実は5月4日からこの記事を書き始めていたのが、遅くなってすみません。
それで月曜の深夜と言うか火曜の殆ど早朝に「ハイ・アイル」のテスト用パッチノートの第3弾が来る事になって、今回もハイ・アイル、新しいカードゲーム、新しいコンパニオン、そして新しい試練の修正や調整が盛り沢山です。その中に混じってコソっと戦闘調整が幾つかある感じで、クラスの変異のバランス取りもまだ続いているし、問題になっていた新しい神話アイテムにも調整が来ています。
Oakensoulの再調整
オーケンソウルリンドはやっぱり調整が来たか…と言う感じで、旧効果では既にこの指輪で12万DPSを記録したと言う人もいるらしくて笑ったけども、旧効果と新効果を両方書いておきます。比較してみて下さい。
- 450の武器と呪文ダメージ
- 5280のアーマー値
- 450のヘルス、マジカ、スタミナの再生
- 3737の最大ヘルス、最大マジカ、最大スタミナを追加
- 1973のクリティカルチャンスを追加
- ただし、装備中は武器のスワップは出来ない(片方の武器だけで戦う制限)
- 勇気・強(Major Courage) 呪文と武器の攻撃力が430上がる
- 強固・強(Major Resolve) 武器と呪文の体制を5948上げる
- 耐久、不屈、知力・強(Major Endurance, Fortitude, Intellect) 体力、スタミナ、マジカの再生が30%上昇
- 獰猛・強(Major Savagery)と予言・強(Major Prophecy) 武器と呪文のクリティカル率が2629上がる
- 3737の最大ヘルス、最大マジカ、最大スタミナを追加
- ただし、装備中は武器のスワップは出来ない(片方の武器だけで戦う制限)
一見、あまり変わってないように見えるけど…と思うのは初心者が思う事で、新効果では多くがバフに置き換わっている…と言うのが注目に値する部分です。バフ系と言うのは、同じ種類の「強(メジャー)」の効果は重ねがけ出来ないのがお約束で、強と弱だけしか重ねる事が出来ません。
だから、旧効果はどんなバフが効いている最中でも更に再生値やクリティカル率値、耐性値を上乗せが出来たのが、新効果では既にそれらのバフが効いている状態では「強化にはならない」事を意味しています。ここが大きな違いです。
そして、多くの人が注目しているのが攻撃力が上がるバフの勇気・強で、これは回復系の装備に付いていて、例えばオロライムや呪文攻撃治癒とかのヒーラー専用装備にしか付いていない効果で、試練とかむずいDPSダンジョンのヒーラーはこういう装備を求められる事が多いし、一方でDD役やタンク系の人は絶対使わない装備効果だと思うだけに、この指輪で勇気・強が使えると言う事に注目している人が多いです。
しかし、見方を変えれば、試練とかのPvPのボールグループもそうかな? こういう大規模グループではこれらのバフはグループで用意されているのが普通で、だから、そういうグループでこういう指輪を付けても、最大体力、マジカ、スタミナが上がるだけの装備になってしまうし、それで武器スワップ制限を受けるとかだったら違う装備の方がいいだろう…と言う感じになると思います。
これらの変更については、ウェアウルフが変身した時に色々なバフを持つ為に、それと重なった強化にならないように、また、1バーと2バーのパワーバランスを取りたかったとZOSは言ってます。
1バービルドの場合は、当然のように使用できるアビリティが限られるから、例えば、バフと言う側面から見れば、この指輪があるなら、ドラゴンナイトの場合は棘の鎧やオビリビオンの炎をバーに入れなくて良い…と言う事にもなるけど、これらのアビリティはバフだけ与える技では無いから、指輪使うよりアビリティで使用した方が良い可能性もあって、他のクラスでは違うかもしれないけども。
だから、この変更について、「いいんじゃね?」とか言う人が居る一方で、結構、この指輪の調整にショックを受けている人も居ます。
PvEではこの指輪がどんなに強かろうと問題無いと思うし、要はPvPでの問題で、単純にこの指輪は旧効果のままPvE専用にしてしまえば良い…とさえ思えているけども、実際、サーバーが新しくなってラグが無くなった事でシロディールのバースワップでのリスクは間違いなく減ったし、色々と思う事があります。
クラス技の変異の変更
今回もこの調整が続いていて、しかし、去年と比較して今年はファンの意見がそれなりに汲まれているような変更にも思えてます。
その中で目立つのがネクロマンサーの回復の絆の変異「定命の螺旋(motal coil)」で、初期案では「この技がアクティブ期間の150HP、マジカ、スタミナの回復」と言う変更が、更に「その継続時間で2秒ごとに最大1020のスタミナとマジカの回復」をするように変わるようです。ややこしいんだけどもw
