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【ESO】次期アップデート34のテスト用暫定パッチノートについての独断的な纏め(8.0.0~8.0.1) シロディールの低人口ボーナスが修正される予定

大変遅くなってしまったけども、次期アップデート34の暫定パッチノートが先週来る事になって、内容が少ないと思って舐めくさっていたら、かなり纏めるのに苦労する事になりました(汗) 結局第2弾パッチと一緒に纏めてしまう事になりました。再び激しくPvP視点だけども、うんざりするほど長い記事なので、暇な時でもゆっくり読んでみて下さい。


新しい神話アイテム

最初に。一部でかなり物議を醸していて、今後もしかしたら調整を受ける可能性のあるかもしれない神話アイテムから書いて行きます。

Dov-rha Sabatons(ドヴァーサバトン)
スプリント中、0.5秒毎にドラゴニックパワーのスタックを得て、最高スタック20まで660のアーマー値を得る。停止するとスタック毎に8メートルの物理ダメージ系のショックウェーブを放ち、同等のダメージシールドを獲得、ドラゴニックスケイル(ドラゴンの鱗)を10秒得るが新しいスタックは得れない。20スタック時には、このダメージは3秒のスタン効果を持つ。このダメージは物理か呪文の耐性値の高い方で計算される。

この効果を見て何を思うかはESOでの活動の仕方で違うと思うけども、この計算は物理と呪文耐性に影響を受ける…と言う事でタンク系の装備だと思います。例えば、PvEだったらタンク装備の人が敵に向かってダッシュして止まる事でショックウェーブを食らわしてダメシを得る…みたいな装備で非常に面白いかもしれないけど、PvPでは当然視点が変わります。

それじゃなくても、特にシロディールの塔とかに籠もる敵の多くは、高速で走り回っていたり(これはリソースを回復している場合も多い)、殺せないような耐性盛りのクソタンクの人が多くて、その2つの厄介な特徴を助長してどうすんだ…とか思えて来ます。

今、シロディールで蔓延している殺せないタンクについての問題は、耐性と攻撃の両方を併せ持つ事が可能な事で、2年前くらいだったか、装備の種類(重装とか軽装)の見直しが来た時、ZOSは「タンクは攻撃力を持つべきではない」とはっきり言い切って、重装にあったパッシブから攻撃を補助するものは殆ど消す事になりました。

それが、ZOSの一貫性の無い戦闘調整の許で、バカのような攻撃力を持つプロック装備が多数出て来て、タンクもアビリティ以外で簡単に攻撃力を得る事が出来るようになってしまったし、最近は、例えば、タンク系ビルドの低い攻撃力をカバーする為、2-4人位の小さなグループで走り回って、1人を袋叩きにすると言う戦法も蔓延してます。複数人で1人を袋叩きにする事は"確実に敵を減らす"と言う意味で正攻法とも言えるんだけども、それよりも問題なのは、今はあまりに「グループ限定」バフや回復がアビリティやプロックセットに多すぎて、少人数のグループでもこのバフを掛け合う事で「死にづらい」とか「タンクが攻撃力を簡単に上げれる」と言う問題が大きくなっています。

今は1vs10のプレイヤーやトロール系の人たちの多くが小グループとして活動している事も多くて、メタやその時に一番強いビルドに敏感な人達までがこういう状態で、なぜ殺せない人たちがこれほどPvPで蔓延しているのか、それを正しく理解しておかないと、全てがチーターに見えたり、特定のクラスだけNerfが必用に思える誤解を生じさせる可能性がありますw (バトルグラウンドは嫌でも4vs4のグループ戦で公平だけども、シロディールはソロとグループの差に苦しめられる人も多い筈)
 

Lefthander’s War Girdle(左利きの戦争ガードル?)

この装備はアップデート8.0.1で"Lefthander's Aegis Belt"と言う名前に変わりました。ガードルは重装の装備の為にベルトにした…と言う理由のようです。

ロール回避は攻撃を回避しない代わりに最大20990のダメージシールドを1秒得る。このダメージはバトルスピリットの影響を受けない。

自分は非常にロール回避をシロディールで多用する1人で、ボールグループと戦う時は盾とロール回避は必須になっているけども(何度も言うけど、こういう心得や準備が無い限り、ボールグループに正面からぶつかるとか「無謀」以外の何物でもない)、しかし、この神話アイテムの「回避しない代わりにバトルスピリットでも半減しないダメシ2万」とどっちが良いんだろう?と当然考えましたw

シロディールやバトルグラウンドでは、「バトルスピリット(戦いの精神)」と言うPvEには無い縛りがあって、その下では全てのダメシが50%offになります。しかし、これはその影響を受けないし、一方で1秒しかこのダメシの効力は無くて、これはうまく使うとPvPでのボンブ対策になるのかな…とかとも思うけど、ロール回避を出す事自体が苦手な人は当然使いづらいだろうし、ロール回避が問題なく出せる人にとっては、机上ではどっちでもいい感じに思えます。

ロール回避の良いところと言うのは、ロール回避をした直後にCC免疫が出来る事で、立て続けにCCが来るような状況ではその微々たるCC耐性に助けられる事もあるし、英語公式フォーラムでもそのCC耐性は同様に得れるのか?と聞いている人も居ました。個人的には「要テスト」と言う感じ。
 

Mora’s Whispers(モラの囁き)
収集されたシャリドールの図書館の本の数に基づいて、最大1528のクリティカルチャンスと10%増加したインスピレーション、同盟ランク、同盟スキル、及びモンスターキルの経験値を獲得する。

