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【ESO】次期アップデート38(ネクロム)のテスト用PTSパッチ初期案9.0.0について(パート2 セットアイテムについて)

前回のパート1では主にアップデート38の戦闘調整について纏めましたが、今回は新しいアイテムセットや幾つかの旧装備の調整を書いて行きます。パート1については以下のリンクを参照ください。

それで、アップデート38では人気装備である疫病爆発に手が入っていて、PvEにも及ぶ変化だと思うので、最後の項を読んでみてください。
 

アップデート38から導入予定の新しいアイテムセット

新装備についての英語公式フォーラムでのフィードバックは以下のページに纏められています。

正直にアップデート38における新装備は、これ…と言うものが目立ってあるわけでもなく、メタと言う線では幾つかの神話アイテムを除き弱い感じもするけども、いつもニッチ方向の自分のPvPビルドや装備においては面白いな…と言うものもあったりで、「使う人による」みたいな感じに思えています。
 

地域セット
Vivec’s Duality (軽装)
2 – 1096 最大マジカを追加
3 – 1096 最大スタミナを追加
4 – 1096 最大マジカを追加
5 – 1 つのバーに 15 秒間とどまった後、バーを交換するとマジカとスタミナが 6636 増加
※ バースワップからリソースを得る為には、両方のバーに5個のボーナスが必要
Camonna Tong(中装)
2 – 129 の武器と呪文のダメージを追加
3 – 129 の武器と呪文のダメージを追加
4 – 129 の武器と呪文のダメージを追加
5 – モンスターをキルしてXP(経験値)を得ると、30秒の間、50XPごとに1の武器と呪文ダメージを獲得。このボーナスは最大540の武器と呪文ダメージを累積できる。このセットは経験値ブースト効果の影響は受けない。
Adamant Lurker(重装)
2 – 129 体力回復を追加
3 – 1206 最大体力を追加
4 – 129 体力回復を追加
5 – 静止している間、1505 の体力再生を獲得
※ ボルトエスケープやクリティカルチャージ等の移動能力は、静止したものとしてカウントされる。

これはネクロムの冒険を通して地域アイテムとして普通に拾えるセット装備で、少しハイエンド方向では物足りなく思えるものの、普通にフィールド冒険しているならいいんじゃね? と言う感じです。

しかし、個人的な事を書けば自分のPvPビルドの特性的に軽装は使えそうで、とにかく回復アビリティを出しっぱなし、しかし、一方ではボールグループとの戦いにおいては自分はDPSに変わるので(同じビルド内で実は回復と対ボールの両方をやってて、なんと言う器用なビルドといつも言われてますw)、対ボールにおいてはスタミナを相当を使う為に今のドラゴンナイトのスタミナ回復が少しきつくなった状況では少し使えるかな…とか。
 

クラフト可能なセット
Shattered Fate
5 – 7918 の攻撃貫通力を追加
10 – 687 の武器と呪文のダメージを追加
12 – 1528 クリティカル チャンスを追加
※ このセットは5、10、及び12ピースにのみにボーナスが付与される。ZOS曰く幾つ着るかはプレイヤー次第
Telvanni Efficiency
2 – 1096 最大スタミナを追加
3 – 1206 最大ヘルスを追加
4 – 1096 最大マジカを追加
5 – 生きているコンパニオンがある場合、彼らのアビリティのクールダウンが50%減り、もし生きているコンパニオンがない場合、プレイヤーのマジカ、スタミナ、体力、アルティメットのアビリティのコストが8%減少する
Seeker Synthesis
2 – 1206 最大ヘルスを追加
3 – 1096 最大マジカを追加
4 – 1096 最大スタミナを追加
5 – 戦闘中にリソースを消費するアビリティを唱えると、ポーションのクールダウンが 0.6 秒短縮されます。この効果は 0.6 秒ごとに 1 回発生します。

12ピースで3つの効果しかないセットがあるけども、しかし、計算してみると、5ピースで貫通7918と言う事は普通のセットで換算すると、1487貫通×3、5セット目で3457貫通と言う感じのセットになると思ってます。10セット目にある呪文ダメージにおいても129×3、5セット目で攻撃力300上がるセットに相当するし、決して悪い数値ではないとは言えます。しかし、バフとかデバフとか全くないから、もっと良いのがあるだろう…と言う人の方が多いと思うけども。

またコンパニオンのアビリティのクールダウン装備、しかし、コンパニオンのクールダウンの短縮は一見「誰得?」と思えても、一部ではコンパニオンを完全ヒーラー仕様にして回復させまくるのに使えるかもしれない…とか言っている人も居ますwww コンパニオン連れてない場合でもコスト8%減は発動するのかな? ハイブリッドなインペリアルなら面白い可能性もあるかもしれないけど、こんな装備なんかあったような?

