日本時間では4月20日の真夜中に次期アップデート30のテスト暫定パッチが来る事になって、現在PTSでそのテストが行われてます。
今回のテスト用パッチのメインは、ブラックウッドから導入されるコンパニオンシステム、プロック装備アイテムのキャラ・パラメータに影響を受ける新調整、チャンピオンシステムの再調整、またほんの少しだけどもクラス技の調整とかなり未だゲームに残り続けているバグの修正も含まれてます。
それで、このパッチを一度に纏めるには色々と変更が多岐に渡りすぎていて、申し訳ないと思いつつ2回に分ける事にしたけども、今回はクラス調整やその他のスキルラインの調整を中心に纏めて行きます。次のPart2では、新しいプロック装備の概念(これは既に少し話したけども)、チャンピオンポイントに変更がある部分を中心にしたいと思ってます。今回はそのPart1。
パッチノートの英語原文は以下のリンクです。
目次
シロディールに大きな影響を与える調整 シロディールでの体力再生は1/2に制限
まず最初に。PvPをやらない人にはあまり関係ない話ではあるんだけども、PvPにはかなり影響がある変更と思える事から伝える事にします。
現在はマジカ系ではソーサラーがメタになりつつあるけども、しかし、それを含めてもシロディールではスタミナ型キャラでプレイする人が一番多い筈で、しかし、今回の調整ではシロディール特有の制限(お約束)である「戦いの精神(Battle Spirit)」に体力再生50%制限と言うのが加わる。これはシロディールの仲間内でも既に話題になっていて、これはスタミナ型のビルドに大きな影響を与える可能性があります。
この調整理由は、シロディールに通うベテランクラスの人は殆ど理解していると思うけども、現在はこの体力再生を高く盛るビルドが主流になりつつあって、特にまだシロディールでプロック装備が許されていた時は、何千とか言う莫大な体力再生を盛って一部の強力な攻撃や回復を備えるプロック装備を着て、特定のクラスとの組み合わせで「殺せない」ビルドを構築している人がかなり居たりしました。そして、アップデート30では、その法則は変わるとは言え、プロック装備がシロディールに戻って来る。
また、現在、新チャンピオンポイントの中には、現在溜まっているアルティメット数によって体力再生の数字が上がるものさえあって、この調整が来たのは当然の流れにも見えてます。この調整が「やっぱり来たか」と言うのが多くの英語フォーラムの人たちの反応でもあるように見えてます。
ZOSの方でも、PvEに影響を与えない形でこれをPvPで弱体化させる事を狙っていたようで、「大きな回復力を持てるのはタンクではなく高い攻撃力を持てる人たちに限る」と言う事をこの調整ではっきりさせたかったようです。自分達のようなPvPの回復ロールから見ればこれは当然の事なんだけども。
しかし、一方で、呪文や武器攻撃力がそのまま回復能力を高める事に疑問を持っている人達も居て、回復に関する能力と攻撃の能力は分けるべき…と言う意見も多くて、現在はそれははっきりとは分けられては無いけども、アップデート30から戻るプロック装備の効果は攻撃と回復に影響する能力は二分化される傾向に既にある。先日も少し触れた通り、呪文や武器の攻撃力は攻撃系プロック装備のパワーに影響し、回復系のプロック効果はマジカやスタミナの最大数に影響を受けるようになっています。
※追記 実はこの話を前の記事で出来なかったのは、実はこれは単なるミスなのか、パッチノートが出てから後から追記された部分で、パッチノートの最後に付け加えられる事になりました。もう一つ後から追記になった部分があって、それはPart2で書く予定のプロック装備に関係するものでした。Part2にそれも書いておきます。
アップデート30のクラス技の調整
そしてクラス調整も多少来ています。現在かなり限られたプロック装備しか付ける事が出来ないシロディールの環境で、かなり明らかになったのは各クラス毎の格差で、それを大きく埋める調整がファンから希望されていたけども、今回は最も調整の要望が多かったテンプラー技だけ幾つか纏まった変更が来たにとどまっています。
ドラゴンナイト
- 凝結の血脈 / Coagulated Blood(竜族の力)
コストが4320から3780に下がり、機能性を変更するだけではなく変異に改善を加えました。(どういう改善かは不明)
また、このアビリティがランク毎に持続時間が1秒伸びるように見えていた問題を修正。(しかしこの技の中心は術者のバーストヒール) - 防具溶解/ Molten Weapon(大いなる大地)
