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【ESO雑談】2022年の戦闘調整をPvP視線で振り返って(12/30 リンク追加)

今年も残すところ僅かになって、今年の戦闘調整が一体どんなものだったのか… それを振り返る時間になったかもしれません。今日は英語公式フォーラムのファンの"今年の戦闘調整の採点"と合わせて、それを個人的な視点で振り返ってみたいと思います。(PvPについては自分はアメリカ時間メインでプレイしている為、日本時間にはあてはまらない事もあります)

ZOSの戦闘の指針 彼らが考えているようになっているのか?

それで先日、ESOからある記事が発表されました。

これは最初英語公式フォーラムに投稿されたZOSのブライアン・ホイラー氏からの投稿で、その後、公式記事にもなりました。この記事は、今後の戦闘調整とかを語っているものではなく、今までZOSがどういう指針で戦闘調整を行って来たか? と言う指標の纏めのようなもので、英語公式フォーラムでもかなり反響がありました。

上のスレッドにこの記事に対してのファンからの投稿があるけども、既に7ページにも渡る意見が寄せられています。

ZOSが意気揚々に進めて来たハイブリッド化にかなり悪い意味での意見が集まっているし、ZOSが二言目にいつも言う「ビルドの多様性」については、多様性を与えるどころか、ここのところの調整は逆にどんどんビルドを多様性を狭めて行った…と言う手厳しい意見の方が多いです。
 

英語公式フォーラムのファンによる今年のPvEの評価

そして、12月15日からフォーラムにおいて、今年のPvPとPvEそれぞれの戦闘調整の評価のアンケートが行われています。まずPvEから…


 
PvEは自分の専門分野では無いけども、1から10まで様々な評価に割れていて、意外や高い評価をしている人もそれなりに居て、これはオーケンソウルリングによって戦闘(DPS)が助けられた…と言う人がかなり居る事に関係していそうです。「このリングのお陰でグループからキックされなくなった」と言うような意見もありました。

また、地面系以外のDoTの20秒化と軽攻撃と重攻撃の変化はDPSの低下を引き起こし、今年前半はPvEにもかなり大きな影響を与える事になり、マスヒーリング、再生、活力の回復のNerfはベテランハードモードのようなダンジョンや試練の「クリア不可」と言う事態もかなり引き起こす事になりました。

オーケンソウルリングの高評価、一方でDoTの20秒化、回復のNerf、これを評価するファンのロールやキャリアでも大きく評価が割れたように思います。多分、低い評価しか出せない人の多くは既にオーケンソウルリングなんか無くても高いDPSを回す事が出来たハイエンドのプレイヤーだと思ったし、そういう視点から見れば、これだけ大きく評価が分かれるほどPvEもプレイヤーそれぞれにかなり技術の差がある…と言う事の現れにも思いました。
 

英語公式フォーラムのファンによる今年のPvPの評価

そして、今年のPvP。これは自分のメインの活動フィールドです。

正直に見るも無惨な評価でwww(笑っちゃいけないんだけど)

最低評価の「1」を付けたプレイヤーはおよそ半数の49%、PvEと比較して圧倒的に低評価している人が多い。多少高い評価している人の意見を読めば、「今年サーバーが新しくなってシロディールのパフォーマンスが改善された事への評価」と言う事でした。

どうであれ、今年もPvPにおいてはジェットコースターの上り&下りのような酷い調整があった事は事実と認めなくてはいけないし、そういう極端な調整に対応する為にどれだけのプレイヤーが苦労したのか? 

ZOSの戦闘調整の今年のコンセプトの中には「ローエンドとハイエンドのプレイヤーの差を縮める」と言うのがあったと思うけども、確かに前半は、オーケンソウルリングの強バフ、オカルトオーバーロードの防御無視12800ダメージ、闇の収束と疫病爆発のおかげで、遠くから重攻撃(オーケンソウルリングとエンパワー)を投げているだけで爆発を起こして初心者でも簡単にキルを取れるような事もありました。

しかし、8月のアップデート35では、今度は"お手軽キルセット"と重攻撃やエンパワーが尽くNerfされて、今度はどうやって攻撃力を出せば良いのかわからない攻撃力難民を生み出しました。

おまけにマーラの香油のセットが同じくアップデート35からスタートし、全体的に攻撃力が下がったシロで殺せない人を増産し、マーラの香油も早々にNerfになりました。バカ装備が出て、それがすぐにバカNerfされると言うここ2-3年のZOSの傾向にファンは激しく再び振り回される事になりました。