この装備は戦闘に関係するのはクリティカルチャンスだけで、こういう装備を誰が付けていようと気にする人は殆ど居ないと思います。逆に遅れてESOをプレイを始めたプレイヤーの支援アイテムにも見えたりもします。しかし、話によればここから得れるクリティカルチャンスの数値は非常に大きいと言う事で(装備一つ分に匹敵するとかしないとか)、クリティカル確率をもっと上げたい人にも向いていると言う話もありました。
 

Oakensoul Ring(オーケンソウル・リング)
  • 450の武器と呪文ダメージ
  • 5280のアーマー値
  • 450のヘルス、マジカ、スタミナの再生
  • 3737の最大ヘルス、最大マジカ、最大スタミナを追加
  • 1973のクリティカルチャンスを追加
  • ただし、装備中は武器のスワップは出来ない(片方の武器だけで戦う制限)

これは現在英語公式フォーラムで最も問題になっている装備です。賛否両論がすごいし、当然のようにPvEメインの人はこれを思い切り歓迎しているし、PvPではかなり否定的です。

と言うか、本当のところ、これだけ装備がある中でPvPとPvEは完全分離するべきで、一番簡単なのは、PvPで使用して良い装備としてはいけない装備を打ち出す事で、シロディールのレイヴンウォッチのキャンペーンは「プロック無し」と言いながら、プロック装備禁止のテストの時より相当多くの装備が使えるようになっています。こういう装備の縛りもそろそろPvPでは必用になっているような気もしてます。(本音言えば、どうせメタに人は群がるわけだし、自分でビルド構築する人は今はかなり減っている)。

どうでも良い余談だけども、PvPストリーマーで長い事マジカドラゴンナイトでやっている上手い人が、一度、装備無し(武器・防具無し)でベテランメイルストロームをどこまでクリア出来るか? と言う企画に挑戦したんだけども、彼のようなPvPでは鬼神のような人でも、装備無しのベテランメイルストロームでは4面をクリアするまで死にまくり、そこまでで2-3時間を費やして、視聴者の時間を無駄にして申し訳ないから…と言う事で途中で断念した事がありました。ESOにおいていかに装備と言うのが大きいのか、それを見ながら痛感したし、個人的には非常に勉強になる良いLiveでした。

話をこのオーケンソウル・リングに戻すと、武器のスワップは出来ずに一つに固定されるとは言え、この指輪はあまりに多くのパラメータや戦闘能力を底上げします。それに、実際、バースワップを必用としないワンバービルドと言うのは幾つか存在して、昔はソーサラーのワンバービルドが有名だったように思うし、現在はドラゴンナイトやテンプラーでもワンバービルドは可能だと言われてます。ドラゴンナイトの場合は武器にあまり影響を受けないし(先述のストリーマーのように武器無しでメイルストロームも挑戦出来るほど、クラス技だけで戦えるし)、テンプラーもどんな武器を装備していても回復が使えるし。

そして、今、もっと問題になっているのは、この指輪がウェアウルフの超強化装備になると言う事で、ウェアウルフに変身した時、既存のバフとで二重にバフすると言われてます。

自分はウェアウルフではプレイした事が無いから、これについてはそれほど多くの事が書けないけども、ノーマルキャラのシロディール視点で考えれば、現在シロディールでは非常にパフォーマンスが悪くて、武器のバースワップでさえ死因を作る事が多々にしてあります。正しく言えば、ラグや非同期によって武器の交換が全くスムーズに出来ない事が多くて、裏の武器バーに回復とか重要なアビリティが入っている場合、それを出せずに死んじゃう事が多いと言うか。

その為、個人的にはワンバービルドと言うのはシロでもかなり需要があるんではないか…と見えています。と言うか、本音を言えば、今から2-3年前のような能力上げる程度のプロックセットでこういう装備が出るなら、神話アイテムは取得にも非常に苦労する事が多いだけに多少OPでも良いとは思っているし、しかし、今は取得に苦労する神話アイテムが霞む位、取得が容易なOPな装備があるし、殊にそれを前提に考えるなら、ワンバービルドと言うのは回せるアビリティが限られるから、プロックセットの攻撃や回復をあてにする事も多くなると思うし、それがどういうバランスになるか? と言うのが気になるところです。

そしてもう一つ。ボールグループへの影響。殊に「統制されたグループ」に分類されるボールグループの多くは、そのメンバーのロールと使用アビリティと言うのはかなり限定されていて、その為、ソロより遥かにワンバービルドが構築しやすいように思えるし、しかし、現在スネア(足止めや鈍足)耐性を得る「雪歩き」を使用しているグループも多いと言うし、こういう装備がどういう影響を与えるのかPvPでは色々な可能性が考えられます。本当のところ、ボールグループも今のグループ上限12名なら、メンバー1人が背負う役割分担も昔の24名上限の時よりずっと多くなっていると思うからバースワップも必用な事もあるかもしれないし、同時に、こんなリングに頼らずとも既にグループとして得れるバフの多さから、彼らにはこれ以上の殺傷能力は必用無い…とも思えています。
 

Sea-Serpent’s Coil(シーサーペントのコイル)→ 修正
完全な健康状態である場合、40%のダメージ減少を得る。もし戦闘中に完全健康状態でダメージを受けた場合、サーペントの叱責(Serpent's Rebuke)を10秒獲得、40%のスネア(鈍足)を受けて狂戦士・強(ダメージ10%上昇)、勇気・強(武器と呪文ダメージが430上昇)が適用される。サーペントの叱責期間は、ダメージ減少は適用されない。

4/27 追記: すみません、この装備には40%スネアと言うペナルティがあるのを見落としていました。修正しておきましたが、スネアを受ける代わりにダメージが上がる装備。