このアビリティのバフがグループメンバーの一部に適用できない可能性を修正。
※ 現在、ドラゴンナイトはテンプラーに続いて調整要望が多いクラスで、その理由と言うのが、プロック装備が使えるPvEとかバトルグラウンドでは未だ強さを発揮出来るけども、現在、プロックが制限されたシロディールではどうにも中途半端すぎるクラスと言う事。いつもいつもドラゴンナイトで話題になる技のコスト高すぎる事が一つ改善されたにとどまりました。
自分はいつもドラゴンナイトのマジカ型でプレイしているけども、一つだけ言える事は、自分から見れば、PvPでもドラゴンナイトは「死にづらい」と言う意味ではそれほど悪いクラスでは無いとは思っているし、しかし、バースト攻撃主流のシロディールではDoTだらけのドラゴンナイトの技は「時代遅れ」になっているような感じには見えている。しかし、自分の場合は、他とは違う回復魔法多用でやっている為に今のところはそれほど困っている訳ではないし、それも「使う人次第」と思っている部分がある。
因みに既にアップデート30の為の回復系の新装備とビルドを考えてあるから、今後のパッチでそれに関係する何かが大きく変わる部分が無ければ、それをテスト出来る時を楽しみにしている。現在はシロディールで特定のプロックしか使えない為にテストが出来ませんw 勿論、シロディール用だから対ボールグループと集団戦を目的に据えている。
ネクロマンサー
- 骨の地 / Boneyard(墓の王)
このアビリティとその変異は、10.5秒ではなく10秒の持続に変更。このアビリティのシナジーは、元の技を唱えた術者本人ではなく、シナジーを使用した人を回復するようになった。
- 骨のトーテム / Bone Totem(骨の暴君)
このアビリティのランクアップによる進行の基礎をリワークして、ランク4でも同じ値になり、小数点以下の桁数の減らす事になった。変異の「苦痛のトーテム」のシナジー効果"Pure Agony"(日本語だと何だっけ?w)は、無制限のターゲットではなく上限6人の制限のキャップを持つ事になった。この変異のシナジーの最後のヒットが脆弱性(弱)を付与しなかった問題を修正。AoE攻撃でありながら、時間経過(ティック)のヒット毎のリアクションを引き起こす問題を修正。 - 怒りの巨人 / Pummeling Goliath
このバッシュ攻撃は熟考の末にプレイヤーのクラスのアビリティと見なされるようになった。
ナイトブレード
- シャドウクローク / Shadow Cloak(影)
変異のダーククローク(Dark Cloak)からの回復を約5%削減。
※ 現在、スタミナ型はそこそこ使えると言う話だけど、マジカ型ナイトブレードも調整要請が多くあって、しかし、ナイトブレードも前回とかにも調整があったせいか、この程度の調整で終わりました。
ソーサラー
- 魔法無効化 / Negate Magic(闇魔法)
この両方の変異は、0.5秒毎はなく1秒毎に作用するようになる。時間経過毎の効力は、103.3%増加させて、両方の変異のDPSとHPS(ダメージと回復)がほぼ同じ値である事を確実にし、それらがランクアップした時の進行が欠けていた事を修正。戦闘テキストで、沈黙に成功した事が正しく表示されるようになった。 - ボルトエスケープ / Bolt Escape(嵐の召喚)
変異のボール・ライトニングは、この技にある敵からの発射物吸収は他の能力と密接に作用するようになり、本来は吸収出来ない筈の攻撃を吸収できてしまった幾つかの問題を修正。
- 魔術師の激昂 / Mage's Fury(嵐の召喚)
このアビリティとその変異がランクアップで強化されなかった問題を修正し、単一のターゲットと範囲効果のコンボに対しては合計3.3%のダメージを与える。
※個人的に感じる現シロディールでのネゲートの問題
ネゲートは対ボールグループで非常に有効で、同時に自分たちのようなマジカ系回復ロールにとっては魔法を封じられると言うキツイ技でもあるけど、しかし、このネゲートの黒ドームのエフェクトは敵が使用したものも味方が使用したものもほぼ同じエフェクトが形成されて、エフェクトだけではどちらが使ったのか分からない事がかなり多い。これを分かりやすくしてくれると助かります。
最近はこのネゲートの技をシロディールの回復系衛兵が頻繁に唱えて来る事も多くのファンから問題視されている。この衛兵のネゲートとスタンは回復ロールに向けられる事が非常に多い為、自分は回復系衛兵は自ら最優先で倒しに行く事が多いw
