遅くなってしまったけども、月曜のプライムタイムに30日のグレイホストの最終集計が終わって、どの陣営の皆さんもお疲れさまでした。今回の集計は、今までの過疎ディールが嘘のようにかなりどの陣営も人数が揃っていて、そういう中で多分勝利の可能性が一番薄いと思われたパクトが優勝してしまったし、これはパクトに所属する自分でも奇跡の勝利に思ってますw(本気でそう思ってます)
3陣営の超接戦の勝敗の行方
全部の陣営が93000台のポイントで終わり、1位から3位までの陣営がわずか326ポイントの差しかない超接戦の最終得点。この最後の勝負と言うのは、本当に最後の集計の残り12時間で決まったようなものでした。最終集計の12時間前の日本時間では、パクトはまだ1位のカバナントとのポイント差が600点ポイント位あったし、最終集計の2日前なんてカバナントとのポイント差が1300ポイントもあったし、アルドメリにはポップロックでローポップボーナスが付きまくりだし、正直にパクトが勝てる気があまりしなかった。正直に書けば、3陣営の中では最も戦略的に優れていたカバナントが優勝すると自分は思っていました。
この状況が変わったのは、本当に最後の日本時間にあったし、アルドメリとパクトが1位のカバナントを攻めていて、両陣営がカバナントの星霜の書を奪うところまで行った。アルドメリの週末に走る強いギルドグループはカバナントから星霜の書を奪うのに成功したけども、パクトはそれに失敗。しかし、その結果がまさか12時間後の最終集計に影響を及ぼすとか、この時は誰も想像出来なかった筈。最終的に、カバナントの星霜の書の奪うのに失敗したパクトの方に勝利の女神は微笑む事になりました。
アルドメリはカバナントの星霜の書を奪い、その逆転にトライした筈で、しかし、結果、集計の残り12時間で星霜の書を取り戻したいカバナントの全軍を彼らのホームに呼び込む事になってしまった。パクトはカバナントの星霜の書を持っていなかった事で、カバナントはパクトを殆どスルーする事になったし、最後の数時間はパクトも無茶な領地拡大を避けて、留守のカバナントのホームにもあまり行く事もなく、アルドメリのアレッシアだけを奪ってホームに立てこもってひたすら防衛。
いつもなら、パクトの方が「山があるから登る」的に何でもかんでも星霜の書を奪って来る筈が、この時に限り、それがなかった故にカバナントの総攻撃を免れたし、アルドメリの場合は、適当な段階でカバナントの星霜の書を手放してしまえばよかったものの、いつまでもそれを守り過ぎて彼らのホームを失い続ける事になり、この勝敗は決まる事になりました。
しかし、この最後の12時間は、パクトにもすごいプレッシャーが掛かっていて、自分も陣営のポイントを計算しまくりで、特にプライムタイムの少し前から再びアルドメリに頻繁にローポップボーナスが付くし、それが不定期なものだから、パクトの勝利がほぼ確定したのは本当に最後の1時間前でした。多くの仲間はオフェンシブに出てホーム砦を失う事さえ恐れてホームに長く待機していたし、資源の色が1つ変わっただけで多くの人が慌てて取り返しに行くし、本当にゲームとか思えない位プレッシャーと緊張の連続だったwww
最終集計の残り30分の時、「みんなどこに居るの?」と聞かれて、「I'm at Arrius, Arrius is mother keep for pact(自分はアリウスに居るよ。アリウスはパクトにとって母なる砦だし)」と自分が書くと、仲間がアリウスに集まって来て、「アリウスでお祝いするのが確かに一番良いかもしれない」とか言っていたのが印象的でした。
最近のローポップボーナスの謎
こんな接戦で最後まで同盟戦争の結果がわからないままもつれ込むと言うのは本当に去年からで、この立て続く接戦に"ローポップボーナス"が大きく関与するようになったと思えても、実はこのシステムは昔と殆ど何も変わっていないと言われてます。
じゃあ、なんで今は昔と違ってこんなに頻繁にローポップボーナスが付くようになったのか?