と言うのは、初期案では、この「定命の螺旋」の変更だけではなく、墓の王の方のスキルラインの「秘術の吸収(Mystic Siphon)」の変更もあって、これが「アクティブの間、最大1260のマジカ回復ではなく、体力、マジカ、スタミナの回復が最大150回復」と言うのに変更になっていて、殆ど同じ回復効果を持っている事が理由のようです。
これらの技がネクロのタンクを非常に助けている可能性があったり、またこの変更がハイブリッドビルドやサーバーパフォーマンスの救済の為に行われたように書いてあって、今回は継続的な回復より片方をバースト的な回復にしたとも書いてあります。
また、スタミナソーサーラーを使う人は、クリスタルウェポンの変更も来ていたりするので、パッチノートの方をざっと見てみて下さい。しかし、一見Nerfにも見えるクリスタルウェポンの変更も、PTSで使った人の話では「バフだよ」と言う事でした。
余談: サーバーリニューアル後、ボンバーがっ激増している事について
最近のチャットに書かれる問題のクラスとして、ドラゴンナイトは言うまでもなく、ネクロも相変わらず問題にされる事があって、ヒーラーの立場としては、ネクロの使う闇の収束と巨像アルティメットの組み合わせが本当に痛いと言うか、これは慣れるとロール回避でこの範囲から出れるんだけど、そのタイミングと使用法を習得している人も未だそれほど多くなくて、今はボールグループでも無ければ、とにかく一つ箇所に集まるのではなく「散らばれ」としか言えないのがなかなか辛いですw
本音言うと、自分も闇の収束を使う事があるけど、その単独使用は全然怖くないけど、ボンブとの組み合わせを考えると、もう少し調整してほしい…かな。昔からあるNBのボンブと違って、リスクなく遠隔ボンブ出来るのが超問題だと思ってます。こういう一度に何人もの人を葬り去る事が出来る超強力な技とコンボはリスクが伴うべきで、ネクロのボンブはPvPの技術もへったくれも無いし。
それで、何度も書いている通り、これだけボンブが横行する中でHP3万は今のシロディールでは当たり前になっていて、今は多くのプレイヤーがシロディールでは3万以上のHPで来ています。特にマジカ系はHPを3万用意するのは、かなり犠牲にするものも多くて大変なんだけども、実際、未だに2万2千から2万4千とかのPvE用HPで来る人も後を絶たずで、そこを中心に爆発が起こる事もしょっちゅうです。(ナイトブレードやボンバーのようなステルスビルドとか使う人には、こういう事は敢えて言わないけども)
ここが今のPvEと大きく違うところで、今のPvPは自分が死ねば多くの仲間を爆破に巻き込んでしまう事を心得てなくてはいけないし、それが部隊全滅の理由さえ作る事もあります。普通に考えて、自分のHPや耐性が低い事が陣営の全滅に繋がる可能性…とかあったら本当はすごい責任が重い筈で、これをよく考えて今のシロディールのビルドを組んで欲しいとも思う事があります。
しかし、本音を言えば、こういう集団戦でプレイヤー1人にそういう重さを背負わせる事はおかしな話で、その辺りも今のシロディールの戦闘調整とかがおかしな部分なんだけど、今ある意見では、例えば対ボールや対大Zergの戦闘について、装備のプロックと言うものに解決策を見つけようとしたZOSの調整には未だに多くの批判があります。更なるボンブの要因を作り続けている闇の収束や疫病爆発とか。
既に気付いている人も多いかもしれないけども、サーバーが新しくなってラグが無くなった途端、ボンブビルドでシロディールに来る人がマジで増えています。去年の新シナリオスタートした時のアップデート30で暫くシロディールでプロック装備禁止だった期間が終わって、プロック禁止の時はボンバーは殆どシロディールから消え去っていた反動か、ボンバーだらけになった時さえ思い出させます。
ボンバーやっている人から話しを聞けば「暫くやっているとすぐ飽きるのもボンバー」と言うんだけど、だからボンブ職人と呼ばれるボンブのプロ以外は長くはこういうビルドは続けないと思いたいけども、ボンバーが非常にシロディールで増加している事には注意をして下さい。
今回、これくらいしか伝えるような事が無いような気がして、また来週月曜に8.0.3が来ると思っています。
こんにちは。
古遺物装備ですけど、シーサーペントコイルの方は何か変更ありますか。
あとシロディール内でギルドの胴着を着ると、何故かギルドの紋章が消えてペラペラの無地になっちゃうんですけどこれは仕様なんですかね。
それと伝承にお詳しいとの事なんで前から気になってる事を質問したいんですけど、各同盟の旗のモチーフの由来が気になってまして、ADの鷲の由来は多分先祖のエイドラの象徴が鷲だからって事で、EPの竜の由来はお馴染みのノルドのドラゴンボーンから来てるんだと思うんですけど、DCの獅子の由来がいまいちピンと来ません。