テンプラー(今回、最も調整の大きいクラス)
- 槍の雨 / Spear Shards(エドラの槍)
変異の「光る雨(Luminous Shards)」のシナジーは、最大値が少ない方のステータスが半分の回復ではなく、マジカとスタミナの両方で同じ量のリソースが回復が出来るようになる。 - 日蝕 / Eclipse(暁の憤怒)
変異の「完全な暗闇(Living Dark)」は、呪文攻撃力とマジカの最大値の組み合わせのパラメータではなく、最大HPか呪文攻撃力の高い方の値が計算に使われるようになる。開発が言う事では、この変更は、テンプラーはタンクとして使用できる技が殆ど無い為に、独自のスケーリングを採用して、防御と攻撃ビルドの両立が出来るような選択をしたとの事。 - ノヴァ / Nova(暁の憤怒)
このアルティメットと変異の「太陽の妨害(Solar Disturbance)」のシナジーである「スーパーノヴァ」に付随するスタン効果は2.5秒から3秒に延長。また、このアルティメットと全ての変異で、ダメージ、デバフの「不自由・強」(攻撃力を10%下げる)、シナジーダメージ+スタンのターゲットの上限キャップを削除。このアルティメットに付随するデバフ(不自由・強)が2回適用されて、予定されているより多くのダメージ減少を起こす問題を修正。- この変異の「ソーラープリズン(Solar Prison)」のシナジーであるグラビティクラッシュ(Gravity Crush)のシナジー効果は半径10メートルから8メートルになり、このシナジー効果のダメージが約14%増加。
- この変異の「太陽の妨害」(Solar Disturbance)は、基本のアルティメットのコストが250から225に削減。このアルティメットの変異は、ダメージではなく敵に適用されるデバフ「不自由・弱」の持続時間がランクによって伸びる。デバフ「不自由・弱」は基本で7秒持続し、ランクを最大にすると最大10秒まで伸びる。
- 浄化の儀式 / Cleansing Ritual(回復の光輝)
このアビリティと変異によるシナジーをアクティブにする時にネガティブなエフェクトを必要とする事がなくなりました。 - ルーンフォーカス / Rune Focus(回復の光輝)
このアビリティでの基本持続時間は14秒から17秒に延長。また、このアビリティと変異の保護領域に立っている時、追加の防御力(耐性)強化の2970は無くなったものの、その代りとしてその領域に居る時は1秒毎に最大体力の4.5%(HP3万なら1350)を回復する。- 変異の「チャネリングフォーカス (Channeled Focus)」は持続時間を増加させ、技のランクアップにより20秒から25秒の効果時間になる。時間経過により回復されるマジカは、240から242に増加。
- 変異の「回復フォーカス(Restoring Focus)は、持続時間を伸ばすのではなく回復量を25%増加させ、ランク毎に1.1%づつ増える。ベース技の持続時間が延長される為、この変異の持続時間は20秒のままである事に注意。また、ティック毎に回復されるスタミナは240から242に増加。基本コストは920から918に削減(すみません、928と書いてました)、スタミナベース技の標準コストに確実に見合うように調整。
※ 最近、最も調整が叫ばれていたテンプラーのクラス調整
今回のアップデート30を前に実はファンから最も調整を望まれていたクラスはテンプラーで、特にスタミナ系の人たちからは「ジャブしかねぇ」と言う感じで、PvPでも回復ロール以外にも戦闘が難しいクラスとも言われて来たり、また回復が得意でありながら、最も倒しやすいクラスともマジカナイトブレードと並んで評される事が多かったように見えてました。それでもスタンと槍でハメ殺しに励むテンプラーは今もシロディールには結構居るんだけど、しかし、昨日自分の所属ギルドのギルマスのベテラン・メイルストロームの実況を見ながら、やっぱりジャブしか無いのか…と言う感じで、ギルマスもそれを指摘してましたw
自分はテンプラーのクラスでプレイしていないからわからないけど、そのクラスでプレイしている人たちにとってはこの調整はどう映っているのか、英語公式フォーラムを見る限りでは不満はまだ出てないように思うし、今回は他のクラスに比べれば最も多くの調整が来る事になりました。
ウォーデン
- アークティック・ウィンド / Arctic Wind(冬の抱擁)
