PTSのメンテナンスは爆延長していて、今日の日本時間の夜中(1時)くらいまで掛かる予定のようです。しかし、普通のゲームプレイには一切関係無いので気にしないで大丈夫です。
それで先に期待の次期アップデートのテスト用の暫定パッチだけが来ました。
後で纏めたいとは思っているけど、多くの人が気にしている部分のごく一部を書き出すと、まずダメージと回復のクリティカル量の上限制限は125%。DPSの人だけではなく、これは回復数値にも大きく影響する為に個人的には気になる数値です。
また多くの人が注目する「闇の収束」の調整については
- セットのダメージはおよそ59%減少するが、ターゲット毎のスケーリング(ターゲットが1つ増える度)は10%から50%に増加。
- 効果範囲を12メートルから10メートルに縮小
- 引き寄せはその期間に2度起こるのではなく1度だけになる(管理人注: 今までは最後の爆発が起こるまで4秒あった為に2秒毎の引き寄せで2度起こっていた)
- 現在、引き寄せは6人の対象だけではなく、その範囲に居る全てに影響する。これは大きなグループに対して効果が期待出来るようになった。
これに添付された説明を読んでみると、人数が少ない戦いでもこの装備は大きなダメージを与えて来た為、大規模戦闘の大きな集団ではより高いダメージ、敵が少人数の時はそれほどダメージが大きくはならないようにした…と言うけど、個人的は意見を書かせて貰えば、この程度の措置ではプライムタイム等の大集団戦が頻繁に起こるような環境では、この装備を使い続ける人はそれほど減らないと思えたりもした。と言うか、バトルグラウンドでもこの装備は問題になってきて、もしかしたらバトルグラウンドの状況はこの変化で軽減される可能性はあるけども。
また、実は、ボンバーに関する装備も変更されていて、まずはクリティカルダメージ125%制限の範囲とは言え、「残忍な死」にはアップデート32からクリティカルダメージが乗る。
そして、ボンバーの多くが愛用していた「機械的精度」の装備はかなり大きく変わって、今まで条件を満たせば100%クリティカルであったのが、「非クリティカルのダメージを与える度、4秒の間に機械的精度がスタックされ、スタックは0.5秒毎に一度で最大20%のクリティカルチャンスを得る。効果時間が終わるか、スタックが5回に達した後、25秒のクールダウンがある。」
これはボンバーの人達から見れば殆ど使えない装備に化すと思えるし、この3つの装備の変更から色々と敵を一掃するビルドと言うのはかなり大きな変化があるように思えたりもする。
今のシロディールにおいて、2つの考え方があると思うけど、特に対ボールグループでソロやPugでは太刀打ちが出来ないと考えている場合(自分の場合はそう考えてないけど)、ボールグループに対峙する人達に強い攻撃力を与えるのか? もう1つはボールグループの方に制限を加えて、グループ有利を緩めるべきなのか? と言う考え。
今のZOSの調整法は、グループ有利(非常に多いグループ限定のアビリティやプロックから来る沢山のバフや効果)には全く制限を加えず、ひたすらグループや集団を倒す攻撃力の方をプレイヤーに与え続けている傾向にある。しかし、ボールグループに大きなダメージを与えるような攻撃は、ソロやPugの人達にも大きなダメージを与える可能性を持っていて、それがバカのようにシロディール全体の攻撃力を釣り上げて来た。
だから、個人的にはグループ優遇をもう少し緩和するか、ソロやPugのみに有利になる事も1つ2つあっても良い…と思ったりもしているけども(現在、アンティークのペイル騎士団の指輪がソロ有利に少し傾いている程度)、シロディールのグループだけに制限を加えるとか、それはPvEとの兼ね合いもあってどれだけ可能なのかもわからないし、PvEに影響を与える…と言われれば、現状、PvPの自分たちは押し黙るしか無いような部分もある。
(じゃあ、お前たちもグループを組めよ…と言う事にもなるけども、自分たちはグループを組めなくてグループをやらないんではなくて、4年もシロディールを戦って来た自分達は、その時に居る仲間の誰とでも力を合わせてボールグループと戦う…と言う最も「ハードコア」で尚且「お手軽」を敢て好んで選んでいるわけで。)