そういう事で、アップデート35からは多く人は以前ほど易々とはキルは取れなくなった事で、途端、多くのプレイヤーがPvPが面白くなくなる…という状態に陥る事になりました。これが10点満点で「1」と言う低評価に影響を与えたとも思うし、アップデート35からはPvPの技術力があるプレイヤーとそうじゃないプレイヤーをはっきり分けるようになりました。ZOSのハイエンドとローエンドの差を縮める構想はどこに行ったやら…w

また最近のPvPでは、もう"犬も歩けばプル(引き寄せ)に当たる"と言う感じで、クラス技のプルに限らず「Rush of Agony(迫る苦痛)」のセットが横行し、未だに何の装備使っていいのか血迷っている人達は「闇の収束」との縁も切れずに中途半端な使い方をしていたり、特に「Rush of Agony(迫る苦痛)」については耐性を無視してしまう為、PvPにおける引き寄せアビリティの整理と耐性無視を何とかしろ…と言う意見が非常に多くなっています。PvEでタンクが使うなら良い装備だけども、PvPでは引っ張られまくりピンポン状態になる事があります。

そしてハイブリッド化とウォーデンの氷杖の攻撃力強化によって、スタミナ型でもマジカ型でもネコしゃくで氷杖を使っていて、数秒毎に凍りついてまともに歩けないような状態も多々起きているし、今まで想定外だったタンクの集団が来るとゲームのパフォーマンスが低下すると言う事態も起きています。

タンクの人たちはボールグループのように技をそれほど多くスパムするわけでは無いし、しかし、マーラの香油と言う装備は毎秒の回復計算を必要とするし、プルとか「Rush of Agony(迫る苦痛)」のような装備は、いつも移動させられるプレイヤーの座標を求められて、これらは非同期を起こす。氷杖の耐性計算も余計に増えて、今までタンクは最もサーバーに優しいロールに思えて来たけども、今のシロではそんな事は全く無くなっているように見える事もあります。

それが物語るようにプライムタイムや日本時間でも旧サーバーと変わらないような悪いパフォーマンスになる事が多いし、ボールグループが一つ来るより、ウォーデンの集団が来た方がパフォーマンスが酷くなる事もあるし、こういう事を含めて、今も色々観察している途中のような感じです。

そして、アップデート36がスタートしたと同時に防御のバグが約2ヶ月近く続く事になって、正常な防御があるアップデート36と言うのは今頃正常に稼働をはじめた…とも言えます。これが正常化されてどういう風になったのか、個人的には防御については本当に楽になったし、それは当然敵プレイヤーも同じであって殺せなくなった人もかなり多くなったように思えています。
 

個人的なPvPの1年を振り返って

個人的には、今年もボールグループとの戦闘三昧の1年で、間違いなく今年も自分はシロにおいて最も多くボールグループと戦った一人にカウントされると思っています。

そして、今年の調整のアップダウンにも何とか対応は出来たと思うものの、アップデート35で装備を一部変える事になり、プロック系の攻撃や回復とは一切手を切って、アビリティのみで後半は戦い続ける事にもなりました。

1年を通して前半のボンブの増加、後半の攻城兵器のダメージの増加、防御が壊れている事から自分の死亡数が増加したように思う反面、キルも去年よりかなりとった気がしています。相変わらずヒーラーメインなものの、正確には"回復DPS"で、対ボールでは回復もするけどDPSメインになっている事も最近は多いです。

また、自分のシロディールでの活動時間と言うのは確実に減っているんだけども、1年を通して以前と変わらないパクトのAPランクを維持して来たのが信じられない位で(よほど忙しい時以外はだいたい7位から9位くらい?)、これは今年、今まで以上の大量の回復を投げ、多くのキルを取ったと言う事の現れであるかもしれないし(ヒーラーだけじゃ今はAPはそんなに稼げない)、その数値が今年の個人の活動をよく表すように思えています。

そして、普通の人の視線とは違うと思うものの、今年一番個人的に大変だったのは、第4期で攻城兵器のダメージがステルスバフされた事。これは今も継続中で、これと同時に防御にバグが続いた時は、仲間の受けるダメージが急勾配で上昇する事になって一体どんだけ回復を投げる羽目になったのか…。

アップデート35で装備を変えた時、その環境下ではマジカ管理なんて余裕すぎる感じだったけども、攻城兵器の威力が上がったアップデート36の環境では同じ装備でもマジカがキツキツで、アップデート35が来た時、まさかアップデート36でこれほど回復が必要になるとか考えてもいない事でしたw
 

