【TESオンライン】v4.3.2のパッチで現在テスト中の次回アップデートの”種族特性変更”が更に調整される / 追記 v4.3.3での更なる調整

日本時間の昨晩、現在次のアップデートがテストされているテスト・サーバーのアップデートがあり、ノルド以外の全種族の特性変更に調整が入る事になりました。


 

先月終わり、次回アップデートの種族特性変更の初回案(V4.3.0)での同条件下での火力テストがあり、その結果は先日伝える事になりました。

この記事に新しい調整後の特性を修正として入れようか…と思ったものの、今回の調整ではこの火力テストの結果の幾つかが明らかに変わったであろう…と予測される為、混乱を避ける為に新記事を立ち上げて新しい調整結果を書く事にします。

2/13 追記
2/11に 新しいv4.3.3のパッチが来て、更に幾つかの種族の変更に手が入りました。調整変更があった種族は、ウッドエルフ、インペリアル、カジートです。種族に各項に、その変更内容を追記しておきます。

 

v4.3.2で調整された種族特性について

 

ハイエルフ(アルトマー)
ハイエルフの新特性

  • 攻撃の杖スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得する経験値が1%増加
  • クラスアビリティを発動した時、マジカかスタミナの高い方を575回復。この効果は6秒ごとに発動。チャネルか詠唱時間のあるアビリティに使用した場合、ダメージが5%低下
    クラスアビリティを発動した時、マジカかスタミナの最小リソースを654回復。この効果は6秒ごとに発動。チャネルか詠唱時間のあるアビリティに使用した場合、ダメージが5%低下
  • 最大マジカが2000増加
  • 呪文ダメージが258増加

 
今回の変更で、実は最もファンからクレームが出ている状態で、現在、アルトマーの新特性についてのスレッドが英語公式フォーラムには幾つも立っている状態です。リソース回復力は上がったものの、それがなぜか最大リソースではなく最小リソースに変更されていて、「今日からハイエルフはスタミナ種族になった」と言う嫌味までがファンから飛び出しています。

今回の変更前から、アルトマーにはもう少し調整が必要…と言われていただけに、他の種族の新たな変更と比較して、今回の調整には多くのプレイヤーが満足してないようです。今回の変更により、最も再調整が望まれている種族。

 

アルゴニアン
アルゴニアンの新種族特性

  • 回復の杖スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、泳ぐ速度が50%増加
  • 最大マジカが1000増加 薬を飲むと、体力、マジカ、スタミナが3600回復 
    ⇒ 最大マジカが1000増加 薬を飲むと、体力、マジカ、スタミナが4000回復
  • 最大体力が1000、病気耐性が2310増加 病気のステータス効果が無効
  • 治癒の効果が4%増加
    ⇒ 治癒の効果が6%増加

 

最初の変更予定では、アルゴニアンはかなり弱体化されたように見えていた為に、今回はそれを少し取り戻すような形で調整が行われたようです。アルゴニアン・プレイヤーからは大方好評で、殊にアルゴニアンでタンクをするプレイヤーからは「これで今まで通りタンクが続けられる」と言う意見もありました。特性でもあった回復の能力も少し上昇。

 

ウッドエルフ(ボズマー)追記: V4.3.3で更に調整
ウッドエルフの新特性

  • 弓スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、落下ダメージが10%減少
  • スタミナ再生が258増
  • 最大スタミナが2000、毒耐性が2310増加 毒のステータス効果が無効
  • ステルス探知範囲を3メートル拡大 ロール回避の使用後、移動速度が20%、3秒の間増加
    ⇒ ステルス探知範囲を3メートル拡大 ロール回避の使用後、移動速度が10%、3秒の間増加。その間、物理と呪文の貫通率が1500上昇
    V4.3.3での変更⇒ ステルス探知範囲を3メートル拡大 ロール回避の使用後、移動速度が10%、6秒の間増加。その間、物理と呪文の貫通率が1500上昇

 

