【Skyrim SE】SE環境独特の室内のモヤーと光源の問題を解決してみる / レイクビュー邸からイリナルタ湖に道を作ってみる
今週の始め、ESOの旧プレイヤーはモロウィンドに入れるようになって、それでもSEのMODを仕上げてしまい事からCKにまたずっと籠もっていました。
いや、先日書いた通り、実は自分の家族がDMMのキャンペーンでESOの本編をタダで頂く事になり、自分もその人に同行してちょっとESOに入っていたけど、それはあくまでも初心者への「同行」であって、自分の事なんて全然出来ないし、その事はまた別の記事にしたいと思います。
今日の本題はスカイリムSEの方。
ようやく家のMODが完成したか…と言う目処が立って(20日以上掛かった)、その間にまた色々な対処をする事になったんで、それについて書いておきたいと思います。
目次
室内のモヤーが気になる時の改善の仕方
SEではオリジナルに比べゴッドレイの影響か正確には何だかわからないけど、かなり画質がモヤーとする事になり、SEがスタートした直後にもその件について書きました。
スペシャル・エディションのパフォーマンス改善にもなる? 霧(モヤ~)の対策
それで、自分のSE環境ではこの改善の為に幾つかのMODを導入させてもらって、この記事で紹介してる「屋外の霧」を削除してくれる”No Fog”が既に配布されてないのが残念だけど(自分の環境には今でもしっかり入ってる)、今では霧のNif自体を改善してくれるMODもあるようです。
Nexus Dimmer Fog and More
このMODは、霧の強さをファイルによって選べるようだけど、この方法は、霧のNif自体を変えるから、自分はテストしてないけどMODの家とかダンジョンにも有効のような気がしてます。
実際、現在、家MODを制作していて、CKの普通のデフォルト設定のままだと結構家の中もモヤーとする。ダンジョンとか屋外の天気が悪い時にモヤ立つのは雰囲気作りに役立つかもしれないけど、家の中のモヤーは個人的にはうざいだけで、リアルの環境でもそういう事は風呂の湯気か料理で何かを焦がさない限りありえない感じがするし。
CKなら室内のモヤーを簡単に直せる件
それで、先日、オリジナルで愛用していたPinewoods Cottageを個人使用の為にSEに移させてもらって、その記事でも、SE環境ではPinewoods Cottageの室内も相当モヤーとする事を書きました。
それをCKで簡単に直せたんで、その方法を書いておきます。
この処理でどの位変わるか?と言うと、Pinewoods Cottageの写真で比較してみて下さい。
修正後
正面の鹿のウォールマウントと暖炉あたりを比べてみると処置後は相当クリアになった事が写真でもはっきりわかると思います。
そして、その修正の仕方だけど…
CKのセルウィンドで修正したい家等のセルを選んで、右クリックして「Edit」を選ぶ。
(サンプルは自分の作成MODを使用してます。)
そして、開いたページの左から2番目のLightingのタブを選ぶと左の写真(拡大可)のようなページが開きます。
その中の”Fog Near” と”Fog Far“のチェックを外すと下のFog用のカラーパレットと緑で括った一番下の数値が編集可能になります。
この下の数値の方を全て”0”にしてみたのが、先に紹介したPineWoods Cottageの霧がすっきりした写真の方です。
これはモヤーの霧(Fog)を調整の箇所で、これは極端な設定ではあるものの、何度かテストしてみて自分の一番良い数値を入れて下さい。
因みに自分の制作MODでテストしてみたところ、Near値は高いままでもあんまり影響を受けてる感じがしないけど、Far値はかなり影響を受けて、自分のMODのCKの自動設定のデフォルトは7500と言う数値だったけど、これを中途半端に1000とか入れると、家の奥で砂嵐でも起きてるような煙さになるし。
だから、CKに触れる人は割に簡単にこの調整が出来るんで、お気に入りの家や屋内のモヤーが酷い時は試してみて下さい。
多分、前に紹介したMODの”no interior fog”は、多くの屋内セルに手が入ってる為に、このタイプの調整MODと思ってるけど、このMODの場合はバニラ部分の調整だけで、MODで導入した家とかには当然適応できません。
そう言えば、現在”no interior fogのMODはアンオフィシャルパッチが必要となってます。
今回、家制作に関係する事を深く勉強する事になってしまったけど、装備とかフォロワーのMODはアンオフィシャル・パッチとの競合はあまり気にしなくて良いけど、意外やアンオフィシャル・パッチは環境を変えるMODとは衝突しやすい事も理解する事にもなりました。
