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【ESO】アイテムのキュレート(運ゲー要素の緩和)が依然壊れている / 回復&雷の杖の重攻撃が壊れている

今、アンドーンテッドのイベント中で毎日多くのプレイヤーがグループダンジョンに通っていると思ってますが、アップデート32から施行された「ステッカーブックに登録されたものは拾わず、登録されてないものから優先的に拾う」と言うのが依然壊れていると言う報告が英語公式フォーラムも出ています。

それで、実はアップデート32が11月1日に公式にスタートした時もこれは壊れていて、先週の月曜のメンテナンス・パッチにおいて訂正された筈が、先週、日本時間の早朝にあったESOの公式Liveでリッチ・ランバート氏が未だ一部にバグがあって修正したと言っていて、この修正パッチがいつになるのか来週の定例メンテナンスになるかも? と言う話もファンから出ています。

実際、ESOのLiveの後の鍵クエでフンディングに行ったら、既にステッカーブックにあるものが出まくって、昨日は灰の街2に行ったら、自分の場合は問題なかったけども、パートナーがステッカーブックにあるものを拾いまくる…と言う状況で、その為、まだこれらは修正されていないように見えています。自分達の環境でも、これは既に公式に報告済みです。
 

回復の杖と雷の杖の重攻撃が壊れている

これはアップデート32以降、どこかに書いた覚えがあるんだけども、英語公式フォーラムでも未だ話題になっている事なので再度書いておきます。

回復の杖や雷の杖の重攻撃のような杖から光線が出続けて敵を攻撃する重攻撃がおかしくなっていて、重攻撃に入るとそれを途中で中断出来なかったり、時には何もやっていないのに重攻撃が勝手にスタートすると言う不可解な事が起こる事が最近続いています。英語公式フォーラムを見ると、北米サーバーだけではなく、全てのプラットフォームのサーバーで起きているようです。またPvPとPvEも関係なく出ているようです。

自分の場合は、PvEでは炎杖を使っている為、炎杖のような重攻撃の為に「貯めて放つ」ようなもには一切このバグは出ていないし、シロディールで回復の杖を使うとしょっちゅう出るし、しかし、毎回出るか?と言われると、重攻撃が中断出来る時もあるし、出来ない時もある…と言う感じです。

しかし、回復ロールで重攻撃を中断が出来ないと言うのは、ある意味で致命的になる事もあって、とにかく回復ロールと言うのは、PvPの集団戦になると回復出し続けなくていけないと言う厳しい環境の為(PvPでは一人で10人以上の回復をしなくてはいけない時さえある)、重攻撃をマジカを維持する事は必須で、しかし、仲間が突然大ダメージを受けたりするとすぐに重攻撃を止めてアビリティのバーストヒールに切り替えなくてはいけない時、重攻撃が任意のタイミングで中断できないと言うのは、緊急回復が間に合わない事を意味しています。だから、重攻撃が解除できない為に一気に窮地に陥る事もあるし、どうにかしてほしいと思うけど、本音を書けば、既にこういう状況が20日間以上続いている為、少し慣れて来た…と言うのも本当ですw

現在、こういう問題がある事は覚えておいて下さい。

公開日 カテゴリー Gameタグ ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

2 thoughts on “【ESO】アイテムのキュレート(運ゲー要素の緩和)が依然壊れている / 回復&雷の杖の重攻撃が壊れている

  1. 名も無き兵士

    こんばんは
    いつも有用な情報に助かってます。
    アイテムのキュレートですけども自分の場合は正常に機能してますね。
    ダンジョン装備ですけど道中のボスは武器アクセ以外をドロップするんで、そこがコンプされていれば当然ダブりますけど、ラスボスの武器アクセ抽選で登録済みのアイテムがドロップした事は一度も無いですね。
    それにアプデ後ログイン出来ないとかゲーム中に落ちる等という話も聞きますが、これも全く無く普段通りに遊べてます。
    大元が何かしら根本的に異常があるなら皆んなに支障が出てると思うんですけど、そうではないんで一体何なんでしょうね。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! 今回のようなキュレーションのこういう問題が起こる事について、これはプログラムの話になってしまうんですが、こういうプログラムは多分"if"から始まる構文で制御されている筈で(自分はプログラミング言語はPhPしか触れてませんが、ESOはC++と言う言語で動いていて、しかしifによる条件制御については同じ扱いだと思っています)、単純に言えば、「もし○○を持っていたら○○は出ない」。しかし、実情はそんな単純なものではなく、それにステッカーブックのシステムとか色々なものが絡んでいて、そのプロセスによって辿って来た部分が違うと(Yes or NOで岐路が別れるアミダクジのように思って下さい)、その途中の部分で制御の構文が足りないか何かで、その制御が足りない部分を辿ってしまった特定の人に何か問題が出てしまう…と言うような事に思っています。

      しかし、これを修正するとなると、これだけ大規模なゲームでは色々な人達が色々なプログラミングに携わって来ている筈で(それにITは専門分野が細かく分かれています)、そういうシステムが幾重にも重なっている場合は、原因の特定と言うのは本当に大変なものになる場合があります。IT関係者でなければ、普段そんな事を考えてゲームをプレイしている人は殆ど居ない筈ですが、ゲームはシナリオを考えるだけでは作れないし、シナリオなんて部分は本当にゲームの氷山の一角で、多くはIT技術者の知識の粋を集めて作られているものなので、個人的にそういうゲームのバグとか不具合に興味を持つのは、それを批判したいわけでは全くなくて、それを考えるのが好きと言う変わり者だからですw(自分の本業もITではありませんがw)

      今回、特定の人たちだけに起きたパフォーマンスが悪くなる回線が原因と思しき問題も、ある特定条件を辿る人だけに起きている問題に思えています。今のオンラインゲームの回線と言うのは、単純に自分達のPC(クライアント)とZOSのサーバーを繋ぐだけの単純構造ではなく、そこにプロバイダやCDNが挟まっていたりしています。それはいかに大量のデータを高速でやりとりするか? についての日進月歩の世界的なIT技術の賜物で、ZOSがメンテナンスをやれば解決するようなレベルの話では無い場合もあります。そういう中間にある企業に問題がある場合、当然企業同士の話し合いで解決して行く場合もありますし、特のコンソール版の場合は、PSやXboxまでがそこに絡んで来る事もあって、PSやXboxの協力で問題が解決した…と言うような事をZOSが言う事もあります。しかし、自分達にとっては、その窓口としてZOSやDMMしか見えていない事が殆どで、その両者がすぐに悪者になる傾向もありますが、こういうゲームシステムとかを勉強してみると、地球の裏側にあるサーバーに瞬時に繋いでゲームを処理すると言う(北米サーバーはテキサス、欧州サーバーはドイツにあります)、いかに多くの企業のすごい技術がそれを助けているのか?を痛感するし、その安定した通信と言うのも色々な企業努力で保たれている事にも感謝もしたくなる時があります。

      多分、こういう複雑な構造やシステムを採用しているゲームだけに今後も不具合は出るだろうし(イメージが悪い事を言ってスミマセンw)、特にITの世界と言うのはゲームに限らずいつも「問題」との戦いで、そういうゲームをプレイする以上、全部は理解できなくても簡単な理解もファンには必要に思う事があります。

      返信

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