新しい調整後、ファンが困惑してる種族の一つで、前回「強すぎる」と言われていたロール回避後の移動速度が10%に落とされたものの、それを補う形で移動速度上昇の間(3秒間)は物理と呪文の貫通率が上昇する仕様。自分はこれがどの位有用なものなのかをよく理解出来てないんだけど、これについては公式フォーラムでも賛否両論の状態…

 

ブレトン
ブレトンの新特性

  • 軽装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得する同盟ポイントが1%増加
  • 最大マジカが2000増加
  • 呪文耐性を2310得て、マジカ再生が100増加
    ⇒ 呪文耐性を2310得る。もし炎上、氷結、混乱の状態異常に陥った場合、呪文耐性は2倍になる。マジカ再生が100増加
  • アビリティのマジカ消費量が7%減少

 

既に最初の調整案で「完成の粋」にあったブレトンの調整に、更なる優位性が加わる事になりました。「炎上、氷結、混乱の状態異常に陥った場合、呪文耐性は2倍になる」、今回の調整に当然のように多くのプレイヤーが満足しています。

 

ダークエルフ(ダンマー)
ダークエルフ(ダンマー)の新特性

  • 二刀流スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、溶岩からのダメージが50%減少
  • 最大スタミナとマジカが1250増加
  • ⇒ 最大スタミナとマジカが1875増加

  • 最大体力が600、炎耐性が2310増加 炎上のステータス効果が無効
  • ⇒ 炎耐性が2310増加 炎上のステータス効果が無効(最大体力600アップを削除

  • 武器ダメージと呪文ダメージが258増加

 
一見、ダンマーも強化されているように見えるものの、殊にマジカ職でダンマーを使いたいプレイヤーは今回の調整に満足してないようです。それは、ブレトンとカジートが再調整後に更に強くなった…と言う事で、それと比較すると見劣りすると言う事。

今回の新しい調整後、カジートの魔法能力がアルトマーも越えたと指摘する人も居て、アルトマー、ダンマーと言う種族が、魔法においてそれより下に来るのはおかしい…と言う指摘もあります。ダンマーとアルトマーを使い最強クラスの魔法キャラを作って来た人も多かっただけに、ファンの意見もシビアなものが多いです。スタミナ型ダンマーについては、あまり不満は見てないように思えてます。

 

インペリアル 追記: V4.3.3で更に調整
インペリアルの新特性

  • 片手武器と盾スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得するゴールドが1%増加
  • 最大体力が2000増加
  • 最大スタミナが2000増加
  • 直接ダメージを与えると、15%の確率で自身を1750回復 防御/バッシュアビリティのコストが5%減少
    ⇒ 直接ダメージを与えると、333のHP、マジカ、スタミナを回復、これは5秒ごと。防御/バッシュアビリティのコストが5%減少
  • V4.3.3での変更⇒ 直接ダメージを与えると、333のHP、マジカ、スタミナを回復<、これは5秒ごと。全アビリティ・コストが3%削減

 

前回の調整で最もファンからの不満が多かったインペリアルについては、大方のファンは前より良くなったと喜んでいるものの、前の調整の攻撃でHPだけが大きく回復する仕様の方が良かった…と言う人も一部居るようです。

 

カジート 追記: V4.3.3で更に調整
カジートの新特性

  • 中装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、スリの成功率が5%増加
  • 体力再生を100増加し、スタミナとマジカ再生を75増加
  • ⇒ 体力再生を100増加し、スタミナとマジカ再生を85増加

  • 最大体力、マジカ、スタミナが750増加
    ⇒ 最大体力、マジカ、スタミナが825増加
  • 武器と呪文のクリティカル率が8%増加 ステルス探知範囲が5メートル縮小
    ⇒ 武器と呪文のクリティカル率が8%増加 ステルス探知範囲が3メートル縮小
    V4.3.3での変更⇒ クリティカル・ダメージ量とクリティカル・ヒール量が10%増加 ステルス探知範囲が3メートル縮小

 
前回の調整でマジカ職にも適正を持つ事になったカジートは、微々たるものであっても最大リソース、リソース再生にも強化を受ける事になりました。ファンもこれには満足してるようで、しかし、ステルスの探知範囲は5mから3mになり、ナイトブレード向きだった特性とTESにあった種族の伝統は影を潜めつつあります。