この装備のキーワードは「完全健康状態」と言うもので、これはHP満タンだけでを意味するわけでは無く状態異常(デバフ)にも掛かってない事が発動条件に思うし、シロディールでは完全HP満タン状態と言う事さえ難しい事も多くて、資源のトロールとかを追いかけ回している時ならそういうチャンスもあるかもしれないけど、集団戦ではHP満タンやデバフが無い方が難しい位で、仲間のHPが一体どうなっているのか、これはヒーラーの自分が一番知っている事です。その為、これは激しい攻撃が飛び交うPvPの集団戦ではちょっと使いづらいと思うし、逆にPvE向きの装備にも思えたりもします。

PvPでは、意外やこの装備こそボールグループの方が使いやすいとか思ったり、彼らの戦法と言うのは、アルティメットやCCの一斉掛けをした後はラピッド(高機動)を掛けまくって次の攻撃までアルティメットを貯めたり敵から距離を置くのが普通で(これを知らない人が多すぎる)、その時に完全健康状態を保てる可能性があって、その状態で再び攻撃体制に移って範囲ダメージを受けてパワーアップとかも出来る筈で、統制されたグループならこれをうまくコントロール出来るように思えています。

ソロのクラスとしては、この装備が一番向いているのはソーサラーと言う話も聞いたりで、クリティカルサージとの組み合わせかな? こういう装備は本格的にスタートすれば色々な使い方が発見されて行くと思ってます。ウォーデンなんかも良い感じがする。
 
新神話のアイテムについては、以下のスレッドでも色々な意見が出ています。


 

アップデート34における各クラスの変異の調整

今回、これについては詳細は割愛します(気になる人はパッチノートで確認して下さい)。アップデート34の戦闘プレビューには、最初に各クラスの変異のバランスの調整がメインと書かれてあって、しかし、個人的にはこれと言った目を見張るような変化がある訳ではないように見えていて、実際、ZOSも大きな調整で一定法則に基づいてもう一つの変異とのパワーの差異を無くしただけ…と言っています。

PvEでDPSを競う人たちにとってはこういう小さな変化も大事かもしれないけど、個人のDPS能力よりビルドのバランスや状況判断、操作の方が大事なPvPにおいては、これは大きな変化にはなりえない感じで、強いて言えば、ウォーデンの変異調整には文句言っている人が多いようです。

ウォーデンの今回の変異の調整はある意味で賛否両論で、普段ウォーデンを使わない人から見れば変異がバフされたように見えても、ウォーデンを日頃使っている人から見れば、不満がある調整のようです。

去年の前半では、スタミナウォーデンとネクロはPvPの2強と言われて来て、しかし、前にも書いた通り、アップデート31-32からPvPでウォーデンを使用する人が激減して、ウォーデンのアビリティに少し多めに手が入ったアップデート33ではシロディールに限ればややウォーデン人口は回復したように見えているけども、しかし、それもかなり回復技に頼ったもので、タンクやDDとなると未だドラゴンナイトやネクロの方に人が集中しているように見えています。
 

吸血鬼の変更

最近、再びシロディールでは吸血鬼キャラが増えていて(自分がシロディールに行きだした時は同盟戦争は「魔物対戦」と呼ばれる位、シロは吸血鬼だらけだったw)、幾つか変更が来ています。

一つは、トグル式アビリティであるBlood Frenzyで、このスタック数が最大10ではなく最大5になり、付与される武器と呪文ダメージの合計は変わらない…と形になります。またコストについてはBlood と Simmeringではティック毎のコストは250から360に増加、Satedにおいては200ではなく300になり、これにより各変位のコストは20%削減になるとの事。

また、パッシブのFeedでは、ターゲットへのキャストが成功した場合は、完全なヘルスを回復するようになったようで、アップデート33でも吸血鬼の調整は幾つかあったけども、今回の調整ではプレイヤーからの文句は出てないようですw
 

余談: ドラゴンナイトのNerfを待つ人々

PTSスレッドには「ドラゴンナイトのNerfはまだー?」と言うスレッドもあったりして、確かにドラゴンナイトのPvPでの蔓延は非常に目立っている事は、同じドラゴンナイトでPvPとPvEを既に6年近くプレイしている自分も理解しているところです。

このスレッドには炎系の攻撃がうんぬんとか最もらしい事を言っているけども、殆ど誰も触れていない事は、特に今のマジカドラゴンナイトが片方に回復の杖を組み込んでいて、彼らが再生と回復のアルティメットを使用している事に言及している話は殆ど出てません。

事実として、回復視点でPvPを語る事が出来る人は本当に限られていて、しかし、今のPvPにおいて「回復」と言うのは大きなキーファクターであって、ボンバーでこっそり近づいて爆発起こすとか、ステルスがアビリティとして使えるナイトブレードでも無い限り、今のPvPを支配しているものは「回復」である事に気付いていない人があまりに多いと言うか。

なぜボールグループがあんなに殺しづらいのか?とか、何でこんな死なない人たちが多すぎるのか? それはクラスやそのアビリティから来ているものでは無くて、回復によるコントロールである事に気付いていない人が多すぎる事から誤解が生じている事も多いと思ってます。

それに気付いている人達は、アビリティやプロックに回復系を多くつぎ込んだり、それを上手く利用して死なない状況を作るし、実際は自分はシロディールで5年近く、それもドラゴンナイトとクラスでヒーラーをやって来て、例えば、殆ど自己完結出来て、自分のようなヒーラーからの余分な回復は緊急事態の時にしか必用としない人達が居る一方で、回復入れ続けてあげないと生きてられない人も沢山居て、大抵、後者の生きてられない人が、○○のクラスは強すぎるとか言い出す人たちに思える事が多いです。