と言う事については、システムが変わってなくても実は各陣営のポップロックの人数上限数と言うのが変わって来ていて、昔は人口上限が300人位の時があったとか聞いたし、確かに24人のグループが1つの陣営で5つ位走っていた事を自分も記憶する。
しかし、今はポップロックで70-80人位? と言われていて、この人口上限についてはZOSは絶対に明かさないから、多くの人はポップロックのプライムタイムで、1つの陣営でだいたい幾つ位のグループが走れるか? と言う事で現在の数を想定しようとしています。
この人数上限が非常に低くなってしまった為、昔のままのローポップボーナスがセンシティブ(敏感)に反応するようになってしまったと言うのが今の最も支持されている憶測です。それが良いとか悪いとかは別にして、現在はそのシステムが"センシティブ過ぎる"反応をしながら、3陣営のポイントと言う面だけ見れば1年近く接戦になって来たと言うのは、その「接戦を生み出す理論」と言う点では確かにそれは正しかったのかもしれないw
そして、ローポップボーナスが敏感に反応してしまう事から、ある特定の方法でこれがコントロール出来るような話もあります。現在の新しいキャンペーンがスタートした時、最初アルドメリが1位で、何度か彼らがローポップボーナスが欲しいような動きがあったんだけど(なぜかポップロックなのに突然人が居なくなる)、実は1位の陣営にはローポップボーナスと言うのは付かないと聞いています。ローポップボーナスは2位と3位の特権のようなもので。
それで、彼らはローポップボーナスが無いと忽ち3位に転落して、そして昨日のプライムの後と言うか日本時間の夕方近く。自分はこの日はプライムに行かずに日本時間の夕方にどんなグループが走っているのか確認しに行ったけど、アルドメリは、プライムタイム以降、ずっと3陣営で最も多くの人口を維持していにもかかわらず、再びこれですわ…。
上の1時間後の集計前 ↓
これは昨日(2月16日)の午後5時から6時位。
確かにカバナントやパクトも実は数回(2-3回)プライムタイムでローポップボーナスが付いた事があったけども、だから、ちょっとした事でローポップボーナスが付きやすくなっているのは事実なんだろうけど、とにかく目立つのがアルドメリばかりに付きまくる事。小耳に挟んだ話だと、これをコントロールする為に特定のグループがログアウトするのではなく、チーズ職人の洞窟を出たり入ったりしてこれをコントロールしている言う噂もある。
チーズ職人の洞窟と言うのは、各陣営の最初の門にあるヴォレンドラングのチュートリアルの場所で、ここはシロディールとは違うサーバーにあるPvEゾーン。だから、デバフが付いて取れなくなったり、戦闘中が外れなくなったりした時にここに飛び込む事でそれがキレイに消えるし、今のバグだらけのシロディールではヴォレンドラング以上にお役達度が実は高いと言われている。
だから、そういう意味でここを愛用しているプレイヤーが多いのは事実として、しかし、パクトやカバナントにこういう事がたまにしか起きないのに対して、アルドメリにローポップボーナスが付く頻度は異常だし、この過敏すぎるこの古いシステムを何とかしなくてはいけないし、たとえどこかのグループが故意でやっている…とか言う以上にもっと最悪なのは今のZOSの姿勢で、英語公式フォーラムでこれがどんだけ話題になろうとずっとだんまり決め込んでいる事が最低すぎる。
今、冬季オリンピックの真っ最中だけど、もしそこで採点ジャッジに問題があって、勝つべき人達やチームが勝てなかったらどうなるのか? 確かにゲームのシロディールで負けたって、オリンピックの選手のようにそれで人生に差が生じるような事は全くないし、どうでも良いような話なんだけど、たかがゲームとか言っても、既にこれはそういうレギュレーションの問題である事をZOSは認識するべきで。
それで今言われている幾つかのこの理由の仮説を纏めておくと
- ポップロックの人口上限が減少した事で、ローポップボーナス・システムが少々の人口流動で反応してしまう
- 時折、全人口がオール1バーで表示されるバグに影響を受けている
- こういうバグやシステムが過敏な状況である種の人口の流動が影響を与える
(一斉にログアウト、チーズ職人の洞窟)
しかし、どういうワケか今日のプライムタイムでは一切こういう事は起きなかったし、ZOSがコソっと直したのか?(こういう事が結構ある) それともあまりに何かに批判が集中する為に自重がされているのは定かではありません。