追記:V4.3.3の変更では、カジートは呪文と武器のクリティカル率上昇はなくなって、代わりにクリティカルのダーメージ量と回復量が10%増える事になりました。英語公式フォーラムでは、この変更についてすごい騒ぎになってるのが…w

 

オーク
オークの新特性

  • 重装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%、獲得するインスピレーションが10%増加
  • 最大体力と最大スタミナが500増加
    ⇒ 最大スタミナが2000増加
  • 被回復力が4%増加 武器アビリティでダメージを与えると、体力とスタミナが380回復 この効果は4秒ごとに発動
    ⇒ 最大HPが1000増加 武器でダメージを与えるとHPを最大600回復し、これは4秒毎に発動
  • 武器ダメージが258増加 ダッシュアビリティの消費が12%減少し、ダッシュしている時の移動速度が10%増加

 
今回の調整を得て、PvP最強種族になった…と言う評判のオーク。PvPで有利になる足の速さも備え、武器ダメージ、最大スタミナ、最大HP、攻撃でHPが戻る仕様は、少し強すぎる…と言う意見も多いようです。前回の調整で、オークはタンクするには能力が足りなくなった…とも指摘されていただけに、オークでタンクをする人はこの調整に当然のように満足しているようです。

 

レッドガード
レッドガードの新特性

  • 片手武器と盾スキルラインが15%増加し、食べ物による効果の持続時間が15分延長
  • 武器アビリティによるコスト消費が8%減少
  • ⇒ 武器アビリティによるコスト消費が8%減少 適用された鈍足・足止め効果を最大15%減少

  • 最大スタミナが2000増加
  • 直接ダメージを与えると、スタミナが950回復 この効果は5秒ごとに発動

 

ブレトン同様、前回の調整で既に「完成の粋」に近かったレッドガードにも更に耐性としての特性が付きました。公式の話では、種族としての特徴を持たせたかった…と言う事で、スネア系のデバフ効果を15%減少。しかし、一部のファンからこの耐性は強すぎる…と言う意見もあって、これにも賛否両論があります。

TESシリーズでの伝統のレッドガードの耐性は、アルゴニアンやボズマーと同じく毒と病気耐性だった筈で、スカイリムでは50%の毒耐性、オブリビオンでは病気と毒に75%もの耐性を持っていました。レッドガードに限らず、今回の調整は今までのTESシリーズの種族の伝統と伝承を無視している…と意見もファンからけっこう出ています。

 

ノルド

変更なし

ノルドの新種族特性

  • 両手武器スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、飲み物による効果の持続時間が15分増加
  • 最大スタミナが1500増加 ダメージを受けると5アルティマを獲得、この効果は10秒ごとに発動
  • 最大体力が1000、冷気耐性が2310増加 冷気のステータス効果が無効
  • 物理耐性と呪文耐性が3960増加

 

今回、唯一種族の特性変更がなかったノルド。しかしながら、公式が言う事では、調整のミーティングの時にかなりの議論にもなったと言います。その一つは、最良のタンク種族になると言う懸念がある事で、しかし結論として、実際のゲームプレイを見てみないとわからない…と言う事で、この調整は据え置きにしている…と言う状態のようです。

その他にもヒーラーとしても活躍出来るとか色々な憶測があるようだけど、しかし、ノルドの場合、リソースの回復については全く恩恵が無い為、大きなメリットを見てはいない…と言う事で、ミーティングにおいても「憶測するより実際のゲームでどうなるか見るべき」と言う事で合意に達したと言います。引き続き、ノルドのパラメータにも注意を払う…とも言ってます。

そういう事で、多分、全ての種族の特性については、一度変更が実施されたとしても、その後も時間を掛けて調整が繰り返される可能性の方が高くて、これで全ての答えが出る…と言う事にはならないように思えてます。