こういう室内に関係する部分にも調整が入ってる場合もあるし、バニラのスクリプトにまで手が入ってる場合もあるし、自分が今制作してるMODは”家自体”は新たにセルを立ち上げてる為にアンオフィシャル・パッチの環境でも多分OKだと思うけど、レイクビュー邸の周りのバニラの大地(Landscape)の方も少し触ってる為に、アンオフィシャルパッチにはそういう改変も含まれてる事もあるから、それを使用してない自分の環境では現時点での競合はわかってません…(苦笑)
ラインティングの謎
そして次はライティングの話です。最近は内装が凝った素晴しい家MODも多くて、しかし、環境によっては主人公が向きを変える度、光がチラチラと明るくなったり暗くなったりする事があります。
再びPinewoods Cottage絡みの話になってしまうけど、先日も書いた通り、SE環境でのPinewoods Cottageの室内のライティングのチラチラは特定のMODを外せば大丈夫だった筈が、今回はそのMODを外した状態でも突然と起こる事になりました。
上がサンプルの写真だけど、主人公の向きによって、既に左の写真であっても部屋の左右のライティングが消えてるけど、右の写真は左右のライティングに加え、正面のライティングも消えてます。ライティングを全て消灯したような感じになってしまう。
光源の多さがチラツキの原因とは限らない件
巷では、主人公の向きにより光源が5つ以上あるとチラつくとか言う話もあるけど、自分がCKで今まで調整して来た事を踏まえると、光源が7~8つあってもチラつかない時はチラつかないし、何の設定も変えいない状態で、CKでもゲーム内でもアイテム(皿でもワインボトルでも)を部屋に一つ置いただけで急にチラつき出す事もある。
だから、光源とは実に様々なものに影響を受けてるように見えてます。実際、先に書いた通り、特定のMODを外して治った筈のライティングのチラツキが、そのMODを使わなくても再発する…なんて事が起きます。
光源が影響を受けやすいものと言えば、当然ながら入れてるMOD、ENBやその設定、Skyrimの方のiniの設定にも影響を受けてもおかしくはないし、殆どの制作者さんは光源には気を付けてテストしてるだろうし、実は制作者さんの環境ではチラツキは出ていない…と言うのが本当の所だと思います。ライティングのチラツキは制作者にとっても非常に目立つ症状であるから、それを放置する制作者さんは殆ど居ない筈で。
だから、光源のチラツキも使用者の方のそれぞれの環境次第…と思っていた方が良いです。
影が付く光源はチラツキやすい
また光源には大きくわけて2つのものがあって、影があるものと無いもの。リアル感を求めたい人にとっては、当然影付きの光源が良いんだろうけど、影付きの光源は環境によっては重くもなるし、これがチラツキに大きく関係してる事もあります。
これはPinewoods Cottagesの室内だけど、影が出る光源が使われている事がわかると思います。この写真の主人公の影が人間じゃないように見えるのは(まるで前方後円墳w)、光源がちょうど主人公の真上にあって帽子の影だと言う事でwww
この写真を見てわかるように、実は、Pinewoods Cottageに使われてる光源と言うのは殆どが「影付きの光源」で、それでも自分のオリジナル環境ではチラツキは出た事がなかった。しかし、オリジナルとSEでは光の調整や画質も違うし、このMODはオリジナル版のものだからSE環境で使用する事は制作者さんの想定外な事なだけに仕方ないし、これもCKで調整してやるだけで簡単に治りました。
CKのオブジェクトウィンドやレンダーウィンドで影付きと影なしを見分ける方法は簡単です。
上の写真は、CKのオブジェクトウィンドのプレビュー画面だけど、左の写真の影付きの光源は真ん中に上下左右に伸びるピンクの座軸のようなものがあり、影がない光源は右の写真のように半透明のままの状態。
影付きをレンダーウィンドで設置してみると以下の写真のようになります。
オブジェクト・ウィンドと同じく影付きはピンクの座標のようなものが付いてるから、どのような光源が配置されてるか? の見分けは簡単です。
光源の変え方については、説明が簡単に済まないと言うか、まずCKのレンダーウィンドの操作の仕方を覚えなくてはいけないし、興味がある人は一度CKのレンダーウィンドの使い方を勉強してみて下さい。これが出来るようになると、自分が今やってるような大地のテキスチャの張替えも出来るし、光源の交換とか簡単に出来るようになります。
前にも紹介してるけど、レンダーウィンドの使用について、非常にわかりやすく書いてくれているサイト(この方もスカイリムの素晴しいモッダーさん)があるんで、勉強させてもらって下さい。
狭き桃 Creation Kit wikiのチュートリアルを実践
それで、Pinewoods Cottageの光源の内、3つを変えさせてもらって、2つは影なし光源に変えて、最も範囲が広い影あり光源はFade値(光源の明るさ)だけ下げて、それで自分の環境では完全にチラツキがなくなりました。
チラツキを出にくくする設定と考え方?