だから、ドラゴンナイトのヒーラーとして、今の特にドラゴンナイトのマジカ型の強さは、かなり回復の杖の回復に支えられたものだと思ってます。実際、6年もドラゴンナイトをやっている身からすれば、最近の調整で確かにサスティンはかなり良くなったように思うけども、PvEで同じ装備でプレイしてみるとクラスの調整後に爆発的な攻撃力を得ているわけでも無くて、昔とそれほど変わっているわけでも無くて、それでも他の人たちからドラゴンナイトのマジカが強く見えるのは、これはクラスから来ていると言う以上に回復杖による回復でかなり死にづらい事が大きいと思ってます。こういうドラゴンナイトやネクロが数人集まって小グループ作って互いに回復掛け合っていたら、一生死なねーわとかw それに回復の杖のアルティメットがどれだけ広い範囲を持っているかも知らない人は結構居そうな気がする…w 上下にも行くしね。

それに、マジカドラゴンナイトと言うのは、クラス技だけでも十分で戦えるクラスで、武器スキルなんて殆ど必用無いし、だから何の武器を持っていようが影響を受けづらいクラスで、だから自分のようにPvEでも剣&盾を装備してクラス技だけで戦う人たちも居るし、そういう側面が攻撃の杖を回復の杖を持ち替えてもあまり影響の無いクラスである事は断言します。

しかし、ドラゴンナイトの多くがどうして回復の杖を多用するようになったのか、その答えはあまりに単純で、とてもクラスの回復だけでは今のシロディールのダメージは相殺しきれないから。クラスとして最も強いバーストヒールを持っているクラスとか多くの人が指摘するけども、PvEでは1万以上出るバーストヒールであっても、シロディールのバトルスピリットの環境下では被回復55%offで、今の一撃6000-7000のダメージも当たり前のシロディールでは、その強いバーストヒールでさえ敵のダメージ一つを相殺するのがせいぜいの回復技でしか無いんですよ。

だから、ドラゴンナイトに限らず、どうしてこの相手をこんなに殺せないのか? それを考える時、最初に相手の耐性や攻撃力を疑う時代は既にシロディールでは終わっていて、どれだけの回復技とかそういうプロックが組み込まれているかをまず最初に考えなくてはいけないし、特に今は2-3人の小グループで回復やバフをグループで共有している人たちも多くて、クラスだけが「殺せない」に与しているわけでは無い事に気づかないといけない時代になっています。

 

既存の装備の変更

次は既存のアイテムセットの調整について書いておきます。
 

モンスターセット
  • マーセロク
    このセットは武器と呪文ダメージの高い方で計算されるようになり、マイナス効果毎に10%増加するようになるが(現在は2%)、上限が設けられて300%まで。
  • トレモルスケール
    このセットの持続時間を10秒から15秒に増やし、クールダウンを8秒から10秒に延長。ダメージは約4%増加し、敵のアーマー値を2395減らすのではなく、物理か呪文の耐性の高い方を8%だけ減らすようになった。
  • ザーン
    このセットは一体だけをターゲットにするビームではなく、ターゲットに隣接する全ての敵にダメージを与えるテザーダメージに変更。基本ダメージは約52%減少し、持続時間は6秒から10秒に増加。クールダウンは18秒から20秒に延長、炎上を約束されるが、このセットにはクリティカルの軽攻撃か重攻撃が必用になる。プロック発動確率(33%)は同じ。

ザーンの変更が目立つけども、今まで単体攻撃だったのが今度は集団ダメージになって(どんな感じなのか?w)、その為に基本ダメージが下がっているし、発動にクリティカルヒットも必用になってます。今のシロディールではこれを使う人は殆ど見なくなったけども(と言うか、モンスターセット自体の使用率がかなり減っている)これで少しこの利用者が増えるのか、今はモンスターより神話アイテム時代になっているように見えてます。
 

ダンジョン&アリーナセット
  • ドラウグルキンの拘束(Draugrkin’s Grip)
    このセットは呪いを受けた敵が6秒間617の追加ダメージを受けるのではなく、全てのダメージを330増やし、装備者の被回復を10%減少させる。
  • 栄光の守り手(Glorious Defender)
    このセットは一回だけ攻撃を回避するのではなく次の1秒間の攻撃を全て回避する。

ZOSが言う事では、ドラウグルキンの拘束の装備は、一部のネクロやドラゴンナイトのビルドでは強すぎたと言う事で、こういう仕様に変わったようです。この変更後、もしマジカドラゴンナイトなら、だったらペナルティが無いバーニングスペルウィーブに戻った方がいいんじゃね? と言う感じに見えて来るけども、違うクラスではこれを使い続ける人は居る???
 

地域装備
  • シャドウダンサー
    この装備は隠密の移動スピードを無視するのではなく、ステルスや不可視状態から離れた1秒以内に受けたダメージを回避するようになる。このセットの5ピース目の追加スタミナ129は無くなった。

隠密の移動スピードのペナルティを無くす装備は、クラフトセット装備で「寂夜」と言うのがあって、実はこの「寂夜」装備は暫くぶっ壊れていて隠密の移動スピードの特典が無いままで半年以上放置されて、ようやくついこの間修正される事になりました。だから、同じような効果の装備があるだけにシャドウダンサー(こちらはマジカ型の軽装だけど)の効果が変わってもおかしくは無いんだけども、これまた、あっても無くても良いような微妙な効果…w

