【TESオンライン】今年、本格的なPvPのパフォーマンスの改善がスタートする(この作業が終わるまでPvPの新要素の追加はなし) 

先日より何度か書いて来た通り、リッチ・ランバート氏の個人のTwitchチャンネルで、ZOSがPvPのパフォーマンスの問題を特定し、近々その修正の取り組みがスタートするであろうと語っていました。しかし、その修正の難度とは、「ジェンガブロック下の積み木を上を崩さずに交換するようなもの」と言う表現も出て、かなり慎重な作業が必要な事もうかがわせていました。

 

マット・フィラー氏から届いたPvPのパフォーマンス改善の見通し

 
そして、この修正が一体いつからあるのか、英語公式フォーラムのPvPファンの注目が集まっていましたが、今日、代表のマット・フィラー氏からそのおおまかな概要の話が来ました。

PvPの改善について、今、我々がどこにあるのかと言う事について、皆さんにお知らせするまで随分と時間が掛かってしまいました。多くの皆さんがご存知のように、過去1年を通して更なるデータを得る為に一連のテストを行って来る事になりました。これらのテストは成功し、必要であった情報を提供してくれる事になりましたが、まだ少し時間が掛かる事をお知らせします。

どういう事かと言いますと、クライアントのフレーム・レートを上昇させる為にマルチスレッドレンダリングを導入した一年ほど前にクライアントに行ったようにサーバーの再構築をする予定でいます。2022年のESOは、スタートした2014年よりも非常に大きく複雑なものになっています。その為、PvPや試練のような高い負荷の状況で全ての人に良いゲームプレイを提供するには、その計算の為の幾つかの基礎のサーバーコードを書き直す必要があります。これはサーバーのパフォーマンスを劇的に向上させるでしょうが、これを行いながらテストと評価の必要がある事は明らかです。

これを前四半期に予定しており、現在、その作業をスタートをしています。しかし、想像出来るように、ESOのような巨大なLiveゲームで基礎の部分を変更する事は、繊細な何段階ものプロセスが必要になる為、2022年の殆どの時間が掛かると予想しています。初期の大部分の作業は皆さんからは見えない作業になるでしょうが、急ぐつもりはありません。特定のコードがゲーム構築の基礎になっている為に、この非常に大きな規模の再構築の段階で、ゲーム全体の再テストや評価も必要あります。QA(品質保証)とテストも同様に莫大な時間が掛かるでしょうし、時が来れば、PTSで可能な限りのテストの実施する事になるのは確かと思っています。

それまでの間、シロディールやバトルグラウンドが面白くエキサイティングであり続けるよう追加の何かも検討しており(例えば、特別なルールセットや週末のイベント)、戦闘に影響を与えるようなバグの修正も引き続きおこなって行く予定です。しかし、先に述べた作業が完了するまではPvPへは新しい機能は追加はしません。そうする事は、単に我々が望む修正を長引かせるだけではなくパフォーマンス低下の問題が更に悪化する事になります。

特に我々のPvPプランの情報がなかった為に多くの皆さんがフラストレーションを感じていた事は全く理解しています。これは大きな決断であった為、これを発表する前に可能な限りの事をやっておく必要がありました。ご協力に感謝すると共に、年間を通して再構築の進捗状況について定期的にお知らせする予定です。(訳: RSR管理人)

 

えっ?

いきなり変な事を書かせてもらいますが、これを読んだ個人的な最初の感想は、2020年にあった第1回目のサーバーの再構築(多くのゲーム処理がサーバーに移る)の時に基礎になっていたプログラムコードが間違っていた…と言う事なのか? それとも、あるコードを書き変える事で処理の簡略化なり高速化になると言う事なのか?

実際、プログラムコードと言うのもどんどん進化していて、何か良い方法が見つかったとも言えるかもしれないし、しかし、多分、英語公式フォーラムでは「それはスパゲティコードを整理すると言う意味ですか?」とか言い出しそうな気がする…(www)

失礼な事を書いてスミマセンでしたw 

 

PvP改善の予定に喜ぶ多くのファン達

しかし、殆どのファンはこのZOSのマット・フィラー氏の言葉を喜んで受け取っていて、「待ってました」とばかり、多くのプレイヤーからの「ありがとう」の言葉が並んでいます。それ位、多くのファンが「PvPはZOSから完全に捨てられているのではないか?」と言う不安の中にあった証拠のように思えています。

特にシロディールからも人が目に見える形で少なくなって行って、そしてプライムタイムのシロディールではいつまで経っても良くならないラグを中心としたパフォーマンスの問題もずっと放置状態が続いています。熱心なシロディーラー達はこの改善に協力するつもりで色々な制限下でのテスト期間を何ヶ月も過ごして来たものの、そのテストのデータが本当に何かに役立ったのか? それさえ単なるテストに参加したファンの骨折り損だったんではないか? と思えて来る事さえありました。

それが、久方ぶりにPvPに「希望の光」を見た感じで、多くの人達が喜びの声をあげるのも当然のように思えて来ます。

 

今でもESOで最も人気のコンテンツはPvP?