個人的に面白いと思っているのは、ポーションのクールダウンが短縮する装備で、これは軽&重攻撃とかに重きを置いている人にはどうでも良い装備かもしれないけど、正直に自分のPvPでは特に回復のアビリティを連続で使い続ける事が多い為、例えば、ポーションの45秒クールダウン(バフあり)の間に15回アビリティを使ったとしたらポーションのクールダウンは9秒短縮、20回で12秒短縮。これは美味しいけど、ポーションの利用数がとんでもない事になりそうな予感もあります。今でも長い戦いだと自分の環境ではポーション20本消費なんて普通にある事です。

こんな多くの頻度でアビリティを唱える人は、PvPでは自分のようなクソビルドか、もしくはボールグループ位しか無いだろうけど、これは考え方によってはボールグループを強化する可能性はあるのか無いのか? しかし、自分のビルドと言うのは今のメタから見たら全然違う視点から組み立ててあるし、多くの動画とかで紹介されているPvPビルドと言うのはデュエルビルドが中心で、しかし、自分の場合は毎日毎日数多のボールグループと戦い続けている為、ボールグループのビルドを参考にしている部分もあるし、こういう視点でソロビルドを構築している人はあまり居ないと思うので、ニッチな方向に行きやすい…と言う可能性がありますw
 

試練(トライル)セット
Peace and Serenity(軽装)
2 – 657 クリティカル チャンスを追加
3 – 殺戮 (弱) を常に獲得し、ダンジョン、試練、アリーナのモンスターに与えるダメージを 5% 増加
4 – 129 武器と呪文のダメージを追加
5 (完全版のみ) – 129 の武器と呪文のダメージを追加
5 – 静止している間、465 の武器ダメージと呪文ダメージを獲得 移動中、体力、マジカ、スタミナ回復が 203 増加
※ ボルトエスケープやクリティカルチャージ等の移動能力は、静止したものとしてカウントされる。
Transformative Hope(軽装)
2 – 4% 治癒効果を追加
3 – 神盾(弱)を常に獲得し、ダンジョン、試練、アリーナ モンスターから受けるダメージを 5% 減少
4 – 129 マジカ回復を追加
5 (完全版のみ) – 4% 治癒効果を追加
5 – 戦闘中に、体力が 40% 未満の自分か味方を回復すると、Spark of Hopeが 3 秒間発生します。この効果終了時に彼らの体力が 90% を超えている場合、あなたと味方は 15 秒間 勇壮 (強) を獲得。この効果は、ターゲットごとに 20 秒ごとに 1 回発生
Ansuul's Torment (中装)
2 – 657 クリティカル チャンスを追加
3 – 殺戮 (弱) を常に獲得し、ダンジョン、試練、アリーナのモンスターに与えるダメージを 5% 増加
4 – 1487 攻撃貫通力を追加
5 (完全版のみ) – 657 クリティカル チャンスを追加
5 – モンスターに対するダメージが 7% 増加。敵を妨害するとモンスターに対するダメージが 10 秒間さらに 7% 増加。
Test of Resolve(重装)
2 – 1487 耐性を追加
3 – 神盾(弱)を常に獲得し、ダンジョン、試練、アリーナ モンスターから受けるダメージを 5% 減少
4 – 1206 最大体力を追加
5 (完全版のみ) – 1487 耐性を追加
5 – 体力が 35% 未満のときにダメージを受けると、resolve is testedが発生。スタミナも 50% 未満の場合、ヘルス、マジカ、スタミナを完全に回復し、防護 (強) と神盾 (強) を 10 秒間獲得。スタミナが 50% を超えると、20 秒間 Beacon of Hopeが発生し、この期間のメジャーとマイナーのバフにより神盾(強)が付与される。この効果は1分に1回発生します。