今日から「年央の騒乱」がスタートするけども
話は変わって、今週の金曜日(今日)の0時より年央の騒乱がスタートするけども、既に「年央の騒乱用」ではないか? と言うビルドやグループビルドで走っているところた多数あります。
最強系のグループが規模を縮小してボンブ系のグループで走っていたり、とにかく特に年央の騒乱の時はキュー(待ち人数)が非常に多い為(既に今日のプライムタイムのパクトでさえ100人以上のキューがあったと聞いた)、大規模グループはこの莫大なキューの為にシロディールでメンバー全員が揃うのには非常に時間がかかると言われている為、グレイホストではグループの規模を縮小せざるを得ないと言われてます。
実は最近は自分も所属グループで走っている事が多くて、親しい仲間グループからの「臨時の招待」とかでなければ、これは2年ぶりくらいか?
と言うのは、前にグループが24人枠だった頃、ポップロックのプライムタイムではこのグループ枠もギルド同士の取り合いで(勿論、争いとかは全然無いけども)、それでギルマスもプライムタイムではグループを走らせなくなって、違う時間帯に自分達のギルドは走るようになって、そのままギルマスが多忙になったりして、ギルドメンバーはかなりシロディールに来ているものの、グループとして走る事に本当にたまにしか無くなっていた。
実は自分が所属するギルドと言うのは、パクトのAPランク上位常連者も何人か居たり、有名なギルドのギルマスさん達が居たり、ギルドとか言うよりパクトの忠誠者の「共同体」みたいな感じで、日本ではこのギルド名を知らない人も居るかもしれないけども、日本のプレイヤーも何人か所属しています。パクトのレギュラー陣が多いギルド。
それにギルドメンバー主体で走っている事もあれば、今日なんかはプライムの有名ギルドのメンバーと一緒に走っていたり、彼らのレイドが無い時の受け皿になっている時もあるし、ボールグループでは無いけど、久しぶりにグループで活動して痛感したのは「バフの力」www ソロ同士ではoffになってしまうバフがグループでは有効になるし、年央の騒乱の時はグループ強化の装備をもっと取り入れた方が良いのか? とか色々と考えてます。特に自分の今のビルドは、パートナーと2人でグループを組んでいる事もあるから、グループメンバーは攻撃力が上がる傾向で、これがもっと多いメンバーに適用されるのはマジで大きい。
しかし、グループに居てもソロの仲間の回復も今まで通りやって行くつもりなので、その辺りは全く心配しないで今まで通りヤバイ時は駆け込んで来てほしいと思ってます(これを考えるとやっぱり今のビルドの方が良いのかな…とか、色々と迷っている)。
年央の騒乱時に多発すると思われるネクロボンブへの対処
それで、最初に書いた通り、既にシロディールの多くの大小グループは「年央の騒乱」用のビルドで動いていて、その中で特筆するのは間違いなく「ネクロボンブ」。
年央の騒乱は間違いなく「ネクロ・フェス」になるぞ…といつも仲間と笑っているけども、あまりに多いネクロボンブに対応する為、ここ数日、自分は対ネクロボンブのヒーラーの立ち位置と言うのを研究していました。それに自分が巻き込まれるようでは仲間は救えないし、実際、ボールグループ以外でネクロボンブから仲間を救える可能性があるヒーラーと言うのはあまり多くない為、どの位の頻度でこれが起きて、どの位の回復でこれが相殺出来るのか? とか。
ここ数日でのネクロボンブでの死者は、対ボールグループの時以上に思える事があるし、それ位、この対処は難しいと言っても過言ではない気がしています。いや、1つのネクロボンブなら対処出来たとしても、ネクロボンブが複数来たり、立て続けに起きたり、他のDoTやらAoEを重ねられる事もあるしね。
そして、そのネクロボンブの施行者が「残忍な死」とか付けていれば、一番恐ろしいのは、HPや耐性が低い人がそれで死んで大爆発が起こる事で、耐性が高い仲間や基礎行動が出来てる仲間はそれでも耐えられる事もあるけども、こちらについて、どんな回復を入れようと軽装メインで基礎行動がとれない人はほぼ死にます。
そういうのを含めて、今は3万どころか33,000のHPがシロディールでは必要と言われてます。自分の場合は重装メインのノルドだからかなり生き残れる事もあるけど、仲間が死んで「残忍な死」の爆発が起こればその限りではないしね。
それで一昨日あたりにシロディールで仲間から質問を受けたので、その答えをここに置くと…
- Q:「ネクロボンブ」とは何ですか?