ステルスの話が出たついでに、実はこのアップデートでは不可視等のポーションで透明化した時、DoTで透明化が解けてしまう問題を修正したとあります。現在ナイトブレードとかのステルスを破れるのは、その専用のアビリティ(灯明とか暴きの閃光とか)か、マキビシ等とかのCC系技だけで、非常にステルスは破りづらくなっているけども、しかし、最近はステルス暴き系の技はスロットに入れておくだけで恩恵があるので、シロディールでは所持している仲間も多いです。(自分も4年それを使っている1人ですw)

 

アップデート34の新しいアイテムセット

今度はハイ・アイルで取得可能なセット装備についてです。効果がかなりシンプルで、個人的には今の戦闘調整の傾向の答えを貰った感じにさえ思っています。(追記、新試練装備を加えるのを忘れたけども、これは次回にでも追加しておきます)
 

地域装備
  • Blessing of High Isle(軽装)
    2 –最大マジカに1096を追加
    3 –マジカ再生を129追加
    4 –最大マジカに1096を追加
    5 –戦闘中に回復した場合、5秒間武器とスペルのダメージを369増やす
  • Steadfast's Mettle(中装)
    2 –スタミナ再生を129追加
    3 –最大スタミナに1096を追加
    4 –最大スタミナに1096を追加
    5 –フードバフがアクティブになっている間に、コア戦闘アビリティのコストを25%削減します
  • Systres’ Scowl(重装)
    2 –最大スタミナに1096を追加
    3 –最大ヘルスに1206を追加
    4 –最大スタミナに1096を追加
    5 –敵をバッシュした時、Systres'Scowlを15秒間敵に置きます。軽攻撃を当てるとSystres'Scowlのターゲットは1973のフロストダメージを1秒に1回受ける。

中装のコア戦闘アビリティって何を指すんだろう? 食事バフだけで殆ど戦闘アビリティのコストが25%カットになったら…。これは後で確認する必用があります。

軽装に関しては効果は凡庸で、よくわからないのは、この回復対象は誰でも良いのか、多分ダメージと書いているから、回復値にはこれは加算されないように思うし、と言うのは、今は回復とダメージと言うのはかなり区別されています。回復した後じゃないとダメージが上がらないなら、戦闘の最初に再生でも入れてビルドを回せばいいのかな?

個人的に注目するのは重装で、自分はバッシュをPvPでかなり使用するから(回復ロールにもかかわらず)、と言うか、殺せないネクロタンクとかが攻城兵器とか壊しに来た時は、バッシュで邪魔するのが一番でw また、今は非常にシロディールのパフォーマンスが悪くてアビリティが発動しづらい時もかなりその影響を受けずに発動出来るのがバッシュで、前にも話したけども、バッシュは1秒に3回の発動が可能で、その為に前のアップデートでNerfされちゃったけど、パフォーマンスが悪い時も順調に出やすい攻撃の一つだったりします。

と言うか、最近仲間とよく話すのは、パフォーマンスが悪い時にものすごい影響を受けるアビリティとそうじゃないアビリティがあるよね…と言う事で、個人的な感触でパフォーマンスが悪い時でもかなり出やすいのがバッシュとロール回避で、同じラインにありそうな打破は逆に全然出ないし。またドラゴンナイトの幾つかのアビリティに比べて、回復杖のアビリティは「クソ」と言っていいほど出づらいし、何かこのあたり優先順位があるんでは無いか…と思ってます。DKのムチもラグが酷い時は対象の位置の非同期のせいなのか対象の判定が出来ないのかマジで出づらいし、ドラゴンジャンプなんて最たるもので全然出ない事も多いですw

それで、話が脇にそれてしまったけども、Systres’ Scowlの重装はバッシュで敵にマーキングして、後は杖か剣の軽攻撃で殴っていたらダメージが行くし、一回マーキングして後は離れたところから杖の軽攻撃してれば良い…と言う自分の行動に非常にすごい合ってそうで使ってみたくもなる装備だけども、残念なのは、なんでスタミナ型の重装なんだよ…と言う事。ハイブリ、ハイブリと言っているんなら、装備もマジカ型とスタミナ型が両方使えるものにしてくれ…と思ったり。この辺りがよくわからない所。タンク装備は確かに盾でスタミナを多用するけども…。
 

クラフト可能なセット装備
  • Druid’s Braid
    1 –最大ヘルスを1540追加
    2 –最大マジカを1401追加
    3 –最大スタミナを1401追加
    4 –最大ヘルスを1540追加
    5 –最大マジカを1401追加
    6 –最大スタミナを1401追加
    7 –最大ヘルスを1540追加
    8 –最大マジカを1401追加
    9 –最大スタミナを1401追加
    10 –最大ヘルスを1540追加
    11 最大マジカを1401追加
    12 –最大スタミナを1401追加

    注意: この装備は5個より多くを装備する事を目的に作られている為、8.0.1のパッチではこのスケーリングが変わると言う事。しかし、スケーリングの数値はまだ明確にされていなくて、後の追加パッチで詳細数値が来ると思ってます。

  • Order’s Wrath
    2 –クリティカルチャンスを657追加
    3 –武器とスペルダメージを129追加
    4 –クリティカルチャンスを657追加
    5 -クリティカルチャンスを943追加
    5 –クリティカルダメージとクリティカルヒーリングが8%増加
  • Serpent’s Disdain
    2 –最大スタミナを1096追加
    3 –最大ヘルスを1206追加
    4 –最大マジカを1096追加
    5 –適用するステータス効果の持続時間を16秒増加

今までの複雑なプロック効果から一転、こちらも随分とシンプルなわかりやすい効果の装備ばかりで…これは、多分、戦闘の調整責任者が変わった事にあるのかな…とか漠然と思ったりしています。2019年からだっけ? 戦闘調整の責任者はブライアン・ホイラー氏になって、ファンの期待は大きかったものの、ダメージ50%アップとか極端な調整が続いて、今の複雑なチャンピオンシステムを作り上げたのも彼だったと思うけど、本当に戦闘調整が複雑になり過ぎた…。(幾つまでスタックするとうんだら…と言うようなワケわからん装備も続発…)

