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【ESO】次期アップデート36のPTSのテスト用暫定パッチ(8.2.0)が来る またヤバい装備がありそうな件、皇帝バフにスケーリングが付く・他

まだアップデート35(8/22スタート)が正式スタートしてから1月経っていないにもかかわらず、既に次期アップデート36のPTSでのテストがスタートしました。今回はオカルトオーバーロードのNerfが約束されているとは言え、戦闘調整に関係にするものは本当にわずかで、再び物議を醸しそうなアイテムに注目が集まるように思えてます。

 

アップデート36の戦闘調整
オカルトオーバーロードの調整
新しいオカルトオーバーロード案
  • この星のステージ毎のダメージが2560から1037に減少(全てのステージを取っている場合、12800から5185に激減)
  • この星はヒットした場合、敵にランダムはスターテス効果を適用
  • カスケード効果(何個も同時に重なる)を防ぐ為に1秒のクールダウンを設置
  • ダメージの最大ターゲット上限が6ではなく無制限になる

と言う事で、ダメージ的にはかなりのNerfで半減以下になるし、残忍な死と同様にヒット数の上限が無くなりました。ただ現行4メートルの範囲しか無いし(残忍な死は5m)、残忍な死はカスケード効果(幾つも効果が重なる)を持っている為、5ピースの装備しなくてはいけない残忍な死の方がやや優秀にも思えています。

しかし、PvPで気を付けなくてはいけない事は、このダメージが半減してカスケード効果が無くなったとは言え、オカルトオーバーロードが強化される前から残忍な死のセットとともに多くの人を殺せたナイトブレードボンブには気を付けなくてはいけないし(最近、再び増加傾向)、こういう傾向からますますHPと耐性が低いプレイヤーは爆破のターゲットになりやすくなった…とも個人的には思えてます。

一つ前のアップデート34では、ワンショットキルビルドやオーケンソウルリング、闇の収束と疫病爆発、そしてこのオカルトオーバーロードで「プレイヤー総ボンバー」とも言える状況が作られて来て、多くのプレイヤーがキルを取る事で周りをも巻き込むボンブにより簡単に楽にプレイヤーを殺せたのが、アップデート35-36ではクラスやアビリティによっては再びキルが取りづらい状況になりつつあると思ってます。今のシロディールは「プレイヤー総タンク」とさえ言われていて、こういう傾向からシロディールではますます「楽にプレイヤーを殺せる」と言う意味でグループ化が進むように個人的には思えています。
 

単体用「活力」のnerf

現在のアップデート35ではクラス技以外の回復技全般がNerfされて、特に注目されたのは、その中で唯一バフにも見えた1人用活力「Resolving Vigor(不屈の活力)」の回復効果が10%Nerfされる事になります。

このNerfは10%だからそれほど大きな打撃とは取れないかもしれないし、PvPヒーラーとしてアップデート35ですごい感じたのは、攻城兵器や油で死ぬ人が前以上に増えた…と言う事で、こういうのも回復技がNerfされた反動かもしれないし、同時にアースゴアを使用する人が再び増加しているように見えています。

しかし、マーラの香油とか言う壊れたセットがまん延したPvP以上に一部のダンジョンで回復不足が深刻なのはPvEの方のようで、PvEerからは回復を元に戻してくれ…と言う意見も未だに多数あります。
 

カジートの種族パッシブのプチ変化

カジートの種族パッシブのリソース回復が、体力、スタミナ、マジカで90に揃えられるそうです(旧効果: 体力100、スタミナ&マジカは各85)

こんな些細な数値の変化に一体何の意味があるのか不明な調整だけど、種族特性の変化とかに敏感な人達からは「なんで既に優秀なカジートを変えるんだ? もっと改善が必要な種族あるだろ?」みたいな意見も来ています。

このスレッドでは現在の最弱種族の争いと言うか比較と言うか、レッドガード、ボズマー、アルゴニアンをもっと救済しろ…と言う意見も出ています。

最近はシロディールではノルドが急増していると言う話も聞いていて、自分はパクトのノルドでずっとプレイしているからいつも周りにはいつも沢山ノルドが居て、だから、ノルドが増加しているかどうか…と言うのはあまり気付いてませんw 

しかし、アビリティとかのハイブリッド化が進んでいる中で、ハイブリッドに完全に対応している種族と言うと確かに今はカジート、ハイエルフ、ダンマー、オークと言う感じで、インペリアルとノルドは他には無い独特の特性がある為にどちらで使うのも可能だし、そう見て行くと極端にスタミナかマジカのどちらかに偏っている種族は、現段階ではレッドガード、ボズマー、ブレトンと言う感じに見えます。
 

クラス技の調整

戦闘プレビューではそこに記されてあったウォーデンとテンプラー以外にも調整があるようにも思えた文面だったものの、現時点ではこの2つのクラスにしか調整が来ていません(ドラゴンナイトはバグ修正が一つ)。