- これは闇の収束とネクロのアルティメットの氷の巨像を合わせたもので、酷い場合は「残忍な死」まで付いている。遠隔から投射可能の脅威のボンブ。
- Q: 十分な回復以外に「ネクロボンブ」にはカウンターが無いように思われます。もしこのコンボに巻き込まれた時、どうやって生き残ればいいですか?
- まず最低3万以上のHPを準備する事。ネクロのUltimateから闇の収束が出たら、盾等ですかさず防御行動を取る。またはロール回避でその場から抜け出す(ロール回避 → 防御)。この技に最も強い耐性があると思われるのはノルドで、氷の巨像は氷属性の攻撃の為、防御力&氷耐性が高いノルドはこの技には強い可能性がある。(自分のキャラで実証済み)
だから、もしこのネクロボンブで死にまくるような事があったら、いつも自分が「PvPの基礎行動」と呼んでいる「打破・防御・ロール回避」と言う"かかし"を殴っているだけでは絶対に鍛えられない部分の練習も必要だし、それがちゃんと出来てない可能性があります。
そして、どんな火力が出る装備でも、耐性が薄すぎれば自分が死ぬ事により大爆発が起きて、周りに多大な迷惑がかかると言う事も認識すべきで、PvEと同じ視点では乗り越えられない壁がある可能性もあります。PvPのビルドでの一番難しい部分は、「キルも取れて死なない耐性のバランス」で、耐性と言う部分にはダメシ、自己回復等も含まれます。
当然、基礎行動と敵の動きを読める判断力が優れた人は、耐性面の数値を削って攻撃に回す事も出来るし、その為、その「基礎行動」の熟練度により、同じ装備とビルドでも死にづらい人も居れば、簡単に死んでしまう人も居るし、誰でも特定のビルドと装備で同じ力を発揮出来るか?と言う事については、PvPではそれぞれ違います。「基礎行動」が苦手な人は、もっと高い耐性が必要な事もあります。
そして、忘れてほしくない事は、ネクロのアルティメットから闇の収束が発動した時、自己回復をする余裕は殆ど無い事、その為に回復を投げてくれる仲間が居ない場合は、自分の耐性、HP、防御、ロール回避だけでこのダメージをやり過ごさなくてはいけない事で、防御やロール回避は行動の優先率が高い為、ラグがある時もアビリティを発動するよりか早く出るし、これをどれだけうまく使えるか? と言う事も大事です。
また、このネクロのボンブに対して、ヒーラーとして出来る事は、再生とマスヒーリングだけではまずこのダメージを相殺する事は出来ないし(何人もヒーラーが居て、1つ箇所にマスヒーリングを何重にも重ねる事が出来れば別だけど、それが出来るのはボールグループだけでしょう)、その為にバーストヒールは必須になるし、PvPのバトルスピリット下の被回復マイナス55%環境では、実際、ヒーラーが何人か居てもネクロボンブから仲間を救えない事も多いです。PvPの経験豊富なヒーラーが必要になる事も多いでしょう。
自分がネクロボンブに巻き込まれた時に他の回復陣がこれに対処出来たパターンと言うのは実は非常に少なくて、しかし、実は今日のプライムタイムで、ネクロボンブで「死ぬーーー!!」とか思ったら死ななかったw 後ろを振り向いたら師匠のボールグループのヒーラー陣がそれを支えてくれていて、本当に師匠のすごいヒールに自分は一体どんだけ救われているのかわからない位www だから、自分は彼を「師匠」と呼ぶわけで。
