昨日のメンテナンス後からシロディールテストが始まりました。このテストからヒールをはじめとする仲間をバフできる技もグループだけじゃなく陣営全ての仲間と再びジェア出来るようになって、そして非常に限られた装備しか許されない環境で、多くの人のファーストインプレッション(第一印象)はどうだったのか?
目次
もしシロディールの戦闘中に武器を裏・表で交換ができなくなった時
ところで、本題を書く前に非常に役立つ事を教えて貰ったんで、それを先に書いておきます。
こういう時、クラウンストアにアクセスしてみる。そこで騎乗動物とか見てみると良いと聞いた。
自分もこれはジョークかと思ったけど(しかし、聞いた人が真面目な人だったw)、実は今日、テストのシロディールで武器バーが交換でなくなって、言われた通りクラウンストアにアクセスして最初にあったペットをクリックしただけでマジで治ったwww
必ずしも治る…とは断言できない可能性もあるかもしれないけど、武器を裏表変える事ができなくなったら、一か八かでクラウンストアにアクセスしてみて下さい。
しかし、だとしたら、このクラウンストアのシステムって何なんだ…とか、ちょっと考えちゃったのも本当w
それでは本題に行きます。
シロディール・テストの第一印象
個人的な感想を先に書いてしまえば、多くの装備プロックが無くなった事で戦闘のテンポが非常に良くなり、未だ幾つかの事例を外せば、殺せないタンクとか殆ど居なくなった。
数年前のシロディールを知っている人にとってはこれは懐かしい位の感触で、パフォーマンスとか言う以前、現在の狂ったような効果のプロックがどれだけ戦闘バランスを崩していたのかを再認識するような感じだった。
だから、今までのプロックが何でも自動的に発動してくれる事に慣れている人は、今までの通りだと簡単に殺されるし、適切な敵とのディスタンス(距離)、敵の動きの予測、適切なHP管理が必要だし(HPが1/4か1/3になったら位減ったら敵から距離をおく)、防御や回避行動を問われるし、周りの仲間を見ていてもロール回避を見る事も多くなった。PvPの基本が必要。
そしてテスト開始から1日しか経ってないけども、プライムタイムで幾つかのボールグループと戦ってみて、その内、ボール系もグループビルドを煮詰めて来るとは思うけども、ボールグループはかなり苦戦を強いられる環境になったと思う。最強系のボールなんてまともに戦わずに逃げて行ってしまった事もあった。
そして、資源の塔に籠もるタイプのファーマーやトロールも、4-5人のグループでさえ割に簡単に撃退される事も多い。
昨日の日本時間に元パクトのファーマーやトロール系(本人達は1vs10ビルドのギルドとか言ってるけど、5人で一人を追いかけ回していた事も多しw)の海外ギルドの小グループとも戦っても、こちらの構成にも依るけど何度も撃退出来たし、今までの「俺強ぇ」はあまり通用しなくなっている。
テスト前とテストでのソロとグループの差はかなり小さくなっている件
それで、これを見てほしいけど、11月16日以降と現在のテスト下の制限の比較。
グループとソロの差(11月16日以降) | |
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グループ | ソロ |
・仲間の回復系やバフ系の装備プロックの恩恵 ・グループ限定の技 (角笛、障壁、除去、他のグループ限定技) ・グループからの回復 | 全て無し |
2月15日からのシロディール・テスト | |
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グループ | ソロ |
・装備プロック無効 ・クロスヒール ・クロスバフ ・グループ限定の技 (角笛、障壁、除去、他のグループ限定技) | ・装備プロック無効 ・クロスヒール ・クロスバフ |
11月16日以降からの制限がグループに対してどれだけソロの人たちに不利だったのか一目瞭然だし、まだソロの方がやや不利ではあるんだけど、今までの苦しかった環境を思えば、これはかなり平等な条件で戦える数少ないパターンとも言えるかもしれない。