このアビリティと変異の基本ヒールを20%減らして、それらによる時間経過の回復を約17%減らす事になった。
武器とその他のスキルラインのアビリティ調整
武器のアビリティに関してはバグ修正が多いんだけど、今回は目立つ修正以外は省いて、幾つか大きな変化があった技についてだけ書きます。使用者が多いアンドンの死霊のオーブと同盟戦争スキルの鉄ビシに大きなダメージ変化があります。
両手武器
- 切断(cleave)の変異の暴れ者(Blawler)
この技から生じるダメージシールドがランクアップによる強化が組み込まれていない事を修正。これにより3.3%強化。 - 重武器(heaby weapon)のパッシブの
クリティカル・パーセントは、4%/8%ではなく、6%/12%の増加になる。
アンドーンテッド
- 死靈のオーブ
このアビリティと変異は、0.5秒毎ではなく1秒毎に機能し、アビリティの時間経過毎のダメージは増加。変異のミスティック・オーブは約16%のダメージが増える。オーブの移動速度が低下した為に、移動性の低い敵には複数のティック毎の簡単に当てる事が可能で、このアビリティは他のAoEの継続攻撃に近くくなる。時間によるダメージ量は減るものの、この敵との接触が高い移動性は、特にパフォーマンスの分散が大きい為に他の多くのDoTよりも強力になる。このアビリティと変異のシナジーの効果範囲は、8メートルではなく7メートルであった事を修正。- 変異のエナジーオーブ(回復型)
この変異のティック(時間毎)の回復は約38%増加し、全体的な回復量は少なくなるものの、オーブに移動性がある為、他のAoEの継続回復よりも強力になる。
同盟戦争/急襲スキル
- 鉄ビシ
このアビリティと変異のティック毎(時間経過毎)のダメージは約36%増加。通常のDoTのアビリティより弱いのではなく、同等のダメージを与えるようになる。
※ 死靈のオーブと鉄ビシの変更の理由
ZOSが説明しているこの変更の理由は、スタミナ型とマジカ型の格差を無くす事で、敵が一人の時はスタミナ型のダメージの方がマジカ型を僅かに先行しているものの、ダンジョンや試練でのボスやその多くのお供の敵が相手の場合は、スタミナ型の方がマジカ型より遥かに遅れをとっており、今回の死霊のオーブの使用が難しくなる事と誰もが使用しやすい鉄ビシのダメージを改善する事でスタミナ型とマジカ型の格差を減らしたいと言っている。
現在、PvPではバーストダメージが一番有効と言われて、そこで範囲ダメージを使う事はあまり無くなって来て居るけども、こういうPvPではスタミナが有利で、しかし、一方でボスの横にお供キャラが湧くようなPvEのボス戦とかでは、纏めて敵を焼いて処理しやすいのはマジカ型の方で、その格差を失くしたいと言う公式の意図は理解出来る。
しかし、これでPvEの方の格差が多少縮まったとしても、PvPでのスタミナ型の大先行は何か解決されるとはあまり思わないし(そもそもマジカ型の人はPvPで死霊のオーブを使っている人は殆ど居ないしねw)、鉄ビシの効果が上がる事で、PvPではマジカ型とスタミナ型の格差は更に広がる予感もある。
しかし、今回の調整はこの一方向から見るべきでは無くて、体力再生が1/2に制限されたり、装備プロックの効果が特定のパラメータ依存になる方向性を考えた時、多分、PvPのビルドの大きな見直しをしなくてはいないのはスタミナ型のビルドの方かもしれないし、マジカ型の人の多くは体力再生の数値を既に捨てている場合も多くて(自分のマジカ型のメイン主人公なんてチャンピオンポイントの補佐が無ければ、基本は体力再生なんて400位しかPvPでも無いしw)、少なとも自分のようなビルドやパラメータの人はこの調整には殆ど影響は受けないように思えている。
その他のスキル・アビリティの調整
出血ダメージが含まれる技の変更
以下の技は物理ダメージと出血ダメージの組み合わせではなく、純粋な出血ダメージだけを与える。
- 血の渇望 / Bloodthirst(二刀技の変異)
- 切断 / Cleave(両手武器技の変異)
- 八つ裂きダイブ/ Cutting Dive(ウォーデンの獣王技の変異)
- 急襲 / Pounceのアビリティと変異(ウェアウルフ技)
- 獣罠 / Trap Beastのアビリティと変異(戦士ギルド技)
- 双斬 / Twin Slashesのアビリティと変異(二刀技)
エフェクトの視覚効果と音響効果が変わった技
戦場での混乱とノイズを減らす為に以下の技の地面エフェクトから視覚効果と音響効果を削除
- 骨の地とその変異(ネクロマンサーの墓の王技)