先日から英語公式フォーラムにおいて「どんなコンテンツを毎日楽しんでいるか?」と言うアンケートがあって、結果は以下のようになってます。

平均的なプレイヤーとしてどんなコンテンツを最も楽しんでますか?

PvPが1位、ハウジングが2位、3位は地域のデイリーとベテランダンジョンが同数と言う事で、依然PvPは高い人気を誇っている事に、シロディールのPvPがメイン活動である自分から見ても少し意外な感じさえしていますw 特に日本ではPvPよりPvEの方がずっと人気のように思えているし、しかし、海外圏ではPvEのグループダンジョンのランダムノーマルやベテランダンジョンを合わせた人数よりPvPの方が人気と言う事になります。

その為に今回のマット・フィラー氏の投稿に多くのPvPerが喜ぶのも無理のない話で、多くのファンがこの答えを待っていたに違いありません。

しかし、同時に今まで何度となくZOSから改善の期待を裏切られて来たと感じているファンからは、「こういう修正がされて結局も何も変わらないんじゃないか…」と言う意見も結構目立ちます。これも個人的にはわらなくもないし、しかし、どうであれ、ESOはスカイリムのように自分でどうこう出来るゲームでは無いだけにZOSにしかそれを改善する事は出来ないし、今はそれに期待して待つしか無いようにも思えています。

 

なぜシロディールのパフォーマンスはここまで悪化したのか?

 
自分のサイトに来てくれている読者の方はすでにこの理由はわかってはいるとは思うものの、今では管理人はシロディールの仲間の中でもこれらの問題については海外の仲間を含めて最も詳しい1人になっていまいましたw 

何度か書いて来た通り、シロディールのパフォーマンスの問題と言うのは、ここ数年、個人的に最も興味があった事の1つで、と言うのは、自分もサーバーを個人で借りてサイトを運営をしている立場で、ESOとは宇宙と砂粒くらい規模が違うとは言え、サーバーに負荷を掛けるとどういう事が起こるのか? 運営者として多少理解していた事もありました。

それで今日のマット・フィラー氏の言葉は、今までの経緯がわからない人には何の事を言っているのかわからないと思っているし、ここに至るまでの話をざっと纏めたいと思います。

 

主だったシロディールのパフォーマンスの崩壊は、2020年の2月より始まる

昔からシロディールのパフォーマンスはPvEゾーンと比較すればお世辞にも「良い」とは言えないものだったものの、しかし、爆弾を落とされたみたいに「明らかにおかしい」と言うレベルでパフォーマンスが急悪化する事になりました。それは2020年の2月の事。

今日のマット・フィラー氏の言葉にも、こうありました。

クライアントのフレーム・レートを上昇させる為にマルチスレッドレンダリングを導入した一年ほど前にクライアントに行ったようにサーバーの再構築をする予定でいます。

訳者(管理人)の日本語センスが無い為にまどろっこしい文章になってしまっているけども、このマルチスレッドレンダリンの1年前と言うのが2020年の2月の事で、クライアントとサーバーの再構築があって、PC版のプレイヤーの全員はクライアントの再DLを強いられてました。これが2020年2月当時の記事です。

この直後、まずはクラッシュの雨嵐になって(シロディールで1時間で5回クラッシュとか)、そこからシロディールのパフォーマンスは完全にドブに捨てられたと思えて来るほどの非常事態になりました。技やアルティメットが何秒も発動しない、打破が出来ない、周りの人がまるでソーサラーのようにワープして移動している、非同期が多発して武器バーさえ切り替えできない、足の裏に接着剤を付けられたようにノロノロにしか動けない、火山のルーンとかで跳ね上がった人が下に降りて来ない…等々。

しかし、その頃は、サーバーの再構築があったなんて知らないものだから、一体何が起こっているのかシロディールの人達は半ばパニック状態に陥り、かなりの人やギルドが「今のシロディールはプレイは無理」と言って来なくなってしまったり、その真相と言うのが見えて来たのは一昨年の10月か年末近くになってからでした。