テンプラー
Backlash(バックラッシュ)
  • 最終的なダメージは戦闘中に受けたダメージを基礎とした数値でダメージを与えるのではなく、術者の最大攻撃力をベースにした量のダメージを与え200%まで増加、以前と同じようなダメージ値になる。
  • PvPでは簡単にはダメージが達成されないように最終的なダメージに達するまでより大きなダメージが必要になった。
  • これらのアビリティは、このアビリティに関係する多数のエクスプロイトやバグを修正する為に、一度に一つしかアクティブできないように再び制限を受ける。これはこのアビリティがアクティブな間に別のターゲットにキャストすると、以前のキャストが削除される事を意味する。
変異: Power of the Light(光の力)
  • この変異による侵害・弱(minor breach / 敵の耐性を2974下げる)の持続時間を6~9秒から7~10秒に増加。またこのコアアビリティの追跡に役立つようにアビリティのタイマーオプションが基本アビリティでは追跡されなくなりました。

自分はテンプラーでプレイしないからわからないけど、フォーラムの人の話では「一見バフに見せかけたNerf」と言う意見が多いです。
 

ウォーデン
パッシブ Advanced Species(優性種)
  • 貫通を495/990 上げるのではなく、クリティカルダメージを 1/3% 増加(アビリティバーにある動物スキルライン一つにつき)
パッシブ Piercing Cold(貫く冷気)
  • 魔法と氷結のダメージを5/10%増加させるのではなく、与えるダメージを1/2%増加させ、氷の杖を装備している時は5/10%増加させる。
変異: Arctic Blast(アークティック・ブラスト)
  • この変異はターゲットの上限数が無くなった。ダメージとスタンした敵と関連づけられなくなった為。

これについてはパッシブの貫く冷気に賛否両論がかなり集まっていて、氷や魔法と言う制限が無くなりどの攻撃でもダメージが上がるようになった一方で、結局、氷の杖を装備する事でもっとダメージが上がる…と言う仕様は、装備に制限を与えたり、プレイヤーの自由度を奪うものだとかなり反発もあります。
 

わずかなバグ修正があと幾つかあるだけで本当にこれ位しか戦闘調整が無いんだけど、個人的に今回の暫定パッチでかなり感じる事は運営がアップデート36に結構切羽詰まっているような感じで(要するに人手が無いか、時間的なスケジュールがキツい)、戦闘調整も本当にこの程度で終わるのか、後の追加のパッチで何かが来るかは全然わかりません。今のままなら、今までで最も少ない戦闘調整とも言えそうです。

 

シロディール関係の変更
皇帝バフのスケーリングの変更

これはシロディールでPvPをプレイする人は誰でも知っておくべき事と思う変更です。

現在、皇帝バフと言うのは、皇帝自身とそれを擁立する陣営が受けれるもので、皇帝は様々なパラメータにバフが得れるし、皇帝と同じ陣営の人は約2000位のHPの最大値が上がるバフが貰えます。これは皇帝が廃帝になるまで一律同じ値で、しかし、アップデート36からは、その陣営がどれだけホームの砦をちゃんと維持出来ているか?で、バフの値が変わります。

NEW 皇帝パッシブ
陣営のホーム全て(各6つ)をちゃんと維持出来ているとバフが最大値となり、ホームを失って行くとその数によって皇帝のHP、パッシブ、また同じ陣営の仲間のHPバフが少なくなって行く

これについても賛否両論の意見が飛び交って行って、皇帝の最後の砦を守るのに一番バフが弱くなるのは問題だろう…とか、逆にホームが少なった時こそバフされるべきだろう…とかw

しかし、色々なパターンを見て来た自分としては、どうであれ陣営のホームに対しての意識が高くなる事は非常に良い事だと思っているし、2019年にホーム砦の価値を上げる事と防衛の大事さを強調する為に大きなポイントの変化がありました。現在は、スクロールとホーム砦と言うのはほぼ同価値になっていて、ホーム砦には必ずの3つの資源があって、一つのホームとその資源で16ptsもの価値が今はあり、自軍のスクロール1本の20ptsと大差が無くなっています。

だから、敵のスクロールを奪う時も敵のスクロールの加点とホームの失点をいつも計算していなくてはいけないし、敵のスクロールを奪っても取り返しに来た敵によって沢山ホームを失うようでは、「敵のスクロールなんて持っていない方がいい」と言う事になります。

更に皇帝のバフの強さまでがホームの数に影響を受けるとなると増々ホームの重要性と言うのは増す事になると思うけども、皇帝になる人と言うのも色々なタイプの人が居て、正直に書かせて貰えば、皇帝の有無と言うのは陣営のポイントには一切関係しない為、星霜の書の防衛と皇帝の防衛の両方が同時に起きた時、星霜の書のゲートの開閉に関係するトライキープの防衛を陣営としては優先したい時も多い。