今年全体のシロディールの戦闘を振り返って

そして、今年1年を通して見て来た事に触れて行けば、前述の通り、今年の前半はオーケンソウルリングの重攻撃とかオカルトオーバーロードの12800防御無視ダメージとか、これは確かにPvPが得意じゃない人とベテランの差を埋める事になりました。

しかし、8月からオーケンソウルリング、重攻撃、オカルトオーバーロード、闇の収束、疫病爆発とPvPの攻撃の主流を担って来たプロックが一斉Nerf、これも前述の通り、これらに頼り切っていた人たちが一斉に「攻撃力難民」みたいになりました。

だから、回復ロール視点から見れば、アップデート35の時は対ボンブと言う意味で回復を投げるタイミングの方に難しさがあったし(もうボンブが起きてからでは間に合わない)、アップデート35ではボンブ系の技とか闇の収束と疫病爆発がNerfされた事で逆に回復はあまり必要じゃなくなり、しかし、仲間の攻撃力もそれに大きく影響を受ける事になりました。敵の攻撃力が下がる…と言う事は、PvPでは味方にも同じ事が起きます。

アップデート35からの全体的な攻撃力の低下と言う事については、まだ一部では改善されたわけではないし、いや、正確に言えば、アップデート35以降も高い火力を維持している人たちもちゃんと居て、まるでプロック無しテストの時と同じような感じにも見えています。アビリティ回して攻撃力を維持できる人とプロックの攻撃力に頼って来た人たちのPvP技術の格差は逆にどんどん広がって、こういう書き方は申し訳無いけど「何をやっても中途半端」と言う感じのプレイヤーが全陣営に増えたとイメージがありました。

  • 回復の中途半端
    nerfで回復量が減ったとか言うより攻城兵器のダメージ強化で今までの回復では全然足りなくなった為
  • 耐性の中途半端
    攻撃力を殆ど捨ててる死なないマンのタンク以外、攻城兵器のダメージとか気にして耐性あげていたとしても、防御やロール回避、立ち位置等の状況判断が下手で死にまくる
  • 攻撃力の中途半端
    死にたくない意識が先行して耐性盛りで攻撃力低い人が多い。"集団袋だたき"しないとキルが取れない

 
と言うか、プレイヤーを中途半端なビルドに追い込んでいるのは、間違いなくZOSのジェットコースター調整によるものだし、しかし、こういう状況と中途半端なビルドにより、ソロやPug集団がボールグループと戦う事を増々難しくしていたり、実際、"殺せない"事がかなり増えています。また、それについて、自分達の攻撃を棚にあげて、相手の耐性や回復のせいにしたがる傾向もかなりありました。

そういう結果、これはあくまでも自分の考えに過ぎないけど、現状は攻撃をプロックに頼る時ではなくなって、何かに特化する必要性を非常に感じる期間にもなりました。

例えば、ボールグループのヒーラー以外の回復ロールの人は、生ぬるい効果しか期待できない再生とかマスヒーリングじゃなくてデカいバースト回復をどんどん出せる…とか、攻撃役は多少防御捨ててでもキルが取れる攻撃力を盛るとか、ロール回避とか防御、状況判断が下手ならタンクはするな…とか。

正直にアップデート35からは、どうしてこんなに戦闘に勝てないのか? と言う時間が長く続いたし(今はだいぶ改善されて、ベテラン系や熱心な人たちはキルをとれるビルドをちゃんと構築して来てる)、戦闘に勝てないから戦場にはいつも10人位しか集まらない時間帯も多かったし、他の人たちは何やっているのか?と言えば、どの陣営の人たちも、それほど強くないボールグループでさえ戦闘を避けてPvDoorをしているし…。

ここで2つの考え方が存在して、何とかキルを取れるビルドを構築しようとトライしてみる人、「これはZOSのせいだから、調整が改善されるまでこのまま時間をやり過ごす」と言う考え方。どちらも間違っているわけでは無いんだけども、やはり陣営としては戦場で「死なない」事も大事だけども、少しでも敵を減らしてくれる「キルを取ってくれる人」たちが居てくれると有り難い事が多いです。
 

今年の対ボールグループ戦を振り返って

今月始めくらいに、特に対ボール戦の場合、それを殺せる攻撃力と技術を持っている人とグループを除いて、あとは全員回復やった方良い…とチャットで言い放ったけども、これはジョークのようでジョークじゃないし、マジ顔で言った一言でしたw