 

v4.3.2において、その他、調整された事

 
v4.3.2では、他にも色々な調整が行われている為、個人的に気になる変更を書き出しておきます。
 

サイジックスキル「タイム・ストップの」のコストの爆増

これは次のアップデートに向けて、最も要請が高かった調整の一つだったようです。(他に調整要請が非常に多いのは、モンスター・セットのアースゴアと弓技のスナイプ)

サイジック・スキルのタイム・ストップの基本コストが、4590から8100に増加

この変更の理由について公式の説明では、一人のプレイヤーが広域の敵に高い可動時間で制御を加える事が出来る魔法だけに、乱発できないように制御したとの事。コスト調整の基準として、高機動や除去(Purge)と同じ位のコストにしたと言う事。

 

装備「呪いを食らう者」の再調整

またシロディールで入手可能な「呪いを食らう者」装備セット(軽装)。前回の調整では5つ目の効用が強すぎる…と言う事で再調整される事になりました。

新しい5つ目効用
直接回復(Direct Healing)により、3つまでの悪影響を取り除き、対象が600マジカ回復。この効果は8秒に一度発動。

前の変更では、HoTでもステータス異常の解除が発動して、それも2秒に一度と言う頻度だった為にだいぶ制限が入ったように見えます。現在は、テンプラー以外のヒーラーが装備すると良い…と今のところは評価されているようです。

 

チャンピオン・システムの一部の変更

アップデートの度、無限に増えて行くようにさえ見えたCP上限について、前回の調整では次のアップデートではCP上限の増加は「据え置き」と発表になり、ゲーム全体のバランスの為に、このCPシステムを今後どうするべきか現在色々と検討中と言う事でした。

そして、今回の調整においては以下のように発表になりました。

最大HP、マジカ、スタミナは、チャンピオン・ポイントの各ツリーに振られた最初の100ポイントにより20%の増加がされるように計算式を更新する事になりました。以前は、プレイヤーの基本ステータス、特性、エンチャント、そしてセット装備の2個目から4個目のボーナスにのみ20%が適用されていました。今回の変更後は、全ての要素がこの影響を受けます。消費アイテムである食べ物や飲み物、セットのアイテムの5個の効用、パッシブも20%増加によって適切に影響を受ける事になります。(訳:管理人)

これを最初読んだ時、なんだかイマイチ意味がよくわからなくて、英語公式フォーラムにも「意味がわからない」と質問してる人が居ました。

;topic; First 100 CP bonus(英語公式フォーラム)

それに答えてくれた人によれば、”各ツリーに振られた最初の100ポイント”と言うのは、実質CP300までを意味して、チャンピオン・ポイントを100ポイント消化する度20%の増加が来るけども、それはCP300までに制限…と言う意味のようです。要するに20%の影響を受けるのは、CP300が上限。

しかし、20%の影響を受ける対象が、飲食で上がったパラメータやアイテムセットの5個目、パッシブによるステータスまでにも広がった事で、シャックルブレーカーのような5個目に大きなパラメータアップがついた装備とか、食べ物や飲み物の品質とか、当然種族特性に大きなパラメータアップが付いてる場合も、アップデート後はその数字も20%の影響を受ける為に、こういう事も以前より更に多くの意味を持つように思えてます。

 

配布される無料種族変更トークンが3枚に増加 名前変更トークンも3枚配布

既に前のV4.3.0の記事に追記してあるけども、1枚の配布予定の無料種族変更トークンが3枚になり、更に無料の名前変更トークンも3枚配布されるようです。

以下がその訳文です。

皆さんのフィードバックの後、ESO全体のアクティブ・アカウントに存在する高レベルのキャラクター数を検討する事になり、無料の名前変更トークンを3枚配布すると共に、種族変更トークンの配布枚数も3枚に増やし、来るアップデート21の種族変更を支援する事になりました。トークンはそれぞれのアカウントに自動的に追加する予定です。

また、種族変更トークンと種族変更+名前変更トークンの両方を期間限定でセール予定です。

憤怒の石のスタートにより、ゲームで皆さんにお会い出来るのを楽しみにしています。(訳・管理人)


テストサーバーでは、このVv4.3.2についてテストが続けられる筈で、今後も幾つか調査の上で調整が見込まれている事もあるようです。

Makoto

TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

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