しかし、人情として何とか皇帝を守ってあげたいし、特に軍師系の立場の時はその板挟みになる事が多いし、嫌な選択もしなくてはいけない時がある。自分のフレンドが皇帝になった時は「自分は皇帝として十分に楽しませてもらったから、トライキープの方を守ってくれ」と言ってくれた時は感謝したし、レギュラー陣から皇帝が出た時は、殆ど全ての人がそういう事も理解してくれるけど、いつもレギュラー陣が皇帝になるわけでもなくて、やむを得ず自軍の星霜の書の防衛を優先した時には「皇帝を見捨てた」とか恨み言を言う人達もたまに居ますwww
 

シロディールと帝都への武装台の配置

これも先日触れた通り、シロディールの各陣営の門と帝都の各陣営の下水道入り口に武装台のステーションが置かれます。
 

ターゲットマーカーはPvPでも有効

新システムであるターゲットのマーカーはPvPでも有効で、その他、トライアルを含む全てのコンテンツで使用可能で、グループまたはソロでも使用可能と言う事。

それでこのマーカーについて、マークを適用する方法や削除する方法は書いてあるんだけども、マップの切り替えでこれが消えるのか? とかそういう事とかには触れてなくて、パートナーはこれでストーカーとかされないの? とか少し心配してましたw 

また自分にも適用出来る…ってあるんだけど、これは周りから見れるのか???

 

アップデート36の新装備(神話アイテムを含む)

今回はバカのようなダメージを与えるような装備は無いものの、全体的にリソース回復の強化が目立つ感じで、そして神話には間違いなく再び物議を醸しそうなアイテムが登場予定ですw
 

オーバーランド(地域)セット
Back-Alley Gourmand(軽装)
2 – 657 クリティカル チャンスを追加
3 – 657 クリティカル チャンスを追加
4 – 129 の武器と呪文のダメージを追加
5 – フード バフがアクティブな間、クリティカル ダメージとクリティカル ヒーリングが13% 増加
Phoenix Moth Theurge(中装)
2 – 129 スタミナ再生を追加
3 – 129 スタミナ再生を追加
4 – 最大スタミナが 1096 追加
5 – 自分または味方を回復すると、ターゲットに勇気 (弱) と力 (弱) が 10 秒間付与され、武器と呪文のダメージが 215 増加し、クリティカル ダメージが 10% 増加。この効果はーゲットごとに 12 秒ごとに 1 回発生。 ※テストした人の話ではオーバーヒールでは効果が無いとの事。HPが欠けた人にのみ反応
Bastion of Draoife(重装)
2 – 最大スタミナが 1096 追加
3 – 最大ヘルスが 1206 追加
4 – 最大スタミナが 1096 追加
5 – 攻撃をブロックすると、最大 3 スタックまで、10 秒間 Inflection のスタックが付与されます。0.5 秒ごとに最大 1 スタックを獲得。Inflection のスタックごとに、マジカとスタミナの回復が 106 増加します。

 
目立った特徴がある装備と言うわけでは無いんだけども、注目するのは中装のPhoenix Moth Theurgeで、なんでこれがスタミナ装備なのか、どちらかと言うとマジカ型の人が欲しい装備かもしれないし、しかし、アップデート35のアーセンルート居留地のダンジョンで拾える「石との調和」(軽装)と組み合わせれば弱バフ専門の簡易バフ屋みたいになれるかもしれない。しかし、グループダンジョンで拾える装備よりオーバーランド装備の方が良く見えるのは…w
 

クラフト可能装備
Chimera’s Rebuke
2 – 最大マジカを 1096 追加
3 – 最大ヘルスを 1206 追加
4 – 最大スタミナを 1096 追加
5 – フルチャージ 重攻撃からリソースを獲得すると、ターゲットに最も近い3人の味方のリソースも2363回復
Old Growth Brewer
2 – 129 スタミナ再生を追加
3 – 129 マジカ再生を追加
4 – 129 ヘルス再生を追加
5 – ポーションを飲んだ後、245 マジカ、スタミナ、ヘルス再生を 45 秒間獲得
Claw of the Forest Wraith
2 – 657 クリティカル チャンスを追加
3 – 129 の武器と呪文のダメージを追加
4 – 657 クリティカル チャンスを追加
5 – 2037 クリティカル チャンスをクラス アビリティに追加

 
これらも「だから何だ」と言う装備では無いんだけども、足りないものを補充するような小回りが効く装備と思ってます。特に2つ目のOld Growth Brewerの再生装備には注目する人も居るだろうし、アルゴニアンの種族パッシブにすごく合いそうな気もします。

と言うか、今はシロディールはHPが3万以上の時代に突入していて、その為に犠牲になっているのはHP以外のリソースの総量で、マジカやスタミナの多い方が3万より少ないプレイヤーはPvPには沢山居るし、その為、長期戦を戦う為にリソース回復を積みたい人も沢山居て、同時にZOSがデイリーログインでバラ撒いている栄養食品だっけ? こういう食べ物は各リソースの総量は上がるけどリソース回復が全く無い為、こういうリソース回復系装備を付けてそれらを消費する…と言うのも悪い考えでは無いように思えます。