これは主に家MODとかを配布する側に関係する事だけど、「暗い室内」で「明るい光源」を用いた場合、チラツキでの明るさの落差が激しい為にチラツキがすごく目立つ事になります。
イメージ的に暗い室内の方が灯り効果で雰囲気が良いものになる場合もあるけど、光源にあまり頼らないような室内の明るさにしておくと、当然光源も必要最低限に抑えられる利点もあるし、これが実はバニラの家の方法です。
これはレイクビュー邸の玄関だけど、光源が無くてもこの明るさだから、大きな光源はあまり必要ない。(これも相当モヤーとしてるよね…後で調整しておく。)
それに光源が無くてもこれだけ明るいから、バニラでチラツキが出る事は殆ど無いと思うけど、万が一出たとしても明るさの落差が少ないからそれほどチラツキが目立たないと言う利点もあります。
部屋のベースの明るさは、先に紹介した霧(FOG)を無くす設定と同じ箇所のambient項目で調整できます。
これが自分の制作してる家の玄関だけど、光源は極力自然な感じで、基の室内も明るめに作っています。
だから、個人使用では室内の灯り効果を活かす為にどんなに暗くしても良いけど、配布するとなると、それぞれの使用者のPC環境や設定が違っていたりENBもあったり無かったりで、どの環境でも「光源が万全」と言うのは難しい設定で、光源が必要なMODを配布するとなると、どこかに妥協するのも必要に思う事があります。(自分も光源に関しては完全な自信があるわけじゃないけど、チラツキが万が一出てもかなり目立たない仕様にはなってますw)
レイクビュー邸からイリナルタ湖まで道を敷いてみる 草との戦いは続く
今回制作してるMODは決して大きな家では無いからそれほど大変だった…と言う感じはしてないけど、とにかく大変だったのは草ボーボーMODのVerdantに調整付ける事。
何度も書いてるけど、自分の環境では草ボーボーMODのVerdantとそのテクスチャを新緑のものに変えるLandscape Fixes For Grass Modを入れています。
春だしスカイリムも草を増やして鮮やかに緑化してみる 自作の畑も雑草だらけになって困った…
草ボーボーとの戦いは続く
それで前回のオサライみたいな話になってしまうけど、至る所が草ボーボーになってしまう為に、バニラ部分の調整付けてくれるLandscape Fixes For Grass Modsも導入させて貰って(制作者さんが現在も調整進行されてて個人的には最近最も期待してるMODの一つ)、レイクビュー邸の草ボーボーも当然調整されてます。しかし…
上の写真は、実はそのMODでの調整後で、Landscape Fixes For Grass Modsによって、畑や家畜の囲いの中、粘土とか掘れる場所はキレイに草が取り除いてあるんだけど、それでもVerdantの方の草の勢いが凄すぎると言うか、家の前はかなり草ボーボーの状態。
いやいや、全く文句言ってるわけではなくて、Landscape Fixes For Grass Modsの制作者さんが調整してるのはレイクビュー邸周りだけじゃなくて、スカイリム全土のバニラの建物周辺も調整してくれていて、自分もこの土地テクスチャをCKで変えてみて理解したけど、これは本当に大変で面倒な作業で、文句なんて言ったら罰が当たるレベル。本当に感謝しております。
それにちょうどレイクビュー邸の真横に主人公専用家屋(正直に書けば、家族や同居フォロワーから逃げる場所w)を建てる事になったから、その周辺も併せて自分の方でも調整する事になりました。
それで、自分の所では、気持ち悪いくらいツルツルにしてしまった…w
もっと遠目から見るとこういう感じ。
一番左側の建物が、今自分が制作してる家MODです。
しかし、言っておかなくてはいけないけど、こんな草整理するくらいなら最初からVerdant入れなきゃいいじゃん…となるけど、この黄色の花の恩恵は間違いなくVerdentとそのテクスチャを変えるSpring Grass Overhaul for Verdant Grassのお陰で、やっと欲しかったレイクビュー邸の景色を手に入れた感じに思えてます。
バニラの土のテクスチャにも余計なものが…
それで草をバニラの土のテクスチャに置き換えてみたところ、妙に目立つのがこれ…
レイクビュー邸の周りは、Dirt02と言うテクスチャが土の部分に主に用いられているけど、これにランダムで上の写真のような小石とか枯れたペンペン草みたいなのが付いて来る。