このテストによってソロの寄せ集めの集団でも自分が見た限りでは今の所はボールグループとはかなり戦えるようになった。
しかし、幾つかのボールグループの作戦で気を付けなくてはいけないのは待ち伏せタイプで、砦の4隅のどれかの塔に籠もって動かないグループは、それを追って近づくと一斉にアルティメットを足止めと一緒に放って来る事があるから、このタイプには気を付けてほしいと思う。
英語公式フォーラムでのテスト初日の評価 「シロに装備プロックはいらね」多数
そして、英語公式フォーラムでもパフォーマンスは思ったほど改善されていないものの、戦闘自体は極めて楽しかったと意見がかなり多かった。
このスレッドで目立つ意見は、今まで装備プロックがPvPにもたらしていたものがどれだけシロディールでの戦闘をテンポ悪いものにしていたのか、パフォーマンスの改善とか言う以上に戦闘バランスの問題で装備プロックは「シロディールにはいらね」と言う意見が多い。
別のスレッドではこういう投票もされている。今日始まったアンケートだから、まだ投票数が少ないけども。
プロックテストのあなたの意見を投票して下さい
自分から見てもこれだけ多くの人がこのプロック無し状態を大歓迎しているのは驚きだった。
と言うか、テストに参加してみてこんなテンポが良い戦闘は久々で、殺せないクソタンクは居ないし、このテストでは、死ぬ事を恐れてタンクに傾けると殆ど攻撃力が無くなる。ある意味で非常に攻撃と防御のバランスを取るのが難しい状態で、しかし、個人的にはPvPはこうであってほしかった。
興味深い事は、特に上のアンケートで「プロックを戻してほしい」と言う人達の中には、シロディールのクロスヒール禁止を支持して来た人たちも含まれていて、バカのような火力と回復を提供する装備プロックがヒーラーを「不要」なものに追い込んだ可能性も少し理解出来る。
だから、実は装備プロックとヒーラーと言うのはボールグループのヒーラー以外はかなり相容れないものである事も理解したし、装備プロックの力を借りて死なないようにするか、仲間ヒーラーの力を借りて死なないようにするのかは、個人的な価値観ではそれほど変わり無い事にも思う。結局、PvPと言うのは何かの助けが必要…と言う事を実証したようにさえ見えている。
現テストのシロディールでは、プロックが無くなった分をそれぞれのロールがカバーして行く事が必要だし、前以上に陣営全体の協力が必要になって、こういう状態によってZergが増える事を懸念している人も居るけど、特に各陣営の人数が多い時は前線がZerg対戦になる事は普通の事。自分もZergは基本それほど好きじゃないけど、しかし、自分が愛している陣営の仲間がそこで戦っていると思えば、仲間を助けたいと思うのが普通の人情で、Zergが…とか御託並べてる暇があって、Zergしないで済む位強いとか自分の事を思っているなら、さっさと仲間を助けてやれ!と一喝したくなるw
パフォーマンスについては改善されたとは言い切れない件 しかしEUでは…
しかし、このテストでプロックを禁止した状態でも正直に遅延も起こる事もあるし、自分はメンテナンス終了の少し後に一度クラッシュして落ちた。日本時間の夜中には全陣営がポップ・ロックになった時もあったし、そういう状態では普通にプライムタイムの時と同じような事が起こる。
「PvPテストは事態を悪化させているようです」
このテスト前から「装備プロックが無いと困る人から何かと理由を付けてはパフォーマンスは改善されてない、だから装備プロックを戻せ」と言う反対意見が出る事は英語公式フォーラムで既に予想されていた。
しかし、このテストが「パフォーマンス・テスト」と銘打つならそれを冷静に見なくてはいけないし、個人的に思ったのは、去年の1月や6月の年央の騒乱レベルかな…とも思っている。テスト初日はプライムタイムでボールグループとも戦ったし、夜中は資源に籠もるファーマーやトロールタイプのグループとも戦い続けたけど、資源に籠もるタイプの敵と戦う時は当然のように自分のようなヒーラーが居てもパフォーマンスは荒れ無いし、Zerg同士になれば重くなる。