まだホイラーさんはZOSに居るみたいだけど、去年、ある有名なストリーマーの話では、今戦闘調整のプレビューを書いているギリアム氏が英語公式フォーラムでのファンの要望を纏めてそれをZOSに叩き付けて(要するにファンが望む形になっていない)、今年からはギリアム氏の名前で戦闘調整プレビューが届くようになって、アップデート34の装備はびっくりする位、シンプルなわかりやすい効果になってます。

しかし、このDruid’s Braid(ドルイドのブレイド?)と言う装備は、最初見た時に「訓練生と何が違うんだろう?」と言う感じで、先に伝えた通り、やっぱり変更が来る予定になっているようです。

個人的にはこういうシンプルな装備は嫌いじゃないし、逆に好感を感じる位で、シロディールで全員これを着てろ…とかさえ思えて来るしw PvPではこういう装備を全員着て勝った負けたとか初めて技術自慢になるわけで、今までは狂ったようなプロック効果の依存が酷すぎ。それにこういうシンプルな装備こそ、サーバーの戦闘計算にも優しいとか思っています。去年のアップデート31の時に「闇の収束」とか「疫病爆発」とか装備が出て、それを最後に「温故知新」じゃないけど、セット装備もわかりやすく皆が戦いやすいものに落ち着くべきだ…と言うギリアム氏の意志さえ見た気がするし。

と言うか、今回の地域セットやクラフト可能セットのようなシンプルなものに合わせるなら、今回問題になっている神話装備も「あり」だと思っています。結局、今は簡単に手に入るプロック装備がアビリティよりも威力持っていたりして(特に闇の収束や疫病爆発なんてシロディールの報酬で乱発状態だし)、逆に苦労して手に入れるものは多少OPでも多くの人は納得するし(神話やアリーナ、試練装備とか)、こういう部分のバランスもメチャクチャで、今回の戦闘調整は、少なくともその辺りのバランスを取ろうとした事は個人的には理解出来るものです。

 

追加パッチ8.0.1の追加・変更点

今日来た追加パッチで殆どを占めているのは、新しいカードゲーム、新試練、新しいコンパニオンの調整・修正になっています。その中でもシロディールのPvPerに嬉しい朗報は、シロディールのスコアを散々メチャクチャにして来たローポップボーナスの修正が含まれている事です。
 

シロディールのローポップボーナスの修正
シロディールのキャンペーンで起きていた不安定な低人口ボーナスを修正しました。これはキャンペーンの選択画面のメニューやディスプレイで全ての人口が「低」と表示される事にも影響を及ぼしていました。

これは非常に嬉しい変更で、と言うのは、久々にこれほど大きく英語公式フォーラムで話題になったシロディール問題はなかったほどの問題になっていました。

これは日頃ZOSが歌っている「プレイヤー同士の公平性」と言う意味を全く無視したもので、最近は英語公式フォーラムにも「ローポップボーナスの時のダブルAP(同盟ポイント2倍)が欲しいから、違う陣営に移る事にしました」とか恥ずかし気もなく言っているファンすら居るような状態で、同盟戦争の勝ち負け以上にこれは本当に問題でした。

陣営の順位とかはナイトキャップとかデイキャップでも簡単にコントロールされてしまうから、それはまだ我慢の範疇だったとしても、この不公平なローポップボーナスは人数が一番多い特定陣営にばかりに起きて、パクトでもたまに起きた事はあるものの、頻度としては比較出来ない位特定陣営ばかりに付いたし、何かコントロールしたり、悪知恵働かせている奴が居るんじゃねーの? とか疑いたくなるような状態。かと思えば、特定陣営の人たちが現れては「自分達はズルしてないし、そういう事をやっている人も周りに居ない」と釈明してみたり、その堂々巡りが続いていました。

この問題も実は長く放置されて来て、諦め半分だったりもしたけども、本当に修正が来たし、これは英語公式フォーラムやサポートに苦情を申し立て続けてくれたプレイヤーのお陰だと思っています。
 

追記: この記事を書き終わってプライムタイムのシロディールに行って、仲間に「次のアップデートでローポップ・ボーナスのバグが直るぞ!」と言ってみたら、仲間は皆冷ややかな反応で、「マコトがそう言っても俺は信じねーぞ」とか言ってるし、その理由と言うのは、今までもシロディールでは「直す」とZOSが言いながら修正されなかった問題が沢山あって(修正できなかったと言うのが本当かもしれない)、こういう部分ではZOSは本当にシロディーラーの信用を失っていると言うかwww しかし、個人的には「直す」とZOSが最初に言ってくれた事が大事な一歩だと思っているし、アップデート34でどうなるか見てみましょう。最近は、本当に人数が少ない時にしかローポップボーナスは見なくなったような気もしています。

 

ゼニタールの新イベントのテスト(6月)

ハイ・アイルがスタートした6月には新しいイベントが用意されているようで(先日もこれに少し触れました)、"Zeal of Zenithar"(ゼニタールの熱意とでも訳せばいいのか?)と言うイベントで、今まで無かったような斬新な事も含まれているようです。