写真じゃわかり辛いかもしれないけど、これが妙に目立つと言うか、周りの景色と全然溶け込んでなくて陽の向きによっては異様に目立つ。
この小石と枯れた草が出て来る法則性と言うのも全くわからなくて(全部に出るわけじゃないのは確か)、なんか運に任せてテクスチャを変えたりして、小石が出なかったらセーブとかアホな事を繰り返していたけど、実はこれもVerdantの調整MODを作ってくれている制作者さんが、パッチを作ってくれていました。本当にこの制作者さんには感謝しか無いんだけど、やっぱりこれが気になっている人が結構居たんだ…と言う感じで、自分が細か過ぎるのか?と思わずに済んで良かったw
Nexus Landscape Fixes For Grass Mods
オプションファイルの一番下に小石と枯れ草を除いてくれるファイルがあります。
制作者さんの説明では…
Removes all “SmallPebbles” also removes the Grass that grows on Roads/Dirt02 and Dirt01
”道とDirt02、Dirt01の全ての小石を取り除くと共にそこで育つ草を取り除く”
このファイルを見つけた時にはマジで歓喜しちゃったけど、しかし、制作者さんの説明を読んでみると、もしかして枯れ草が出てきたり小石が置かれるのはランダムなのか…? 実は、これらのテクスチャを貼ってテストしてみると、なんか小石や草がある場所が毎回微妙に違っているような気がしていたからで…。
どうであれ、個人的に最高に悩んでいた事がこのパッチのMODで解決されて、この制作者さんにはVerdantの調整も併せて二重に感謝してます。自分のMODを出す時は、併用推奨MODとして書いておきます。
しかし、いつも思うんだけど、スカイリムのバニラのものは余計な機能とか付いてるものが多くて、ベセスダは何となく小石や草が自然と出て来たりリアル感を出したかったのかもしれないけど、こういう事がMOD制作に下らなく障害になる事があるのが…w それでも、同時に世界の人たちが知恵出し合って解決してくれる事も多いし、本当に有り難い事です。
レイクビュー邸の周辺の更なる草の整理
それでこの草を調整してる家MODを配布する時にレイクビュー邸の周りの草を整理した動画を紹介するつもりで居るけど、今回は写真で載せておきます。
レイクビュー邸の殆ど雰囲気アイテムにすぎない役に立たないハチの養殖所のBefore After
隣にあるグラインダーは、オリジナルから持って来たMODで(まだSE用はありません)、レイクビュー邸に魚の養殖所とグラインダーを追加して、ハースファイアで建てれるそれぞれの家の特性をレイクビュー邸に集中させてしまうものです。(下はSE環境での写真)
Nexus Lakeview Manor Fish Hatchery plus opt Mill(オリジナル版)
上の写真はこのMODで加えられたレイクビュー邸の魚の養殖所。オリジナル版だけど、何の変換も無しでSE環境で簡単に使えます。隣の桟橋は、レイクビュー邸下の怪しい祭壇を釣り小屋に変える有り難いMODのものです。この周辺もなんか雑草が凄かったけど、ここも調整する事になりました。
そして、寝室を建設した東側のウィングの岩の部分以外は草を整理。そのままだと階段を突き抜けてる草もかなりあるし。
レイクビュー邸からイリナルタ湖まで道を敷く
そして、最近の一番大きな作業だったのは、レイクビュー邸からイリナルタ湖に道を敷く事。当然のようにそこも草ボーボー過ぎて、ただの藪のようで普通では道なんて無い状態。
上の写真では青々した草が一面に広がってるだけだけど、そこに道を作って、導入させてもらってるMODの魚の養殖所まで一直線に下って行けるようにしました。
この作業で一番面倒だったのは、この道の横には花が咲き乱れてるけど、普通に道を敷くだけではこの光景にならなくて、道脇の草のテクスチャを花のものに全部変える…と言う事もやってます。街灯として…これ何だろう? 設置しておいて名前がわからないんだけど、ぶら下げる灯りも配置してます。
動物が賢くなり、無闇に襲って来なくなるMOD
レイクビュー邸からイリナルタ湖まで色々なルートがとれるけど、NPCはなぜかオオカミが巣食ってる近くの道で降りて来る事が多い。自分が道を作って街道に出た横にも、実は動物系の敵湧きポイントがあるんだけど、自分の所は動物が無闇に襲って来ないMODをオリジナルから引き続き入れてます。
Nexus Passive Beast