- 稲妻の飛散とその変異(ソーサラーの嵐技)
- ノヴァとその変異(テンプラーの暁の憤怒技)
サーバーへの負荷を軽減する為、処理が大きく変わったアビリティ
以下の技で、サーバーでの動作処理を変更し、クライアントとサーバー間で送信する通信量を減らし、発生する範囲攻撃範囲のイベントの合計量を削減。これらは、効果範囲を出たり入ったりする際の応答時間を改善する以外は、ゲームプレイには殆ど影響を与えないと共に、稀にバフやデバフの適用をオフにするセットの相互作用を減少することがある。これは、時間経過と共にエリア内のターゲットにこの効果を繰り返して適用するのではなく、ターゲットがエリア内にある時にだけ適用する為。そのシナジー効果もその範囲内に居る時にだけ更新されアクティブになる為、信頼性がずっと高くなり、各ティックの後で短時間の持続はなくなった。(この文書はそのままZOSの文書を訳してます。意味がよくわからない部分もあるんだけどw)
- 血の祭壇とその変異(アンドン技)
*シナジーのBlood FeastとBlood Funnel(変異の「溢れる祭壇」のシナジー) の両方が利用な場合、Blood Funnelの方が強力な為に常に優先される。 - 骨のトーテムとその変異(ネクロ技)
- 骨の血とその変異(ネクロ技)
- 浄化の儀式とその変異(テンプラー技)
- 竜騎士団旗とその変異(ドラゴンナイト・アルティメット)
*シナジーの「足かせ(Shackle)」が適切に発動出来なかった問題も修正 - 稲妻の飛散とその変異(ソーサラー技)
- 死霊のオーブのどの変異(アンドン技)
- 魔法無効化(ネゲート)(ソーサラー・アルティメット)
- ノヴァとその変異(テンプラー技)
- ルーンフォーカスと変異(テンプラー技)
- 槍の雨とその変異(テンプラー技)
※ こうやって見て行くと、クラス技調整が来た技の多くが処理も変わっているような感じで、ついでに処理の方法も変えたようにも見えなくもない。しかし、未だ余分なエフェクトや計算式は整理中のようで、プライムタイムのシロディールではエフェクトとかが重なりすぎて眩しくて周りの状況がよく見えなくなるまでになる事も多々ある。
一時はマスヒーリングとかのエフェクトが幾つもスタックする事によりパフォーマンスが悪化するとして、ヒーラーは一人一箇所にしか設置出来なくなったけど、現在は多すぎる攻城兵器のエフェクトが普通にシロディールにばら撒かれるし、新しいクラスやスキル(サイジックとか)から来る技のエフェクトは、自分たちがシロディールに通い出した頃と比較してかなり多くのエフェクトを形成するようになった。パフォーマンスの改善とか言いながら、新しい技のエフェクトが躊躇なく導入され、新しい装備もどんどんZOS自身から送り込まれ、サーバーはその計算と処理にますます追われる。こういう矛盾した状況も、実はESOパフォーマンスの問題の一つにも思う。
シロディールと試練以外のグループ人数調整
シロディールでは既にグループの人数は12名に制限されていて、試練は12名で挑むものだから12名制限とか関係無いだろうと思っていたけど、実はアップデート28(去年11月)に施行された事ではグループの12名制限と言うのは、シロディールと試練と言う両最終コンテンツにのみに有効だったらしい。
その為、他のPvEゾーン地域のグループも今後はそれと同じく12名に制限されるらしく、こういう大きなグループ枠はドルメンのレベル上げのグループとかワールドボス攻略ツアーグループに今も必要になるのか? どうであれそれも今後は12名になります。
その他の調整と修正
- 精霊と大蛇のムンダスストーンが、戦闘以外の回復に適用されなかった事を修正。
- スニークのスタミナコストの削減が、乗法ではなく加法であった事を修正。
今日は以上。だいぶ長くなってしまったけど、アップデート30の暫定パッチについては実はまだまだ書いてない事が沢山あって、先にも書いた通り、新しいプロックの概念や調整があった装備、チャンピオンシステムについてはPart2に回したいと思います。
Part2もなるべく早く纏めたいと思っているんで、少し待ってて下さい。
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
Part2が書き上がりました。(part1より更に長いので覚悟して下さいw)
そして、いつも通り、文章のおかしな所とか誤字脱字も沢山あるかもしれないけど、あとで時間があれば修正しておくので申し訳ありません。