詳しい事はこのイベントが来た時に公式記事が来ると思っているし、ざっと書き出してみると…

  • ベルカースがイベント会場
  • このイベントと関連するクエストを一つ終える事でイベントチケット3枚と金色の報酬箱
  • スタータークエストを終える事で報酬箱
  • マスター依頼書を完了する事で貰える報酬箱
  • アカウント毎にクラフト依頼の最初のクエストで貰える報酬箱
  • ギルドの誰かとグループ化している状態で、ワールドボスやワールドイベントの終える事で貰える報酬箱
  • ギルドの誰かとグループ化している状態で、グループアリーナ(ドラゴンスターやブラックローズ監獄等)の最終チェストで貰える報酬
  • これらの報酬箱に含まれる可能性がある報酬袋には、テルバーストンやゴールドが含まれているがあり、本当に稀に10万ゴールドの大当たりもある
  • このイベント中は祠への旅費は75%安くなる
  • 商人による武具の修理費は50%安くなる
  • 全てのクラフトのソースからインスピレーションが100%増加
  • タムリエル全土の商人の価格は10%安くなる(シロのゴールデンベンダー、ゴールド、AP、テルバーストンで購入可能な商人を含む)※バックパックの容量のアップグレードや通貨(ゴールド、AP、テルバー)で買える商品を扱わない商人は除く
  • ゴールドで買える家の値段も10%安くなる

商人から買えるアイテムの多くが10%offになるとは初めてだと思うし、このイベントは「勤勉」を推奨するもので(工芸とか商業を司るゼニタール神らしい発想)、盗みや他の商人の宝、盗賊の宝を奪う事は神から喜ばれない…と言うような事も書いてありますw

また、このイベントからチケット支配人がずっと販売する事になる新アイテムが導入されて、アクティブなコンパニオンが居ない状態で使用する事で、コンパニオンのギルドのスキルランク(魔術師ギルド、戦士ギルド、アンドンの中のどれかを)すぐに進める事が出来るアイテムがチケットと交換可能になるようです。よく意味がわかってないんだけども。

そして季節限定の「インドリク商人」が支配人の側に追加されて、インドリクを完成できなった人の為に揃え損ねたインドリクのパーツを売ってくれる商人が現れるようになるようで、季節によって交換出来るインドリクの種類は変わるようです。
 

とてつもなく長い記事になってしまったけども、これで終わりたいと思います。

また何か変更なり何か問題がある時は追って伝えて行く予定です。

(また誤字脱字が爆発しているかもしれないけど、慌てて書いたので、後で訂正しておきます。いつも変な文章を読ませてすみません)

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About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

7 thoughts on “【ESO】次期アップデート34のテスト用暫定パッチノートについての独断的な纏め(8.0.0~8.0.1) シロディールの低人口ボーナスが修正される予定

  1. 名も無き兵士

    こんにちは。
    いつもながらまとめ有難うございます。
    シーサーペントコイルですけど、今後もしこのまま何の調整もないのなら自分みたいなマジカテンプラーには必須ですね。
    槍突きで体力維持出来ますし、最高級の除去スキル持ってますし。
    シロディールの大規模攻城戦ならともかく、まぁ時と場合には寄りますけど数名での小規模戦とかで使える気がします。ましてやPvEなら普通に使えますね。
    正直これはお手軽強過ぎ超ボーナスアイテムじゃないですかねw
    あとオーケンソウルリングも同様に超ボーナスアイテムじゃないですか。
    マジカテンプラーもお手軽ワンバープレイ有りますしね。と言ってもチャージで突っ込んで槍突きするだけですけどw

    まぁ自分はPvEもやるんで正直このまま実装して欲しいんですけどね。でも現状のままならPvPの方が益々ヤバイ事になりそうなんで何かしらナーフ調整入るんじゃないですかねぇ。
    正直もうある意味馬鹿なPvP装備が蔓延してる訳ですし、今更既に在るこれらの装備を禁止には出来ないですし。
    むしろPvE限定でこのまま実装すれば良いんじゃないかと思ったりもしますけども。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! いつも独断と偏見の駄文を読んでもらってこちらこそ感謝しています。
      Sea-Serpent’s Coilは良い神話アイテムですよね。大げさにパラメータが上がるわけでも無いし、微妙にPvPの使用を牽制しているような部分もあって、PvEでは使いやすそうな装備ですよね。ただPvEのソロビルド(アリーナ)では、ペイルオーダーの指輪が圧倒的人気だと思うし、こちらはテンプラーや呪いを食らうもの装備のヒーラーがバーストヒールでHPと状態異常管理したりすれば、グループダンジョンとかでも使いやすそうですよね。

      Oakensoul Ringについては、この記事には書かなかったんですが、一部の人たちの間で特定の武器のヘビーアタックメインの超強力なビルドが流行っているんですが、それとの組み合わせがちょっとコワイですね。一撃2万から3万の重攻撃アタックとか既に存在してますからねw

      個人的には、PvP装備と言われるものが使えないヘボイ効果しかなかったとしても、PvPはPvP装備で戦うべきだといつも思っている方なんですよw と言うか、この使えない効果が多いPvP装備を駆使して戦うとなったら、皆どの装備を選んでどんなビルドを構築して来るのか、それを逆に見てみたいと言うかw 最近、自分達のPvPに欠けているのはこういう挑戦なんじゃないか…とか思う事も多くて、去年の今頃シロはプロック禁止期間だったんですが、その時が懐かしい位です。今はそういうキャンペーンもありますが、そこは人が全然居ないのが問題ですw

