃんとある筈で、例えば、オリジナルで築いたMOD環境がよく出来てる…とか、SEはスペック的にキツイ場合もあるかもしれないけど、しかし、一番よく耳にする理由と言うのは、SEには未だSKSEが無い…と言う言葉。
自分もこれは本当に理解できる。オリジナルでSKSEを使った環境を知ってると、SKSEが無いと何も出来ないじゃん…と正直に思う事も多い。
一方で、オリジナル版でMCMとか使うMODは、SEでは制作者さんの試行錯誤でSKSEが無くても何とかなるように対処がとられてるものもあるし、そういう部分にも頭が下がる思いもするし…。
SKSEはシステム拡張なだけに、既存のスカイリムのシステムでは出来ない事を可能してくれるし、これによって広がるSkyrimの可能性やら限界は本当に大きいです。
SKSE64は、来年の3月中旬頃にベータ版に到達出来る見込みと言う話
それで、今朝あたりから、既に海外のトピでもSKSEが来年の3月中旬位にベータ版で来る…と言う事が話題になってて、NexusのフォーラムにSKSEの制作者さんが現れて、SKSEの公式のスレッドを立てて行ってくれました。
Nexus Forum [WIPz] Skyrim Script Extender (SKSE64)
この制作者さんが書いてる事の詳細を知りたい人も居ると思うんで、これを訳したいと思います。
これはスペシャル・エディション用のスカイリム・スクリプト・エクステンダー(SKSE64)のオフィシャルのスレッドです。
これまでのディスカッションは、一般のディスカッションエリアのこのスレッドで行われて来ました。
ここに書く事は、現在のSKSE64の状態です(2016年12月28日)
みなさん、こんにちは。まずは、SKSEのアクションのデモンストレーションの新しい動画をアップロードしたので、そのリンクと共に始めたいと思います。SKSE64 Update – 28 Dec 2016(訳者注:動画のリンク)
詳細に入る前に、これが大きなポイントです。
- 素晴らしい前進を続けています
- 2017年の3月中旬には取り敢えずベータ版を期待できるでしょう(自分が早く作れなかったりしない限り)
- インプット(入力)イベントは上手く作動しています(デモンストレーション参照)
- SkyUIのメニュー・サポートは完了してませんが、次の大きな課題にやっと取り掛かります
そして、ここからが詳細です。作業は順調に進行しています。全てのメジャーなシステムの可能性を実証するコードに関する大きく細かい作業にずっと集中して来ました。そして、それはパピルスクラスに関係するサポートの全てに繋がって行きます。作業の最も難しい部分はメジャーなシステムに関するもので、新しいオブジェクト・クラスに対応するパピルス関数(アーマー、ポーション、シャウト他)を持ち込む事は比較的簡単です。今晩遅くにその包括的なリストを纏めようと思います。全体として、武器、スペル、オブジェクトリファレンス(ObjectReferences)、フォーム、イベントシステム(特にボタンとコントロールの入力イベント、そしてクロスヘア、リフ・イベント(Ref events))の為のパピルス関数(papyrus functions)をデコードしフックアップする事になりました。
次の大きな作業は、メニューとUI Hookとイベントを実装してSkyUIの状態を見る事です。それが作動可能になったら、別の動画を投稿する予定です。
皆さんの忍耐とサポートに感謝します。(訳・管理人 Makoto)
これは、SKSEのシステムを利用するクラスのMOD制作者さんが読めば、SKSEの制作者さんが何を言ってるのかよくわかるんだろうけど、訳が変な所があったらすみません。(WordPressのシステム関係の記事は訳す事はあるんだけど、こういうシステムとかに関係する訳は難しい…)
しかし、ここで言っても仕方ないけど、SKSEの制作者さん達は本当にお疲れ様です。
このスレ関係にも、制作者さんを労ったり、ありがとう…と言う声が沢山あるけど、制作者さんもこの時期にここに現れたのは、多くの人がSKSEを待ちわびてるのを理解して、年内の内に何か見通しや朗報を届けたい…と言う気持ちで一杯だったんじゃないか…と思います。
そして、もし3月に本当にSKSEのベータ版が来て、それから、SKSEのシステムを使用してMODを作ってる制作者さんのMOD調整やテストが始まるんだろうけど、この到着も待ち遠しいです。
但し! 訳した文章の中に「自分が早く作れなかったりしない限り」と言う制作者さんの言葉があるけど、制作者さんだって予定外の事が起こる可能性だってあって、言った通りにSKSEが来なかったとしても、その辺は理解して寛容で居なくちゃいけない…と思ってます。
今、制作者さんの新しい談話が書かれていて、SKSEの制作者グループは3人で、このスレに現れた人の他にブレンダンさんと言う人はFO4のSKSEに掛かりっきりだったり、イアンさんと言う人はSEのSKSEの初期設定を全てやったり、すっげー多忙な日を送っていたそうで…本当にお疲れ様です。
追記: 制作者さんが語る”SKSE64がなぜ難しい作業になるのか?”
なぜ、SKSE64はそんなに大変な作業になるのか、redditで制作者さんに質問している人が居たので、制作者さんの答えを訳しておきます。
Q:なぜ、これは他のエクステンダー(拡張)よりそんなに難しいんですか?
A:ここでは2~3の事が起こっています。
ます最初に、最も顕著な事は、64bitとアップデートされたエンジンに移行した事です。オフセットが完全に異なります。クラスのサイズは劇的に変化しました。アドレスはもはや固定ではないものの、再配置が可能です。これらの事が幾つかの事を難しくし、F4SE(FO4のSKSE)が未だ公式にパピルス・エクステンションをサポートしていない理由の1つです。別の観点から見れば、これは以前のエクステンダーより全く難しい事ではありません。それと同じ作業です。しかし、以前の全てのゲームの為に機能がフルセットでリリースされる事はありませんでした。個々の機能を持ってきては、それを探し出し一つずつリリースしていました。以前のゲームにおいては、誰もその機能を使う事が出来なかったので、これは大した事ではありませんでした。
SKSEは違います。エクスポーズされた基本的なSKSEにおいてはMODによって使用される可能性がある769の機能があります。例えば武器のみの機能をエクスポーズしてリリースする事は出来ません。理由は、殆どの場合は、MODはその機能だけを使用するわけではありません。MODが使用する最も小さなスライス機能にはMCMのようなものがありますが、それは他の機能にも依存する全体的な多くインフラストラクチャ作業が必要になります。その為、基本的に二つ目の大きな問題とは、SKSEがスカイリムに非常に多くの事を提供している事で、スカイリムSEの為のSKSE64においても同様の多大な努力を提供する事にあります。(訳・管理人 Makoto)
SKSEが来る目処がたって、PC版スカイリムのファンは少しスッキリした気分で新年を迎えられるんじゃないか…と思ってます。
このスレ関係に、新しいSKSEを来たら、フォロワーを沢山連れて旅するぞー!!と言う抱負を書いていた海外のファンも居るし、SKSEの到来の目処で新年への夢も広がりそうです。
それでは、皆さん、良いお年をお迎え下さい。
(管理人は、31日までサイトにおりますが…w)
追記:今頃、この記事の表紙写真を付けたけど(現在夜中の3時)、今撮って来たオリジナル版のSkyUIのMCMページ表紙にも、Special Thanksの所、SKSEの公式スレッドを立ててくれたSKSE制作者さんの名前があった。作業が順調に進むよう祈ってます。