DCの獅子の由来について何かご存じないですかね。
名も無き兵士さんへ
こんにちは。ギルドのタバード(胴着)が無地になるのは、シロディール限定だと思いますが、所属ギルドの陣営と活動陣営が一致しない時に起きます。例えば、カバナントで活動していてアルドメリやパクト拠点になっているギルドのタバードを着ると真っ白になります。また砦や基地を取った時、所属している陣営とは違う陣営のギルドの名前は付ける事ができないようになっています。
カバナントの獅子は「獅子の守護団」の獅子と思います。獅子の守護団はハイロックのエメリック王の直近のエリート軍団で、ハイロック(ブレトン)とカバナント領の守護にあたっています。カバナントのシナリオをやればそこらで名前を聞く騎士団で、今年のハイ・アイルでもこの守護団で重職についていたレディ・アナベルが主人公の味方として関わって来る予定です。
シーサペント・コイルは変更は無いんですが、後で追記しておいたんですが、この指輪を装備してダメージを受けると攻撃力が上がると同時にスネア40%(鈍足)のペナルティがあります。これはシーサーペントの呪いのようですねw
こんにちは。
なるほど有難うございました。謎が解けました。
獅子の守護団は盲点でしたね。
あとシロディールのパフォーマンスですけど、何処も満員で超大規模な攻防戦になるとちょっと遅延が入ってくる様になりました。それでも以前よりかは遥かにマシなんで許容範囲ですね。まぁおま環かもしれませんが。
気のせいかもしれませんけど、同じ満員状態でも北米プライムとアジアプライムではアジアプライムの方が挙動が軽い気がしますね。
それと某掲示板で知って確認してみたんですけど、もうちょっとで今キャンペーンが終わるというのにあの彼の名前が消えちゃってますね。どうしたんでしょうか。
まぁいなくなったのが原因かは不明ですが、自分としては南方面からの圧が減ったんで多少楽になった感じはあるんですけどね。
名も無き兵士さんへ
彼については色々な噂がありますが(自分は先輩から聞いたものの)、それよりADからDCに更に多くの人が次のキャンペーンで移動すると言う噂もありますよw
あーつこないで
shukaさんへ
彼はランキングから消えているんですが、まだADに居るようなので(今日もADで走っていました)大丈夫のように思えていますw 多分、今のところは…w
と言うか、2年前にパクトからDCに移籍した最強グループと関係が極悪なので(それが彼らがパクトを出た最大の理由だったので)、関係修復されていなければ、彼らが居る限りDCには行けないような…w
こんにちは。
本当にDCに大移動したら戦闘好きなDCは鬼に金棒じゃないですかw
そうなったら昔のEP対DCの二強でADは空気という時代がまた再来するかもしれませんねぇ。
まぁADのランキング見ても自分が知ってる人達はもう数名レベルですし・・・
EPは北米プライム過ぎたら直ぐ人が減るのがあれですよね。下手すりゃADDC満員なのにEP2バーとかなってますし。EPには北米東部の人達が多く住んでるんですかね。
事情は知りませんけどブラックリーチのEP勢がグレイホストに駆け付ければ良いのにと思ったりもしますけど。
名も無き兵士さんへ
今回のキャンペーンでダブルAP欲しさでADに参加した人たちが結構居たんですよ。いつでもローポップボーナスが付いてダブルAPになりやすいと言う理由で。しかし、皮肉なもので、ADはキャンペーン初期は最も人数が多かったにもかかわらず、お目当ての高人口でのローポップボーナスも今までのように付かなくなって(これはアップデート34から修正と言う事だったんですが、既に修正されている???)、サーバーが新しくなってからは今度はDCに一気に古いプレイヤーが戻って来て(2年ぶりに見るようなギルド名が沢山走ってますしw)、楽してAPが欲しい人達はいつもZerg出来る陣営を選びますからね。
パクトも今は全然楽じゃないですw パクトの場合は、圧倒的に東海岸の人たちが多いし、しかし、一気に人が減るのはプライムに限らず、日本時間も12時過ぎるとシンデレラの鐘が鳴ったみたいに人が居なくるように思ってます。自分は日本時間は行ったり行かなかったりでプライムの状況ほどはわからないんですが、軸になる強いグループが無いとカモられるような気がしてログアウトしちゃう人も多いのかもしれませんね。興味深いのは、去年のプロック無しのテストに参加していた人達が再び今多く走っている事で、プロック無しとか好むプレイヤーは強い人達が多いし(要するにPvPでも技をちゃんと回せる人たちです)、ラグ無くなって逆に戦闘がキツくなっている人たちも沢山居るように思える事がありますw