今の流れを見ているとアップデート34までのプロックセットとかでノーコストで発動する技が中心だったけども、今は再びアビリティ中心へと動いているような気もして、その為にはリソースと言うのは欠かせないもので、これらの装備見ながらそんな事を考えたりしました。

Claw of the Forest Wraithの装備はクラスアビリティと言う縛りがあるから、ハイ・アイルの時のクラフト装備の騎士団の憤怒(Order’s Wrath)より少し使いづらい可能性がある。
 

神話アイテム

このアップデートでは新しい神話アイテムが3つ用意されているけど、この2つが既に問題になっています。

Faun’s Lark Cladding(中装鎧)
1秒以上ダッシュをすると敵を通り抜けられるようになる。通り抜けをした敵は4秒間魅了(チャーム)されて、あなたに向かって移動した時に攻撃をキャストする能力を失います。この方法で敵を魅了すると678のスタミナとマジカ、678の回復を得ます。敵を魅了するとステルスは解除されます。

これは言うまでもなくメチャクチャ問題になってます。PvEのボスにでも有効とか言うなら凄い使い道があるだろうけど、多くの人はこの効果を聞いてPvPの方を思い浮かべるだろうし、4秒もの間攻撃出来ないとか、マーラの香油に続く問題装備になる可能性があります。しかし、これで使えなくなるのは攻撃系アビリティだけなのかな? これは更なる報告を待ってみないといけないように思えています。

このスレッドの所に昔ナイトブレードが拘束攻撃で相手を沈黙させる事が出来た時代があって、それに触れているものもありました。その時、マジカキャラは完全に何のアビリティも唱えられなくなり立ち往生して、それと同じような事が起こるのか?w

追記: これは打破出来ると言う話だけども、ナイトブレードの沈黙の時も打破出来る筈がシロでは打破できた試しが殆どありませんでしたw これは後衛系魔法キャラには嫌な技になる可能性があります。
 

Stormweaver’s Cavort(軽装ズボン)
300マジカ再生を追加。ダッシュ、ロール回避、バッシュ、打破、スニーク、防御にスタミナの変わりにマジカを消費するようになる。ブロック中、隠密中、ダッシュ中はマジカを回復できないものの、スタミナは回復できる。

これは非常に興味深い装備で、今まで独占的にスタミナ消費されて来た多くの行動をマジカを使って出来るようになる軽装ズボンです。これは色々な使い方が出来るかもしれないけど、個人的にはマジカ型でやっているから逆にスタミナと言うのはアビリティでは殆ど使わないし、その使わないスタミナをロール回避とか打破、防御で独占的に使えるからシロで何となく生きてられる感じ。だから、スタミナ型の人の方がこの装備は使いやすい?とか思う一方で、スタミナ型の人もかなりクラスのマジカ系アビリティを使う事が実際多くて、それに今はハイブリッド化が進んでいるから、もしこの装備が1-2年前に出ていたら重宝されたかもしれない…と思ったりもする。

ただスタミナの重攻撃より回復の杖のパッシブ付きで重攻撃をした方がはるかにマジカが戻りやすい事を知っている人は、面白いビルドを構築する可能性もあります。
 

Syrabane’s Ward(重装ベルト)
ブレーシング(防御)中は移動できない。ブレーシングの間は12メートルの保護ゾーンを作り、そのゾーン内の味方はブロックで30%ダメージが緩和されて、HP再生が950増加。
開発者の補足によれば、このブロック緩和とHP再生は味方のみに有効で、セットの着用者には影響しない。アルティメットのシールドウォール(剣&盾)の間は動けなくなるので、これを使用する時は自己責任で行って下さいとのこと。

まず、この装備についてボールグループを強化する装備と書いているが居るんだけど、個人的にはよほど新しい発想が無い限りこの装備はまずボールグループは使わないだろうと思うし、彼らはいつも高速で動き続ける事が特性で、これは敵からの集中攻撃を受けない為のものだったりする。その為に足止めやスネアを無視する「雪歩き」と言う神話アイテムを付けて、高機動でスピードを上げ続けて一つ場所には留まらないし、グループメンバー1人の移動を止めて防御させて防御フィールドを作る…と言うのは、今のボールグループのやり方から最も程遠い戦法と思ってます。別のグループビルドを思いついた…とか言うなら話は別だけども。

それ以上にマーラの香油とか着たタンクがこのフィールド張って、ここにタンクが固まったりしたら手に負えないフロントラインを作る可能性があって、そっちの方を懸念する。逆手にとれば、例えば、ボールグループが近づいて来た時、前線の複数人のタンクはこのフィールドの中で一斉に防御して壁を作って、その壁の後ろから遠距離系の人たちが一斉攻撃したり、ヒーラーはそこに回復集中させる…とか言う事も出来るかもしれない。ポイントはこの保護ゾーンを張る人を如何にCCとかスタンから守るか? と言う事かもしれないwww