このMODを入れてるのは、動物と戦うのが嫌と言うより、主人公を見るやいなや、レベルも関係なく否応無しに襲い掛かってくるスカイリムの動物達が不自然すぎて、アホなのは金品目当ての山賊だけで良いと言う感じか。
このMODを入れると、動物との戦闘が全く無くなるわけではないけど、動物達が襲ってくるより先に威嚇して来たり、こちらの動向を伺うようになります。それでも主人公が彼らのテリトリー(その動物の周辺)に近づこうものなら戦闘になったりします。かなり動物の動きが賢くなります。
この写真だと草ボーボーすぎてオオカミが分かり辛いけど、オレンジの◯の所にオオカミが居て、腰を屈めて主人公を威嚇してます。バニラだとこの距離だと問答無用で襲いかかって来るけど、オオカミが「こっちに来んな!」と訴えてる感じが良い。
このMODの作者さんは日本の方で、Nexusに日本語ファイルを置いておいてくれてるのも有り難い人が多いかと思います。このMODもバニラ版だけど、SE環境でも問題なく機能しています。
あと、これはこのMODを長く使用してる自分の感想だけど、鹿もバニラ状態よりこちらの様子を伺っている事も多くて、近づき過ぎない限り、意外やそんなに派手に逃げ行かないし。
この鹿は、レイクビュー邸からPinewoods Cottageに行く途中にいつも居る鹿だけど、こんなに近づいても草食ってるし…w
しかし、この鹿をあんまり脅したりすると、この道はファルクリースに繋がっているけど、その途中で山賊が橋掛けて追い剥ぎしてる箇所の罠の岩にはまって死ぬ事が多い。
落ちてる岩に引っかかって死ぬんだけど、この岩はフォロワーが引っかかってもかなりダメージを受ける事があるのが問題w
なんでフォロワーが落ちてる岩さえ避ける事が出来ないのか、それは前にも説明したけど、NavNeshが敷いてあるか、コリジョンマーカーが付いてるものか、同類のNPCの類くらいしかフォロワー(NPC)は障害物を認識出来ないから、フォロワーはわざわざこの岩に突っ込んでダメージ受けるマヌケを露呈するわけで…w
この岩は時間が経てばセルがリスポーンされると共にまた橋の上の仕掛けに戻るけど、実はこの岩は新たに生成されるわけでなく、同じものの使い回しだったりする。だから、この岩をコンソールのMarkForDeleteで全部消してみると、罠が作動しても岩が無くなってる為に屈辱的な金属の釜が落ちて来るだけになります。(釜が落ちて来るのがw)
この道をしょっちゅう使うなら、落ちた岩にも拘らずNPCにとっては罠として君臨し続ける為、岩を全部MarkForDeleteで消してしまっても良いように思ってます。これに引っかかって個人的に笑えるのは、サルモールの3人組だけ。
テストをする為に再びヘルゲンのクリーンセーブに戻らなくてはいけない件
自分が今回手がけてるMODは、不本意ではあるんだけどScriptを幾つか使用してる為に、クリーンセーブのキレイな状態でテストしてみるつもりなんで、その為、Verdantによる草ボーボーの調整も入ったこの家MODの配布はもう少し待ってもらいたいと思います。
それが終わったら、いよいよESOのモロウィンドに移るか、また、オリジナルで使用してきた敵増加MODがSE環境で動くのか、それもテストしてみたいし、一番やりたいのは、レイクビュー邸の中の改造でもあるんだけど、これは本当に難しい作業になりそうで、SE用のSKSEが来るまで、フォロワーを多数引き連れる事も念頭にSE環境を整えたいと思ってます。
最近、レイクビュー邸等のハースファイアで建設出来る建物の謎が個人的には相当解けて来て、レイクビュー邸等の作業台で何か作った時、タンス一個じゃなくてそれに色々なものが付いて来る事があるけど、その仕組もだいぶわかって来たんで、いらない物(例えば汚い麻袋とか物がしまえない箱とか) を付いて来なくなる事にもトライしてみたいと思ってます。
実際、レイクビュー邸の馬屋を制作した時(そこが暗すぎる)、一緒にランタンと光源が付いて来る仕様も自分が今制作MODに組み込んであります(写真上)。このランタンは馬屋を作るまで現れないようになってます。
追記:
この記事を校正してる時に今ESOに居るパートナーから”ぶどうのジャム”を作るデイリークラフトで「ジャズベイぶどう」が無いと連絡が来て(初期によくぶつかる問題w)、それをESO内のメールで送って、ついでに淑女の石碑まで連れてって、取り敢えず最初のムンダスストーンにとらせておいた。なかなか二人で動くのも面白いけど、自分は記事をあげなきゃいけないからESOを出てしまったw
これからF1モナコの方に合流します(ぎりぎり間に合った…w)