      返信
  2. Shuka

    Oakensoul Ringはワンバーで出来るウェアウルフがめっちゃ流行りそう。また死なない硬いだけのウェアウルフ相手したくない……。
    ちなボールはワンバーしません。と言うか出来ません。使えるスキルが半減ってのはめっちゃ単純に言うと火力も回復力も半減するので。ボール組んで野良に連絡せず8~12人だけで敵陣に乗り込めば分かるとは思いますが、35人以上の敵を相手するのにさらにワンバーもさせられたらまあ即死しますね。傍から見たら再生スパムしてるように見えるかもだけど、そこには一瞬だけ発動させたいスキルやプロック等が混ざっています。
    Druid’s Braidは今まで訓練生を3部位入れるけどスタミナ要らねえなぁってマジカの人が1部位これ入れて最大ヘルス上げる用かな? 訓練3部位も入れるなら遺物装備何か入れた方がってなるけど。
    ローポップ直るのは良いんだけど、「プレイヤー同士の公平性」を謳っているのならそもそもポップ差が出来るのをなんとかするべきでは……まあプライム以外の時間の事はZoS考えてなさそうだし、あの運営の直しましたは直ってないからね……不具合起きてる個所のシステム直したと思ったらそこのグラフィックを直しました。とか昔ありましたし……。

    返信
    1. Makoto

      Shukaさんへ

      こんにちは! やっぱり今のグループ12名制限だとメンバーさんの1人1人がすべき事も増えているんですね。自分達からすると、Shukaさん達のグループの人数が多い時は「今日は難しい~!」と言う感じで、ボールグループは人数で本当にかなり強さが変わりますよねw 単なる寄せ集めZergだと3人位仲間が増えても自分達が強くなっているのかさえわからない事もありますが、ボールの3人メンバー増加はすごい威力だといつも思ってますw 一番苦手なパターンは「恐怖」使うメンバーさんが居る時ですwww

      シロの人口についてでですが、いっそプライムタイム以外の時間のポップロック上限人数をもっと下げてしまえばいいんですよね。そしたらナイトキャップとかやりにくくなる可能性もあって、プライム以外でポップロックされる時間なんて週末の日本時間位しか無いですしね。あとは全てのキャンペーンを統合してしまうか、最近はブラックリーチのキャンペーンの方が人数が多い時があるんですよw ただブラックリーチと統合すると、陣営ロック以上にサーバーがその負荷に耐えられるのか、それを不安視している人たちも居ますw 本当にパフォーマンスを改善しない事には、シロディールの人口を増やすの事さえ心配になる…と言うのはマジで問題ですよね。

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  3. 名無しのシロディール民

    ヒールが強い、というのはフォーラムでもちょくちょく言われて論議されてますね
    回復力を攻撃力から分離しろとか、クロスヒーリング出来ないようにしろとか、他人からの回復は半減させろとか(これは外部ヒーラーが死滅するので論外だと思いますが)
    今は攻撃力を異常な数値に積み上げつつ高耐性を確保出来て、ヴァンパイアのアンデスでさらに防御性能を上積み、高攻撃力による超回復力を多重ヒールでさらにドン、ですからね

    PvPに関してはトレーディングカードゲームのように、禁止カードならぬ禁止装備を設定すれば良いだけのような気がします
    PvPのせいでnerfされた! はPvE民にとっては理不尽に感じるでしょうから

    返信
    1. Makoto

      名無しのシロディール民さんへ

      こんにちは! ヒールについては色々と議論がありますよね。昨日もプライムタイムで仲間が「ヒールはOPだ」と騒いでいて、これはボールグループのヒールについてなんですが、「被回復55%カットのシロディールではヒールは全然OPじゃなくて、むしろその人数と質の問題」と答える事になりました。ボールグループの場合は最低でもグループの半数はヒーラーで占められていますし、それに対してソロやPugでは10人にヒーラーが2人も居れば上出来で、ヒーラーの質も全然違う事も多いんですよね。ボールグループのヒーラーはいかにグループをバフして守るか装備もビルドも練れられてますし、絶え間なく回復出し続ける為にリソースの管理とかも徹底されてますしね。これはヒールの強さの問題ではなく、完全に戦略負けと言うかビルド負けと言うか…w 

      資源に籠もるタイプの小グループの場合は、範囲回復と言うのは上限6人までしか入らないので、実は2-4人位でヒールを掛け合うと言うのは確実に仲間に回復入れられる理想的な形なんですよね。それにプロック威力が攻撃力依存なものが多い為、おっしゃる通り高い攻撃力持っている人が多くて、それが高い回復と高い攻撃力を維持させる原因になってます。最初のZOSの目論見では、PvPでは攻撃力をPvEのように積む人は少ないからPvPのプロックの威力は低いままだろう…と言う事だったんですが、その予想は正に裏切られたし、それが高い回復力にまで繋がっているのは本当に問題ですよねw

      返信
  4. 名も無き兵士

    こんにちは。
    大した効果のないPvP装備で闘おうって気持ちは分かりますよ。
    プロックばかりに頼ってればプロック同士の闘いで、個人の技量や個々のビルドの工夫が見えてこなくてある意味面白くないですからね。
    自分で言うのもなんですけど、自分のPvP装備はスタック云々プロック装備は一切使ってませんwもうシンプルにステが上がるってだけの装備で戦ってますね。
    以前は色々とプロック装備使ってたんですけど、人が多くてクソ重い状況だと正直効果が発動してるのか判断が難しいし、もう画面がエフェクトの嵐で視認すら難しくてもうスッパリ止めたんですよ。
    まぁ帝国の憤怒セットが当初のままで変更がなかったなら今の自分のビルドは無いですねw

    ぶっちゃけそれならプロック無効のキャンペーンでやれって話だとは思いますけど、おっしゃる通り人がいないんですよね。自分もプロック無効キャンペーンの方に興味あったんですけどね。
    確かにシロディールの人口を考えたら正直キャンペーンが多いんで、キャンペーンをいっそ半分にして廃止した所のサーバーを回すとか何かしたらどうですかねぇ。

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