こういう事を考えながら何かPvPに新しい「カタチ」が出来る事を期待するけど、正直に今のシロディールと言うのはメタの装備やビルドが変わってても結局やっている事はいつも同じで、ボールグループがどんなに増えようと彼らのグループビルドも多様性が無いし、色々な目新しい装備が出て来ても、結局ボールグループと戦う…と言う事を前提にすると、対峙するこちらも必然的にビルドの自由度と言うのは無くなって来て、そこからも脱しきれないようにも思えてます。もっと多様性が欲しい…。

そう言えば、面白い話を読んだんだけども、

ZOS「もっとビルドに多様性を持たせて…」
ファン「じゃ、PvPを軽装でプレイできますか?」
ZOS「それは想定してません」

当然はこれはファンが考えた会話だけども笑いましたw

 

その他の変更
街でペットを見えなくするかしないか? はプレイヤーの任意

アップデート36では街でペットを見えなくする機能があるけども、見えなくなるのは召喚ペットだけではなくて、非戦闘ペット、アシスタント、コンパニオンが含まれるようです。それで具体的には、クラフト依頼のボードの前、クラフトの完成品を収める箱、クラフト台で見えなくなるようです。

この設定はオプション項目でプレイヤーが任意でON/OFFできるもので、「街のフォロワーを制限する」と言うのをONにすると機能するようになります。また、自分のペットはオンにしていても非表示にはならず、もしこの機能が有効な場所(クラフト台や箱の前)で決闘を申し込まれて受けるとペットは再び表示されると言う事。
 

デイリーログイン報酬のタイマーの変更

今までは全サーバー共通でUTCで午前0時にログイン報酬が切り替わっていたのが、このアップデートからは、欧州サーバーではUTC午前3時、北米サーバーではUTCの午前10時に切り替わると言う事。今まではいつもZOSがある東部時間で書かれる事が多かったのが、UTC(協定世界時)で、UTCと日本時間の時差はプラス9時間の為、アップデート36からはデイリーログイン報酬は日本では午後7時になります。
 

と言う事で、今日も長い文章になってしまったけど(原稿用紙およそ20枚位)、このパッチノートを基礎としてPTSのテストはいつもと同じなら5週間続いて行く事になると思います。当座はDLCのシナリオのバグ潰しが中心になっても行くと思ってます。
 

 

アップデート36のクラウンストアアイテムやイベントについて
アップデート36のクラウンストアアイテム

これはパッチノートでは無いんだけども、ESO Model Vieweさんでは、アップデート36に用意されているクラウンストアアイテムも紹介されています。

今回はハウジングの新しい家がパッチノートにも記載が無く、Model Vieweさんのアイテムの中にも無いようで、「新しい家無いの?」と英語公式フォーラムでも少し話題になっています。
 

今後のイベントについて

またこのパッチでは、西スカイリムとリーチを舞台にしたイベントのテストも書かれてあって、注目すべき事はこのイベント期間中はソロアリーナのヴァテシュラン洞窟でも追加のドロップアイテムがある事で、アリーナ武器を収拾したい人にとっては良い機会になるかもしれません。またTES5でもお馴染みの場所、サールザル(涙の夜だよーんw)に関係したアーマースタイルが手に入るようです。

これが多分11月のイベントになる可能性があって、10月魔女祭り、11月は西スカイリム祭り、12月がニューライフ・フェスティバルになるように思っています(まだ予想だけども)

それで、今月29日からスタートする予定のハイ・アイルを舞台にしたイベントで、ペットドラゴンを進化させるダガーフォール・パラディンの最後破片が入手出来る筈で、10月からの第4期イベントでは最後のペットの進化アイテムと思われる「the Sacred Hourglass of Alkosh(アルコシュの聖なる砂時計)」の進化アイテムに切り替わる予定のようです。

このアルコシュの聖なる砂時計、既にネットには幾つか写真が出回っているけど、南エルスウェアをプレイした人ならどこかで見た事がある筈…。

このナーファーラールの後ろにある巨大な砂時計。この壊れてないバージョンがどうやら家具として手に入るのかな…??? こちらの動画では前回の魔女祭りの時のテストの時の映像を見る事が出来ます。

来週の月曜のPTSメンテナンスの後には次期アップデート36の暫定テストの第2弾が来ると思っています。

(誤字脱字は後で修正しておきます。いつもすみません)

6 thoughts on “【ESO】次期アップデート36のPTSのテスト用暫定パッチ(8.2.0)が来る またヤバい装備がありそうな件、皇帝バフにスケーリングが付く・他