今日色々と戦い続けて思ったのは、特にZerg戦では、プロックが使えなくなった分、スネア系や行動を封じる技がいつも以上に多くなっていて、これらはAoEの事も多くて、クロスヒールが地面に並んでいる以上に敵のマキビシとか状態異常の技が敷き詰められている事も多かった。更にそこに肉とか連射式のカタパルトの状態異常を伴うダメージが敷き詰められて、敵も味方も何かしらそれを踏まないと前にも進めない状態。
パフォーマンスについて、クロスヒールが解禁された事も多少は影響があったとしても、マキビシとか撒きまくるスタミナ系のビルドが増えすぎていて、この敷き詰めは間違いなくサーバーには優しくないよね。ダメージと状態異常の判定を絶えずしてなくてはいけない。
それにプロックが無くなった分、軽攻撃だけ投げていれば良いとか言う状態でも無くて、積極的に技を投じる環境でもあるし、杖ピシや弓ピシだけじゃプロックの助けが無いから敵を倒しきれない事も多い。だからプロックが無くなれば、それを埋めるようにいつも以上に多くの技も飛ぶし、多くのヒールも飛ぶし…と言う感じ。
しかし、北米サーバーではそうであっても、北米サーバーより人口がずっと多いと言われている欧州サーバーでは著しくパフォーマンスが改善されたと言う意見が幾つかあった。
これについては自分は欧州でプレイした事が無いから聞いた話でしかわからないけど、欧州サーバーで一番の人気のキャンペーンは「CPなし」で、もしそのキャンペーンでのパフォーマンスを指すなら、CPによって加わる余計な計算が無い分、北米サーバーよりパフォーマンスが良くなった可能性もあるし、それ以外でも欧州サーバーでは「グレイホストでもパフォーマンスの改善が見られた」と言う意見もあった。
この2つの状況にどう公式が判断を付けて行くのかはわからないけど、まだテストは始まったばかりで、色々と冷静に見る必要がある。
このテストから吸血鬼がかなり増えたと思える件
今回のテストでは、プライムタイムでは普通に思えたけど、ファーマーやトロールプレイをする人には吸血鬼が目立ったし、特筆する事に思えている。前にもほんの少し触れたけど、吸血鬼と特定のクラスを組み合わせが英語公式フォーラムでも問題視されて来て、昨日はパクトのチャットでも何度かこのビルドを説明する事になった。
興味深かったのは、敵陣営の人でボンブ系ビルドを試した人が居た事で、この挑戦は個人的には「Good try」(嫌味じゃなくて、今の状態で何が出来るか見極める試みは素晴らしいと言う事で)と言いたくなったけど、やっぱり残忍な死が使えないし、ボンブ系は自分が知る限りでは今日の時点では殆ど成功してなかった。(数人かき集めればわからないけどw)
だから、当然なんだけど、現時点では色々やってみて技の見極めを付けている人も居るし、一週間位すれば、また色々と面白い事をする人が出て来る可能性もある。
今後、装備プロックの多くはどうなるのか?
既に今年に入って、PvPゾーンでPvE装備が着れる事がおかしいと言う意見がかなり沢山出ていた。もしかしたら、今回のテストがPvPでのPvE装備禁止の意見を加速させる可能性もあるし、これもテストが進んでみないとわからない。
こういうテストが行われていると言う事は、PvPに何かしら装備やそのプロックに制限が来てもおかしくはないと言う向きもあるし、それが調整においてPvEに影響を与えない良い方法と見る人も居る。
去年、スティッカーブックがスタートした時、公式の話ではその時点でプロックを持つ装備セットは400を越えていて、ここからは自分の意見だけども、今後DLCが出る度、装備が増え続ければ、それに付ける効果の組み合わせもそろそろ無くなる…と言うべきと思っているし、これをどう整理付けて行くのか。装備セットが多すぎるのも問題のように思う。使えない装備の効果も沢山あるのにね。
以上が自分のシロディール・テストの第一印象で、テストが進めばこの見解も変わって来る可能性もあるし、テストに暫く参加したいと思っている。
また、次期アップデート29のPTSのパッチも来ているんで、大した事は書いてないんだけど、これも2-3日中には記事にしたいと思ってます。(英語公式のリンクだけ置いておきます)