トライアルの装備については、PvP専の自分から言える事は少ないけど、トライアルの装備はDD用装備もあるけども、グループ強化のバフ装備が多いと言う特徴があります。PvPにもボールグループがトライアル装備を持ち込む事もあるけども、グループ以外の利用でこれは嫌だな…と思う装備は、Peace and Serenityの軽装セットで、資源の塔の敵に着られたらなんか面倒…と思ったりもしましたw

しかし、出来れば、PvEのトライアルの装備はPvPには持ち込まれるべきじゃないといつも思っているし、今回明らかになったのはZOSはPvP装備である闇の収束や疫病爆発をPvPのみで使ってほしいと思っているようで、最近は、モンスターのみ適用…と言う縛りがある事も増えて来て、少しづつだけども、PvE用とPvP用の調整が干渉しあわないように気を使っている事はなんとなく感じる事があります。しかし、まだ全然これについては足りない…と思ってます。
 

新しい神話アイテム
Velothi Ur-Mage's Amulet (ネックレス)パッチ9.0.3で変更
1 – 4968 1650 攻撃貫通力を追加
1 – モンスターに与えるダメージとクリティカルダメージを 15% 増加させ威力・弱(minor force/ クリティカルダメージを10%増加)を付与し、軽攻撃と重攻撃のダメージを 99% 減少させます。
Esoteric Environment Greaves (重装グリーブ)パッチ9.0.3
1 – スタミナが 33% 50% を超えている間、受けるダメージを 50% 減らし、直接ダメージを受けるたびにスタミナを 1567 968 失います (最大 0.5 秒 0.25秒に 1 回まで)。
※ これはブロック(防御)などの他のダメージ軽減ソースとスタックする。
Cryptcannon Vestments (軽装胴体)
1 – アルティメット・アビリティをキャストできなくなる代わりに、アルティメット・アビリティをキャストすると、アルティメットリソースが生きているグループメンバーに転送され、メンバー間で均等に配分され、勇壮(弱)を常に獲得します。

今回の神話装備の中で注目されたり期待されているのは、ネックレスのVelothi Ur-Mage's Amuletで、これは言わばオーケンソウルリングとは逆と言うか、2バービルドでアビリティ中心に戦うプレイヤー(追記・大事な説明が抜けてました。軽攻撃混ぜのウィービングが苦手な人)をかなり強化するのではないかと言われています。これはモンスター専用ダメージアップで、PvPで使う人は殆ど居ない筈です。

また重装グリーブもPvPに持ち込まれたらますます死なない人を生みそうで、特にブロックとスタックすると言うのが気になる部分…。しかし、一方で今シロで問題になっている攻城兵器やオイルのダメージ、ボンバーのダメージを軽減するには良い装備になる可能性がありますw

まだ誰も指摘してないけど、これを使用して制御できるのはボールグループしか無いような気がして来て、ボールだったら何かしらスタミナを回復を早めたり補充する手段をグループとして持てるかもしれないし、ボールグループがこんな装備を着てダメージ50%カットになったらどうしますか? www

ただボールグループが受けるダメージの回数と言うのは相当多い筈で、その度に1500以上のスタミナが消費されるならこのスタミナとは維持できるのかな…とか、色々と思う事があるけども、しかし、考え方によっては回復要員獲得の為に肥大化が続くボールが12名だけで戦えるようになる手段にもなる可能性もあります。ただ、鈍足&足止め無効の雪歩きとどっちがいいんだろう?w ドラゴンナイトだったら、「救いの手」のパッシブをうまく使えればね…… 色々と考えてみますw

そして、なんか悲しいのは、軽装のCryptcannon Vestmentsで、自分が思い浮かべる事ができるのは、当然のようにグループの利用で、これを装備した人はアルティメット分配装置になるざるを得ないと言うか、グループでこのアンティークを装備しろとか言われたらなんか嫌だな…とか、これはあくまでも自分の感想ですがw

その他、アンティークでは、神話アイテムだけではなくオルゴールとかネクロムの錬金のクラフト台等、色々なものが発見できるようになっているようです。

 

既存の武具の変更と調整
発動条件の明確化されたセット、プレバフできなくなったセット
戦闘中にそれぞれの指定されたアビリティをキャストした場合にのみに効果を適用
形なきクローク(Spectral Cloak/ブラックロース監獄)
疾風怒涛(Frenzied Momentum/ヴァテシュラン洞窟)
プレバフが出来なくなった装備(戦闘中のみ発動可)
原生の醸造家(Old Growth Brewer/ クラフトセット)
スクゥーマ密売人(Skooma Smuggler/ 地域セット)