  1. 名も無き兵士

    こんにちは
    PTSのパッチまとめ読ませて貰いましたけど、今回は色々と良さげな装備が多いですね。
    自分的には特に地域セットの軽装中装やクラフトのリソースセットが魅力的ですけどね。また新神話アイテムの軽装ズボンも良さそうです。
    これ穿けば今までずっと精霊座一択のムンダスを変更出来ますし、これと新クラフトのリソースセットを合わせればスタミナスキルも存分に使えそうです。
    でも月曜に更なるナーフされたマーラがまだ使えるんで変更するかは微妙ですけどねw
    とかくマーラは批判されてるでしょうけど、ぶっちゃけ自分の様な近接下手っぴマンや全部自力頼みのソロ勢にしたら自動回復してくれるある意味ありがてぇ装備なんですよこれ。
    昨日実戦しましたけど昔は1対5とかで棒立ちでも殺されなかったですけど、今はそんな事はなく1対1でも適当にしてれば殺されますよ。もうちょっと回復力を弱めれば自分の様な下手っぴへのお助け装備としては優秀じゃないですかね。
    まぁこれ着たクソタンクもどきは放置で良いんじゃないでしょうか。あの人らはせいぜい氷炎バリスタ燃やす嫌がらせ位しかする事ないですし。それに昔からクソタンクやもどきはいる訳ですから。
    それでも仰る様にこの装備が殺し辛いシロディールに更に一役買っている事は否めないですけどもw

    それと多様性についてですけど、幾ら多様性を目指して色々用意しても結局その中から強力なデッキを生み出すんで真の多様性は難しいでしょうね。
    現実の実生活でも今や多様性が叫ばれてますけど、その多様性を尊重しろという主張がある意味で強力になっててそれに対する意見は一方的に叩かれるのが現状ですからねwもうこの時点で多様性は無いですよ。
    日本はまだ軽い方で海外ならこれに準じない企業は社会的に抹殺されますからね。
    とここで話が逸れてしまいましたけど、ESOではまぁ軽装中装重装パッシブを作ったのが駄目だったかもしれないです。今更ですけど装備は軽装中装重装の区別がなく、装備パッシブを好きにゲットして、CPの様に自分でスロットへ自由に入れ替え出来る仕様なら良かったかもしれないですね。

    あとここ最近で結構見かける様になったんですけど、地面にまるで道路の様な幅広い直線のAoEがバンバン伸びてくるやつって何なんでしょうか。
    向こうが1人でもグループでもこれを使ってきてとりあえず入ったらヤバイと思ってロールするんですけど、今まで以上に貴重なスタミナ使うんでかなり鬱陶しいんですけどね。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは。地面の赤い直線の道路のようなものが敷かれているのは、ナイトブレード技の「闇の回廊」系の技じゃないでしょうか? これは最近よく見かけるし、多くのボールグループが使ってます。最近のボールグループはナイトブレード要員が結構増えていて、ボールグループの恐怖にだけは気を付けるようにいつも仲間には言っています。昔は、ボールグループのグループメンバーはナイトブレードが本当に多くて、回復役からCC、ボンブ要員まで出来る万能クラスだったようで、暫くナイトブレード系のボールとウォーデン系のボールの2派のビルドが主流だった時代もありました。今もそれに少し近くなりつつあるように思える事があります。

      昨日と今日、各1時間くらいシロに行ったんですが、パートナーと自分のESO環境はこの間の台風後からクラッシュ地獄になっていて、他が騒いでないので多分自分達の回線の問題だと思ってるものの、このクラッシュ(切断)のせいでシロに全然長く居られなくて「マーラの香油」のその後はあまり確認出来て無いんですが、少し殺しやすくなっているようにも見えますね。今日のプライムでは、5-6人で殺せないタンクを一気に倒した2-3人の仲間が居て、今はカウンターを持っている人達も居るようです。

      こういうタンクは殆ど攻撃力を持っていないので実はそれほど問題視してませんが(攻城兵器を燃される以外はw)、どういうワケか昔から仲間はクソタンクに群がる傾向がある為、そこにボンブや攻城兵器のダメージが来ると仲間が一気に倒れる事も多いし、クソタンクは追い払う位にして無視してほしいと思う事もありますw 仲間がそういうタンクにムカつく気持ちは痛いほどわかるんですが。

      自分の場合はマジカ型でもスタミナも2万近くあるんで(やっぱりこのあたりがノルドと言うかw)、戦闘中が外れないでウマの乗れずにダッシュし続けなくてはいけない…と言う以外、実は最近はあまりスタミナに苦労した事は無いんですよw 自分がシロデビューした頃は、今のようなハイブリ装備があまりなかったし、どの人もマジカ型ならスタミナ1万程度でやっていたので、その頃はスタミナがメチャきつかったのを覚えています。それこそ、今回の神話アイテムStormweaver’s Cavortがあれば良かった…と言う感じですね。その後、シャックルブレイカー使い出して、当時はマジでこれは神装備にも思えましたw これでマジカ型のスタミナキツキツ状態から少し開放されたし、去年のプロック制限テストでもこの装備とジュリアノスが着れたので自分はそれを引っ張り出して来て参加していましたw 