今後の暫定パッチの7.2.2から7.2.3あたりでもう一度見直しが来ると思っているから、出来るだけ多くの人からのレスポンスがある事を期待しています。
ドラゴンナイトについてはかなり改善されているけど、スタミナ型の人もムチが使えるようになってクラスでバーストダメージを持てる事は良い結果になっている。しかし、スタミナの人もその技でマジカが消費されるのかは不明。
クラス技以外でもドラゴンナイトのサスティン超悪の問題を解決する為、武器特性のチャージの効果が220%から480%に上げられて、このチャージは炎上とかが起こる確率も上げてくれるけど、今回ドラゴンナイトは敵が炎上してくれる事で回復出来るリソースが1000まで上げられている為、これは相乗効果になる模様。ドラゴンナイトについて改めて纏めたいと思ってます。
今回のパッチノートはそれほど長くないものの、クリティカルダメージが乗るプロック装備とか細かくある為、ビルドをちゃんと組みたい人にとっては複雑な部分もある。時間があればこれらも纏めたいとは思ってます。
追記: 今回の暫定パッチノートの評判はかなり良いようにも見えてます。個人的にもまるで2018年頃の戦闘調整に戻ったような緩やかな調整に感じで、2019年以降のアホのように数値が盛られる事もなく、「ZOSがバランス調整に頑張ってみた」と言うものが、確かに細かい部分の良し悪しは抜きとして感じられるようにはなってます。
ESOの筆頭人気公式ストリーマーの話しでは、今回の変更で「戦闘調整プレビュー」を書いたZOSのコンバットチームのギリアム氏(自分は最初文面が似ているからホイラー氏が書いたとばかり思っていたけども、ギリアム氏だった。修正してあります)は5000以上の英語公式フォーラムでの「プロック装備をNefrして欲しい」と言う意見を読んで、プロックセットを再び批判する為にオフィスに向かった…とか言ってるし、これは今までのプロック強化に固執したブライアン・ホイラー氏よりギリアム氏の考えが強く出たパッチノートの可能性がある。彼は過去にもESOのゲーム内でクリティカル優勢に傾いて行く状態に異議を唱えて来た事もあるそうで、そこに注意を置いてみるとかなり今までとは違うパッチにも見えて来ます。これについての真偽のほどはわからないけども、これが良い一歩になる事を祈ってます。
収束あんまナーフ入らない感じですね。あれのヤバいところは広範囲の場所設置型引き寄せにあるのでボールグループではまだ最優先で候補に上がるかと思います。自分引き寄せのVH剣盾とかが悲しくなるくらいには頭おかしい装備です。なんで今までダメージも高かったんだこれ
あと城の上でシージしてる子とかも収束で落とせるんで……場所設置引き寄せそのものがアカン感じはします。
そちらの陣営のpug組んでるヒーラーですら収束採用してるのを見ましたが、この調整で少し人を選ぶ装備になるのかなとは思います。
Shukaさんへ
こんにちは!
自分も今実はこの装備を使っている時があるんですが
プライムのアルドメリ陣営の幾つかの特定グループはほぼ全員がこれを使っている始末で
こちらもそれが無いと太刀打ち出来ないような状況の事が多いです。
この装備は節操なくどんな地面技でも発動してしまう為に
回復や一部のCCで発動しないように初期に提言して来る事になったんですが
しかし、そこには制限が入らず、次のアップデート32での調整もマジで微妙ですよね。
確かに少人数同士での戦いではダメージが低くくなっても
陣営の人数が多い時間帯では、結局今と殆ど変わらないようにも思いますし、
Dracのリーダーでさえ問題提議している位で、確かに彼らはそれほどこの装備は使ってないんですよねw
しかし、多くの人が闇の収束だけでは今は死ぬ事は殆ど無くなって来て
(例のとんでもないダメージを叩き出す人を除けば)
多くのプレイヤーの対策は進んで来ている感じはしています。
しかし、こんな装備を考えて、ましてテスト期間にZOSがそれを更にバフしたとか
信じられない事実だったりもしますw