対ボールで両手剣持ったままボールにも近づけずに"ウロウロくまさん"している位なら、こういう時こそタンク装備して不動を使いながら対ボールの前衛の活力要員として走ってくれる方が味方集団は安定するかもしれません。しかし、なかなか対ボールグループのビルドとか、ボールグループのビルドと言うのは出回らないし、ビルドが出回っている量と言う意味では殆どがデュエルビルドやグループダンジョン用ビルドばかりで、そういうビルドではボールグループを相手に戦うのはかなり難しいです。

自分達はいつも対ボールグループのソロ用ビルドを研究しているし(グループ用ビルドはギルドで考えて下さいw)、実のところZergや大勢で戦うならPvPのビルドの攻撃系のアビリティは3個もあれば十分な事も多いし、知っている限りでは1vs10の人でも裏・表のビルドに5個以上の回復系アビリティを積んでいる事も普通です。

だから、多くの人が攻撃系の話しに夢中になったとしても、今もシロディールを支配しているものは未だに回復で、ZOSが高い攻撃力=高い回復力と言う構図を止めない限り、回復と攻撃の共存は可能で、攻撃力や耐性だけに目をやって、この理解も全然追いついていないPvPerも実は沢山居ます。

しかし、高い攻撃力=高い回復力と言うのは、仲間からバフ等の支援を受けづらいソロのPvPerにのみに許されるべきものであって、グループで自在にグループ用のバフや回復を設定できるボールグループには間違いなくオーバーパワーになるし、これはシロ最強のボールグループのリーダーも認めています。

追記: 回復の問題 今のPvPでは回復の杖より活力じゃね? と言う話し

個人的な意見を書かせて貰うとPvPの再生とマスヒーリングはクリティカル値が高くないとマジで回復効果は期待できない。しかし、詳しくは書きませんが、個人的にはこれを使用するには別の重要な意味もあるんだけども…

最初に紹介したZOSの戦闘調整の方針は、マジカ型やスタミナ型の公平さ、どのクラスもどんなロールも出来ると言う公平さに目を向けられているけども、PvPにおけるソロとグループの公平性については、未だスルーされたままです。

本当の事を言えば、ソロでもボールグループと戦える人は現時点では限られるかもしれないけど結構居て(しかし減少傾向)、その人達は多少ソロとグループの格差が縮まる事は望んでも、今のままでもOKと言う人達も居ると思います。自分達のようなプレイヤーは、それが非常に難しい挑戦であっても、その難しい挑戦が出来る事を誇りや喜びに思っているようなマゾい部分もあります。

しかし、ZOSが「ローエンドとハイエンド」の差を縮める為…と言う事に関心があるなら、カジュアル系プレイヤーのソロやPugとボールグループと言うのは、ESOの中でも最も大きな格差を持っている一つの筈です。PvEでのグループの能力の差と言うのは、そのダンジョンや試練がクリア出来るか出来ないかの差で、その差のあるグループ同士が実際対戦するわけではありません。

PvPでは、もしボールグループ戦と言うのがよくわからない…と言う人は、PvEで言えば、ハイエンドの超難しいベテランハードの試練をクリア出来るグループとノーマルの試練しかクリアできないPugグループが対戦したらどうなるのか? それを想像してみて下さい。それ位大きな差です。ボールグループが多く走る時間帯では、それは互いのグループの存在で相殺されるけども、実際はシロディールではボールグループが走っているのは僅かな時間で、ボールグループが全然無い時間にそれを走らせ、均衡を崩すギルドも存在します。

それらのグループの強さの違いは「それぞれのプレイヤーによる熟練度」やアビリティやバフ管理にあるとは言え、実際はPvPでは、グループのみに有効なプロック効果やアビリティ効果があまりに多く存在していたり、グループに8-10人のヒーラーを組み込む事が可能とか、そういうバフが集団であっても有効にできないソロの集団とでは、グループにのみに有効と言うバフやアビリティがある…と言う時点で、公平と言う言葉とは少し遠いところにあります。

日本時間の場合は、ボールグループの存在自体が少ないし、陣営によっては殆どボールグループと戦った事がない…と言うところもありそうなので、こういう話しをしても現実のPvPからは程遠く感じるするかもしれません。しかし、プライムタイムにおいては、普通に幾つも存在しているし、全陣営がボールグループと言うところもあるし、「これと戦えなきゃお話にならない」と言うレベルな為、時間帯によるプレイヤーの強さの格差と言うのも大きなものになりつつあります。特に日本のパクトの場合は、日本時間であってもボールグループと戦う機会がかなり多い為、日本時間でもボールグループ戦に慣れている人も多いけども、いつもお疲れさまですw