      と言うか、PvPを上手くなりたいなら、プロック攻撃のちんどん屋よりこういう装備でPvP用のスキル回しとか基礎行動を学んだほうが鍛えられると思っています。またマーラの香油のようなどんな攻撃に当ってもプロックの方が自動的に保護してくれるような装備に慣れてしまうと、それが無くなった時にどうすんの…とか。去年は追放者装備着ている人がすごく多かったですが、耐性装備の人たちが増えるとPvPの戦闘がかなりテンポ悪くなるので、ZOSにはこういう装備は流行らせないでほしいですよね。実際、自分達も死亡する確率が高かったとしてもアップデート34のプレイヤー総ボンバー時代の方がやり甲斐があって楽しかった…と言う人もかなり沢山います。

      返信
  2. 名も無き兵士

    こんにちは
    赤い直線はNBの闇の回廊系ですかなるほど。確かにNB増えてますね。ボールグループも恐怖ふり撒き当たり前でもう倉庫に引っ込めた眠れぬゾアルを引っ張り出そうかと思うんですけどねw
    ボールグループといえばこないだの週末三連休に初めてプライムタイムに参戦したんですけど、見た事ないボールグループや友軍のボールグループもいて中々面白かったですよ。
    確かADがこっちばっか荒らしててAshにADのグループが三つも来てたのはある意味面白かったですねw
    と言ってもグレイドに来てたADのボールグループはこっちのボマーに一瞬で壊滅させられてましたけども・・・
    それでこっちのグループはプライム始まった途端にADに奪われてた巻物をあっさり取り返してたんですけど、その辺うろちょろしてて中々聖堂に返さなかったんですよねぇ。で誰かが巻物持ってるの何処のどいつだと怒ってて、誰かがT◯rだよって返してました。それがどんなグループは知らないですけども。
    でハンマーをこっちが持ってた時なんかホームを取られてたのにそこへ行かずに何故かハンマーはEPのセヤヌス周りに行ってたんですよwこの辺見て自由だなー日本人とは違うなーと思ってましたw
    まぁ明日からの三連休もプライムタイムへ参戦する予定です。

    PvPですけど、ほんと相手の攻撃力が強力になってるんで、自分みたいなソロでヒョロヒョロマジカは現状マーラの様な装備に頼らないとほんとキツいです。
    つーか多分見た目もあるんでしょうけど、マジで自分の様な杖持ちヒョロマジカが真っ先に狙われるんで色々と察して下さいw
    だから最近はソロ勢なのに友軍の存在が結構ありがたくなって来たんですよ。旅人の自分としてはほんと珍しい事なんですけどね。
    まぁ懐古はいつもある事で前の何処もかしこも収束ネクロ爆殺時代の方が今より一瞬で消し炭になる分、ある意味難易度が高くやりがいがあったと思うのも無理はないでしょうけどね。
    でもまぁ今はこっちの動きを恐怖なりで止めて高火力の生攻撃でダイレクトに殺すのが主流ぽいんで、こっちも応変に変えて行くしかないんでしょうねぇ。まぁDeltias Gamingの受け売りですけどもw

    それはそうと今のキャンペーンEPさん兵隊減ってませんか。あの超絶タンクの人も見かけないですし。というか全体的に今キャンペーンは人が減っている様な気がするんですけどね。
    ADなんて日本時間の晩は兵隊全くいなくて自分がいた頃の空気の時代に戻ってませんかね。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんばんは。パクトはメチャクチャ減っていると言うか、今は結構自分でも知らない人が多いですwww ADは違う時間帯には結構人が居るし、ADは西海岸と豪州のギルドが多いので、彼らの本領を発揮するのはプライムタイム後から夕方です。最近は日本時間の朝方も動いる事がありますが、これは師匠の居るグループの影響だと思っています。と言うか、ADの場合は殆どグループに占められているので、グループが無いと動かない事も多いですよね。

      日本時間やアジア時間に人が多くなっているのは日本以外の中国とかのプレイヤーがすごい増えていると聞きましたし(今回のアップデートでは話は来ませんでしたがESOは中国語対応予定なので)、今まで過疎りまくっていた日本の深夜帯から早朝は欧州サーバーの人が増えているように思えています。また最近はコンソールからPCに切り替えたプレイヤーも多いらしく、先日CPが低いのにトロールプレイとかしててとても初心者じゃないような動きの集団が幾つかあったので仲間に聞いてみたら「コンソール組」と言う話もありました。これは北米だけがいち早くニューサーバーになって他が未だに旧サーバーでプレイしなくてはいけない事にかなり影響受けている可能性もあるし、来年の3月に欧州サーバーが新しくなったら北米サーバーの状況も変わる可能性があるかもしれません。