回復と言うのは一見地味なロールに見えても、優れた回復陣が居ると言う事は陣営にとって本当にすごいパワーだったりする。と言うか、ボールグループが殺せないと言うのも、多くがこういう回復で守られているからで。
今日から年央の騒乱がスタートするけども、楽しい時間をお過ごし下さい。また本家にもレポートする予定ではいます。
(慌てて書いたので、誤字脱字がすごい可能性がありますが、あとで訂正しておきます。いつもすみません)
ローポップを制するものがシロディールを制す、EP最後にローポップ付いて300点以上ついてたみたいね。
オール鍵だったり一番人口が多い陣営にローポップが付くのは謎過ぎる……まあでもローポップあっても昔みたいに一陣営だけ常にハイポップで他陣営無人で3万点差つくみたいな環境になるよりは人いるし楽しいから今のままで良いかも……
ネクロボム結構見ますねえ、遊びに来たPvE勢が着火元になって大変なことに……
Shukaさんへ
こんにちは。自分が知る限りではパクトではプライムタイムで2回ほど付きました。どれも30分も続かずに集計に影響を与えずに終わりましたが、ただ、最終日は自分は寝る為に5時間位シロを留守にしたので(午前3時から8時まで)、この時間に何かあったらわかりませんがw
今日、年央の騒乱がスタートして全陣営に長時間ポップロックが付いている環境でも再びアルドメリにはローポップが付いているし、年央の期間中にまでローポップボーナスが付くとか前代未聞の話ですよねw いい加減にZOSはこれに何とか言えよ…と思ってますが、しかし、1日の中でも最も人数が多いプライムタイムにアルドメリに最も頻繁にローポップボーナスが付くと言うのもおかしな話で、もしどこかのギルドが本当にこれをコントロールしているとなれば、これだけ問題になっててもまだ続けるか? とか、そこまで彼らの心臓には毛が生えているのか? とか謎な部分もあるんですよね。ローポップボーナス期間は同盟ポイント2倍になるため、それを故意にコントロールすればBANの対象にもなりえる…と言う話まで英語公式フォーラムに出てますしね。ただ、昨日のプライムのアルドメリにローポップボーナスは無くて、今日再び付いた事を思えば、ある巨大ギルドのレイド日と結びついても来るんですが、この辺りは個人的に深く追求しないようにはしています。最も悪いのは、これを放置したままのZOSですしね。
ネクロボンブは多発してますよねw ネクロの使い方を一番発展させて来たのは、これもアルドメリの筈で、ネクロ初代皇帝もアルドメリから出ましたし、ボールグループに最初にこのビルドを取り込んだのも彼らだったと思いますが、一昨日だったか、彼らの20人位のあるギルドグループのレイドがあって、その内の12-13人位がマジでネクロボンブで構成されていて面食らったりしましたw もうボンブ、ボンブで休む暇も無い位の床バンバンが現れるしwww これで仲間は死にまくりで、最近は攻撃面と言う点で「最も危険なギルド」と個人的には認定してますw あと最近は「姿無きボンブ」と言うのもあって、資源の旗の下で何の前触れもなくいきなり爆発が起きて、その施行者の敵は一切見つけられない事も多発してます。今、かなり問題になっている遠隔ボンブの1つですが、ボンブを遠隔から投げれるのはマジで問題ですよねw