最後に、今年、色々な人から聞いた言葉の一つ。

ZOSは決して対ボールグループに手を打ってないわけではない。プロック装備でそれを解決しようとするところに全ての間違いがある。

これにうなずく人は多いかと思います。

これらの装備は、対ボールグループ用と出されたプロック装備の数々で、「残忍な死」から始まり、「闇の収束」「疫病爆発」がそうだったけども、間違いなくこの装備で痛い目にあったのソロやPugの方で、それは単なる「ボールグループ強化ツール」でしかなかったと言うwww ZOSは「残忍な死」で何かを学んだと思いきや、実は何もZOSは学んでなくて、逆にプレイヤーはZOSの一部の人の「こういうの面白くね?」と言う実験台になっているに過ぎない…と言う人も居ます。

しかし、今のハイエンドのボールグループの幾つかは既に「闇の収束」の使用を止めていて、特に最強グループと呼ばれるところは逆修正と言うか、CCもそれほど使用しない正攻法なボールグループビルドで走っている時もあります。それでも彼らは最強のままだし、このグループについてはメンバーがバトルグラウンドやPvEでも活躍していたり、ソロとしても技術がある集団なので、全員ソロ形態でもかなり戦えると思っているけども、現時点では彼らが「ボールグループと言う形態は、ボールグループと戦う為のもの」と言う事を一番理解し、そういう活動を続けているように見えています。

そういうわけで、どんなDLCダンジョンを出そうとそれ以上に何かと戦闘調整の話しのネタになりやすい今のPvPを整えて行く事は、ESOの評判と言う意味でも大事な事に思ったりします。

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About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

2 thoughts on “【ESO雑談】2022年の戦闘調整をPvP視線で振り返って(12/30 リンク追加)

  1. 名も無き兵士

    こんばんは
    度々済みません。この記事読ませて貰いました。まとめと所感参考になります。
    ほんとボールグループと戦ってて思うんですけど、こっちが幾らスキルで打撃しても向こうは体力減らないんですよw
    対ボールではベテランのGillさんには到底及ばない自分が言うのも何ですけど、ちゃんと防御面も組んでしっかり注意していればいきなり彼らに瞬殺されるとかはまぁまぁ防げると思ってます。
    なので彼らを支えているのはむしろ無尽蔵な回復力な訳で、この無尽蔵な回復に制限をかければカジュアル勢ソロ勢のZergやPUGでも多少なりと何とか出来るんじゃないかなぁと思ったりもします。
    要は対ボールグループで勘違いZosがプロック出したところでそれが強力なら彼らも使うwので、シンプルに回復が重複しまくるのを止めたらどうかと。
    もし止めたらPvEの試練で困ると言うならPvPだけ制限かければ良いし、そもそもZergやPUGでのヒールなんてヒーラーが偶々いたらレベルでの話で基本は自力ヒールですから止めても困りはしないだろうと。
    ここでこんな話をするのも何ですけど、カプコン系対戦格闘ゲームのレジェンドプレイヤーであるウメハラ氏がゲームはコアファンではなくカジュアルプレイヤーが支えていると言ってましたね。
    彼らが去ると尻すぼみになりコアファンだけの村になってゲームが成立しなくなりますw
    Zosには一考して貰いたいですね。

    それからDCのギルドの質問なんですけど、モルドールの軍団(邦訳)というギルドがありますけどどんな感じのギルドなんですかね。
    このギルドのフルメンバーに結構遭遇するんでちょっと気になったんで。
    因みに今日北米プライムの終わり頃に入場したんですけど、彼らと遭遇しましたw

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは。ボールグループの回復については今までも散々話し合われて来て、個人的に思う一番簡単なソロ集団とボールグループの格差をなくす調整は、今は多くの装備の回復&バフ系のセット装備の効果が「グループに制限」されていますが、ここから「グループに制限」を外す事です。これにより、こういうプロックや効果がグループのみに独占されず、ソロ同士の仲間でも有効化出来るようになります。実は、前はこういう装備の多くはグループ制限が無かったりしましたが、ZOSは「パフォーマンス向上の為」と言う理由で、2020年を中心に殆どのバフや回復系プロックの効果をグループ限定にしてしまいました。今では、角笛、除去、高機動、障壁、DKの武器溶解(パッシブと合わせれば仲間の武器攻撃力を30%上昇)までがグループ限定になっています。そういう事をしながら、そのプロックやアビリティの有効人数を6人から12人までに引き上げたり、PvEの試練のグループがそれで助かるのは良いとして、それはPvPのボールグループも更に有利にしました。