この経緯については、2020年の12月に纏めてあるのでそれを参考にして下さい。

PC版のサーバーがクライアントがないクラウドゲーム(Stadia)に対応する為、ゲーム処理の多くをサーバーに移す必要がありました。しかし、マット・フィラー氏の今日の言葉にあるように、2014年のESOのスタート当時はサーバーで全てのゲームが処理されるとか、400を超えるプロック装備があるとか、こんなにコンテンツが増えるとか当時は想定されてなかった筈で、現在のシロディールは、サーバーが悲鳴をあげながら遅延を起こしまくって処理をしている結果…と言えるように思っています。

(PvEにはリージョンと言う1つ箇所にプレイヤーが集中して高負荷にならないように同じ地域でも小部屋に振り分けるシステムがあるけども、シロディールはそれでは集団戦が出来ないので、全部のプレイヤーが1つ箇所に集合している為、そもそもが高負荷になりやすい)

現在、この処理を補佐する為にキャッシュサーバーを設置したり、去年はサーバーとサーバーとの連携処理を容易にする「シャーディング」等が導入されたりして来ました。

去年年末のマット・フィラー氏の言葉には、去年予定されていたサーバーのアップデート(全取替)がコロナのせいで遅れている事も説明されていて、今年はうまくすればこれも進む可能性もあって(コロナの問題がまた影響する可能性もありますが)今年は色々とパフォーマンスの改善に手が入りそうです。

 

今までのシロディールのパフォーマンス悪化の歴史

ゲーム処理に大きな問題が起き出した2020年2月からを年表的に纏めると…

2020年2月

  • アップデート25で全員が新しいクライアントをDLさせられる
  • ゲームの処理の多くがクライアントからサーバーに移る ZOSはクライアントの容量が減るとしか説明しなかった
  • アップデート25の直後、PvEとPVPでクラッシュ地獄が相次ぐ シロディールのパフォーマンスが完全に死亡(現在は完全死亡はしてないものの、パフォーマンスの問題はこの時より現在も継続中
  • (これが第一回サーバーの再構築)

2020年6月

  • ESOのPC版サーバーがStadiaのクラウドゲームに対応 サーバーに全ての処理が移されたのはこの対応の為だった

2020年9月

  • シロディールでAoEテストが2ヶ月に渡り行われる

2020年11月

  • シロディールでのAoEテストが終了
  • シロディールでクロスヒールが禁止 グループメンバーしか回復できなくなる
  • シロディールでグループ人数の上限が24名から12名になる

    2021年2月

  • 多くの反対からシロディールで再びクロスヒールが許可
  • シロディールでプロック装備なしのテストがスタート 19種類の装備のみ許可 各陣営のレギュラーか腕自慢の人しかシロディールから居なくなる

2021年6月

  • プロックなしテストが終了

  • 2021年8月

    • 「闇の収束」「疫病爆発」「フロスガー」のPvP新装備がスタート
    • 特に「闇の収束」の大げさなエフェクト、複雑な動作は更にサーバーに負荷が掛かる事がファンから懸念され、ZOSが現在のシロディールのパフォーマンスの問題を本当に理解しているのか、多方から疑問の声が上がる
    • シロディールが「闇の収束」一色に染まるw

    2022年1月

    • サーバーの再構築の第2段が発表になる ← 今ここ
    • 今年のどこかでサーバーのハード自体がアップデートされる予定(順調なら)

    と言う事で、たった2年の間なものの、2020年2月にどん底までシロディールのパフォーマンスは一度落ちて、少しづつだけどもこれでも実はだいぶ良くなって来た事は付け加えておきますw

    この改善を楽しみに待ちたいと思っています(管理人は非常に興味がある話なので、目がランランですw)

    Makoto

    TESはOblivionから。ESOには”Gills J”で参戦。 音楽geek(Soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。ゲームは「英語がわかる」と言うだけで決して得意ではありません。既婚 強い分野: 音楽、Wordpress、車、ネットセキュリティ、誤字脱字

    2件のフィードバック

    1. Shuka より:

      前みたいにまた無料デバッカーする事にならなければ良いけど……

      • Makoto より:

        Shukaさんへ

        あのテスト期間、パクトとカバナントの多くのグループはかなり真面目に参加していたんですが、アルドメリのプライムタイムの殆どのグループが参加しなかったのは今でも印象深いですw Dracはテストに協力する代わりにテストの結果を共有して欲しいとZOSに言っていたんですが、ついぞZOSはほとんど無視し続けてテストが役立ったのか殆どわからず終わってしまいましたよねw

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