      ところで、DCの自陣営のスクロールでトロールやっている所は、2年前にパクトからカバナントに移籍した現在の北米サーバーの最強グループです。このグループは兄グループがあって、兄グループは最近あまり活動せず(兄グループのリーダーはよく英語公式フォーラムに居るんですがw)、その一部が弟グループと一緒に活動してます。自分はこのグループの初期メンバーと殆ど一緒にパクトとしてシロディールで育ったし、親しい人もかなり多かったんですが、今は初期メンバーで有名な人たちの一部は既にESOを去ったと聞きました。かつてはたった10~12名で40-50人を相手にする事を信条にしていたグループでしたが、今は20人で動いている事も普通にあるし、しかし、変わりない事は、今でも彼らは、シロディールの最大級のトロールと言う事で、彼らはマップや陣営の事は一切気にしません。彼らは自陣営がどんな状況であってもいつもパクトのアリウスかセヤヌス、アルドメリのトライキープを荒らしている事が殆どなので、逆に同じ陣営に居ると認識するのは難しいかもしれません。

      ビルドと装備についてですが、大抵動画とかで紹介されるビルドはデュエル系ビルドなので、帝都やバトルグラウンド向きですよね。いつもパクトのチャットでも言うんですが、デュエル系ビルドと対グループ系ビルドと言うのはかなり相対的なもので、DPSメインでプレイするなら今のシロディールは2つビルドと装備を用意するのが楽です。自分は回復メインなのでいつも対グループのビルドでいつもやってますが、だから、この装備とビルドではソロ同士のデュエルは全然ダメだし、一方で回復なのにZergやボール戦ではかなりキルを取る…と言う不思議な側面があります。どこに中心に合わせるかは人それぞれの好みに依るでしょうね。

      自分もいつも敵から激マークですが(ジル来た来たーみたいなw まして敵に一番嫌われる回復w)、それでも耐性系の装備は今はブラッドスポーン以外は全く使ってなくて(これを着るのは防御よりアルティメット)、ボールグループと戦う時に必要と言われている回避のバフすら使っていません。ロール回避と防御行動で何とか乗り切るタイプで、今でも練習あるのみです。資源の塔の敵はその一番の練習場所になってくれますが、決着つかないなら途中で引けばいいし、但し、仲間と敵が同数居て何か判断ミスをしたとか遅延とかの不具合がある以外、これらに簡単にキルを取られるなら色々な見直しが必要…と言う基準に思っています。これは単に装備やビルドを変えると言うのではなく、敵とのスタンスを変えるとか早めの行動(回復とか)を心がけるとか。4-5人でたった1人を袋にしてくる敵に殺されてもそれは強いとか弱いとか言う次元の話では無いので、1人で複数の敵にあってしまった時は運が悪かった位に思った方が良いですw

      しかし、今はソロで戦うより2-3人でもグループを組んだほうが圧倒的に有利なので、グループ化してなくてもよく知っている仲間が側に居てくれると言うのは装備以上の大きな助けや力になってくれますよね。普段は自分達も二人のグループでリアルボイスチャットでやっている事が多いし、特に前衛キャラと言うのは周りの状況が見えずらいので、「横、横」とか「後ろ!」とか叫ぶ方が下手なヒールよりパートナーを助ける事も多いですからねwww 

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  3. Shuka

    皇帝バフスケーリングは良い調整ですね。と言うか有利な陣営がさらに強くなるバフを与えられる事自体が意味不明なんですけどね……APバフくらいで良いものを戦闘能力までいじるんだからそりゃ人口偏ってるcampaignはずっと一方的になりますよ。これを足掛かりにして敵砦所有ボーナスのクリUPと敵巻物所有のダメ耐性UPもいじって欲しいところ。
    マークのグループ使用? は来てからじゃないとわからないですが、pugでもフォーカスすべき敵の共有が出来そうで、グループ全体の練度のUPに繋がりそうですね。

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    1. Makoto

      Shukaさんへ

      こんにちは! 確かにスクロールにも僅かですが陣営全体へのバフがあるし、砦を沢山持てば持つほどクリティカルとか色々なバフが大きくなって行くし、ヴォレンドラングもグループバフがありますよねw 先月とかパクトでは果敢にハンマー持って仲間が来るのを待たずに人数多い陣営に特攻する人が後をたたなくて(当然のようにすぐに奪われますw)、「少しは考えて行動しろ」と言う人に「ヴォレンドラングには知能指数を70位下げる隠しデバフがある」とか言う仲間が居た位でしたwww

      マーキングの事ですが、最近、デュエル系スタミナ型ばかりのソロZergも難しいと感じる事が多いです。ボールグループが相手だとPugやソロもグループを追いかける形で自然とある程度の陣形出来たりするんですが(それで一気に焼かれる事も多々ですがw)、バラバラに動いて来るZergが相手になると仲間もてんでの場所に散らばって回復が行き届かないまま各個撃破される事がかなり多いので、こういう時にマーキングで目標だけでも定められると確かに動きは少し安定するかもしれませんね。

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