      2020年の終わり、ZOSは全ての回復までもグループ限定にしましたが、それによりソロは仲間同士で回復すら掛け合う事も出来ず、仲間から殆どの援助を受けれない完全孤立の状態になって(ただ一緒に攻撃できる…と言うだけ)、これは多くのヒーラーや回復を必要とする人の猛反対により数ヶ月で廃止になりました。その為、サーバーが新しくなってパフォーマンスがだいぶ改善された今、「パフォーマンスの為」とグループ制限にしたプロックやアビリティからも「グループ制限」を外す時が来たと思っているし、これは多くのボールグループ以外の人たちを助ける事になると思います。ソロ同士でも大きく互いを強化出来るようになりますからね。

      実は、ボールグループ側は、このZOSのプロックやバフの「グループ限定」を大いに支持していて、と言うのは、グループ制限があれば、自分達の周りにどれだけグループ以外の味方が居てもそのグループ限定バフを自分達のメンバーだけに確実に有効化出来るからです。もし「グループ限定」が無ければ、周りにグループ以外の仲間が居れば居るほど、誰に掛かるかわからない、グループメンバーに掛かるとは限らない…と言う不確定要素が増えるので、確実なグループの強化にはならない事を非常に嫌っているギルドグループが多いのも事実です。しかし、裏を返せば、その位、彼らはグループ限定のプロックやアビリティから恩恵を受けている…とも言えるわけで、もしこれらのプロックやアビリティから「グループ限定」が無くなったとしたら、どれくらいのグループが仲間のZergと一緒に活動するのか、結構見もの…と密かに思ったりもしていますwww

      カジュアル層を守る…と言うのは自分も賛成で、だからこれだけいつも「対ボールグループ」と言う事を論じていなくてはいけないんですよw 自分達は、ボールグループとの格差を承知でソロでプレイする事を逆に選択している立場で、だから、別に今のままだっていいんですよね。しかし、全体を考えた時、どれだけ多くの人がボールグループなんて厄介なものを相手にしたくないのか、その戦いに苦しんでいるのか、これを放置していたらシロから人がどんどん離れて行く要因にもなりかねません。じゃあ同じボールグループをやれば? と言って多くの人がそれをやらないのは、もっと気楽に好きな時にシロで遊びたい…と言うファンの気持ちの現れなんですよね。この層を守る事は、各陣営に多くの人たちに来てもらう為には必要不可欠の事と思ってます。

      DCさんのギルドの事ですが、そのギルドはパクトでは通称「LoM」と呼ばれているところですねw そのギルドは結構古いと思うし、2020年にグレイホストのパフォーマンスが最悪になった時、そのパフォーマンスを嫌って真っ先に違うキャンペーンに移ったギルドでした。当時、パクトに居た最強グループのライバルでもあって、パクトのDrac(現在のDC所属の最強グループの兄グループ)、アルドメリのVE(現在活動なしで師匠が現在のグループの前に所属)、そしてカバナントのそのギルドで御三家でした。

      その為、彼らがグレイホストに戻ったのはサーバーが新しくなった最近で、それまではゲストとしてたまに見かける程度で…もしかしたら今もゲストとして動いている可能性があります。仰せの通り、彼らがグレイホストで活動をスタートする時間は日本時間の午前11時か12時位の遅い時間で、特にグレイホストの多くのギルドグループが午前12時に活動を終了をする為、対抗グループが無い時間にPugやソロを相手に「独壇場」をやっている事もかなり目立ちますwww 強さ的には最強系の次位の強さで、だいたいADのなんとかマリーンに似たような感じで、仲間のZergとは殆ど一緒には走りません。このグループの最大の特徴はいつも20名ぐらいの大所帯で走る事が多い事で、ボールグループは人数が多いほど強化されるので(当たり前ですが)、人数の多さが非常に厄介なグループです。このグループを狙って違うキャンペーンのアルドメリの特定グループがその時間帯に来る事もあります。DCさんのプライムタイムで陣営の為に動いているグループは、鉄の軍団(日本語訳)とXから始まるグループでしょうね。

      返信

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