 

効果が調整された装備
嵐マスター(storm master/ グループダンジョン)
軽攻撃と重攻撃のボーナスが、モンスターにのみ適応される。ボーナス時間が20秒から8秒に短縮され、クールダウンが10秒から5秒に短縮
ヌナタック(Nunatak/ モンスターセット)
このセットはヒットした敵に応じて25%から100%のスネア(鈍足)をスタックするのではなく、40%のスネアを適用。脆弱(強)はこのセットで4回以上ダメージに適用(以前は4回目限定)
※ このセットのスネアが他のスネアと重なり、敵が動けなくなる可能性を修正
完全なる魔術師(Infallible Mage/ 試練)
この装備の重攻撃ボーナスダメージは、モンスターに対してのみ機能するようになった。

嵐マスターの装備については、パート1の重攻撃のNerfのところにも書いていて重なってしまったけども、トライアル装備の完全なる魔術師の重攻撃ボーナスもモンスター専用になっています。

 

疫病爆発セットの変更

それで、最後に疫病爆発の変化について書きますが、どうしてこうなったのか?の説明もあります。これはPvPだけじゃなくて、一部のPvEにおいても大きな変化の筈です。

疫病爆発(Plaguebreak/ PvPセット)
このセットは、どんな敵にも有効ではなくなり、敵プレイヤーのみに機能するようになりました。しかし、注意してほしいのは、この爆発においては、依然NPCの数も含まれ威力を増加します。

PvEにおいても雑魚を一掃する手段として疫病爆発を利用していた人も多いかと思うけども、この調整はPvEの利用者に意地悪しているわけではなく、PvPにおいて特殊な使われ方が横行する事になった事に理由があります。

実のところ、ここ最近、PvPのボンバー界隈では「残忍な死」セットより「疫病爆発」の利用者の方がかなり増えていて、疫病爆発が3万以上の爆発を起こす事も決して珍しくない光景にもなっていました。仲間の中にはこの最後の爆発がpurge(除去)やクレンジングで引き起こされていると勘違いしている人も居て「なんで今頃Purgeなんて使う?」とか怒っている人も居たけども、実はこれは除去とかで起きているわけではなく、殺しやすい衛兵やソーサラーのペットをターゲットにしてそれを殺す事で爆発が起こされていました。

特に狭い砦の旗部分にはプレイヤーよりずっと殺しやすい衛兵が沢山配置されていて、これが死ぬ事で爆発が起きまくるような事も起きて、これはZOSが想定していなかった方法として、今更だけども敵プレイヤーのみをターゲットにするようにしました。

実は、「残忍な死」と言うのはプレイヤーを殺した時のみに爆発が起きて、その為、それより遥かに発動しやすい疫病爆発に多くのボンバーが移行して、こういう結果になってしまった…と言うように見えているけども、ZOSが言う事では、PvEにおいても敵を一掃する手段として少しオーバーパワーすぎたと言う事で、PvEでも「残忍な死」同様にアップデート38からは使えない装備になる筈です。

それでもPvPではまだ有効な装備だと思うし、この調整でそれほど価値が下がるものではないとも思っています。

最近シロディールで笑えるのは、未だに闇の収束を使っている人の多さで、そこにプレイヤーや一部のボールグループも留まっていると言う事は、結局、闇の収束も疫病爆発もそれ位強い装備だったと言う証のようなもので、これ以上のものを多くの人が未だ見つけられていない…と言う証拠にも思える事があります。

個人的に予測する事は、年央の騒乱ではますますこの利用者が増加する筈で、どんな事になるのかビルドがまるで2年前に逆戻りしているようにさえ見えて来る事があります。

先に書いた通り、アップデート38で導入されるセットも微妙なものが多くて、今のシロディールのメタを完全に塗り替えるほどの威力があるものは神話アイテムを除いて無いとさえ言えるし、しかし、あとアップデート38のテスト用パッチはあと4回来る筈で、そこに追加の戦闘調整が来るのか待ちたいと思います。

実はまだ説明すべき事があるんだけども、それはパート3に回します。戦闘関係は殆どこれで説明は終わりますが、パート3は週末位に書きたいと思っています。

追記: 続き

(また誤字脱字があったらすみません。あとで直しておきます)

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