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【ESO】次期アップデート38(ネクロム)のテスト用PTSパッチ初期案9.0.0について(パート1 クラス等の戦闘調整他)

6月5日に新章ネクロムとアップデート38が正式スタートする予定ですが、PTSにおいて、いよいよその「ネクロム」とアップデート38のテストがスタートしました。少し遅くなってしまったんだけども、月曜のPTSメンテナンスの後、いつもの通り、そのテスト用の暫定パッチが来ました。

実際、戦闘調整においてはそれほど大きな変化があるわけではなく、どうやっても「ネクロム」の最大の目玉は新クラスの「アルカニスト」になってしまうし、しかし、このパッチにはアルカニストについては書かれてはいません。それで、今回も数回に分けて伝えて行く予定で、今日はクラスの調整と幾つかの変更点を纏めたいと思います。装備等に関しては次回のパート2で纏めたいと思ってます。
 

戦闘調整について

アップデート37からテスト用パッチの事前に来ていた「戦闘プレビュー」がパッチノートの方に含まれる事になって、それもかなりパッチノートの容量を大きくしている1つになっています。

それで、アップデート37のテストの時も散々書いて来たテンプラーとソーサラーの調整の要望が非常に多くて、ZOSが言う事では「適切な形」と言う形で強化する事になったと言う事でした。しかし、蓋を開けて見れば、その2つクラスの愛用者からは「これじゃない」と意見が多くなっていますw

それで、まずはクラスとか関係ないけども多くの人に影響を与える可能性がある事から纏めて行きます。
 

重攻撃の弱体化

最近はPvEでオーケンソウルリングの愛用者が多い事とか、PvPにおいてはスタミナやマジカの総量に重きを置かないPvPビルドにおいて、重攻撃と言うのは大きな攻撃手段になっていて、今回はそれに関係する幾つかがNerfされています。

  • エンパワー(強化)のバフが80%から70%に低下
  • 嵐マスター(Storm master)のセットの軽攻撃と重攻撃のボーナスが、モンスターにのみ適応される。ボーナス時間が20秒から8秒に短縮され、クールダウンが10秒から5秒に短縮

最近は、PvPにおける重攻撃が強すぎないように調整されて来て、エンパワーも去年、モンスター専用バフになったし、今回は嵐マスターの装備が同じようにモンスター専用バフになっています。

特に今回のエンパワーのnerfについては、ZOSが言う事では、重攻撃ビルドのいくつかがハイエンドビルドのダメージに近づきつつあり、同時に単純化されすぎていて、場合によっては重攻撃ビルドの方が優れている場合がある為、少しダメージボーナスを減らしたと言う事です。操作技術が必要な軽攻撃のウィービング攻撃とは差別化しなくてはいけない…と言う事のようです。

それで、嵐マスターとエンパワーのNerfで実際どの位ダメージが減るのかを既にPTSでテストしてくれたファンがいます。

このスレ主さん(DPS10万を超えるハイエンド)は、それほど大きく変わるわけではなく(10.1万DPSが9.7万DPS)、興味深いのは、嵐マスターよりもグループダンジョンの「聖なるるつぼ」で入手可能な軽装セット「高貴なる決闘者の衣装」にするのが良いと言っています。

他のファンも 現在DPSが8.1万なのがPTSのテストでは7.3万と言う事で、多くの人がこの評価はまだ見守る必要があると言っていて、しかし、これはハイエンドに近い人達の話しで、そうではない場合はそれほど気にする必要はない可能性があります。

PvPにおいては先述の通りエンパワーが既にモンスター専用だし、加えてアップデート38からは「嵐マスター」のセットもPvPでは殆ど使えない…と言う状況になる筈です。最近は、PvPでも氷の杖の重or軽攻撃しかして来ない人も多いけど、凍りつくのがうざくて仕方ない…と言う時もありますw
 

近接アビリティのレンジを全て7メートルに統一

ドラゴンナイトにおいてはパッシブを取れば近接アビリティの距離が7メートルまで伸びると言うのがあったけども、これが全アビリティで共通で近接アビリティは全てレンジ7メートルになります。

これについてZOSが言う事では、これはPvPで多いシチュエーションだと思うけど、高速で移動する敵とかにダメージを入れやすくする為に行われた処置のようです。

資源の塔の敵と戦うと、高速で敵プレイヤーが逃げ続けて近接だとダメージがなかなか入らないシチュエーションがあるけども、こういうのにも対処しやすくなるようです。これは近接の範囲攻撃にも適用されます。

近接攻撃で敵にダメージを与えづらいなら、遠距離攻撃を使えばいいんじゃん…と思うかもしれないけど、塔の敵の多くはスタミナかハイブリッドで、塔のような狭い場所ではマジカ型は力負けするシチュエーションも最近は増えていて、やはりこの手の人達に強いのは同じ両手剣とかを使う人達だったりします。
 

その他の戦闘の問題の修正
  • 戦闘中にフラフラ状態になった場合、蘇生している最中に動けなくなる問題を修正
  • チャンピオンポイント等で最大体力のボーナスを特定のリソースに頼っている場合、ゾーン間の移動や再ログインで現在の体力が最大体力より低くなる問題を修正
  • シャドウクロークやポーションで透明化して、重装を着用していたり、発見率が増加している場合等、場合によっては他のプレイヤーに検出される可能性がある問題を修正
  • 灰の山とかになっている独自の死のアニメーションを起こしている死体に対して、死体を消費するアビリティでやりとりできない問題を修正。死に方に関係なく死体を消費できるようになる。

これらの問題はPvPのシロディールでも起こる事があって、特に2番目の最大体力が減る問題は、死んでキャンプや祠で生き返ったりすると上限よりHPが欠けた状態で復活して、HPバーは例えば3万あったとしても、HPが2万5千とかで固定されて3万には何をやっても戻らない…と言う面倒な事が起こる事がありました。

 

クラスの調整

クラスの調整に話しは移ります。

英語公式フォーラムのアップデート38のテストにおけるクラス調整の意見は上記のページで読む事ができます。
 

ドラゴンナイト
炎の鉤爪(Barning talos)
この変異のDoT効果は、最初にヒットしたターゲットがDoTのスタックをアクティブにしていない場合に適用され、スキルを積極的に更新します。複数のターゲットからスタックし続ける事に注意してください。

なんか分かりづらい文章で、先日も英語圏の仲間でさえ「何言ってんのか、わかんねぇよ」と言っておりましたwww 最近は、ボールグループでさえ鉤爪を使用して来る事が増えて、この理由この技は回避不能であるからだと思ってます。自分の場合は、これをされたらロール回避ですぐに抜け出すけども、これに捕まってしまう仲間も実は結構います。

パッシブ: エルダードラゴン
このパッシブは近接攻撃の範囲を2メートル延長しなくなりました。7メートルの近接攻撃が標準仕様になった為。また、このパッシブはアビリティバーに入った「龍族の力」のアビリティ数毎に129/259の体力再生を増加させます。(現在は2%-5%)

この調整については、既にドラゴンナイトを愛用するプレイヤーから文句が出ていて、先に書いた通り、クラスやスキルに関係なく近接攻撃のレンジが7メートルに統一される為、ドラゴンナイトだけにある恩恵ではなくなりました。それは仕方ないとして、その恩恵が無くなったこのパッシブで、"「龍族の力」のアビリティ数毎に129/259の体力再生"しかなくなるこのパッシブはお粗末すぎるだろう…と言う意見が多いようです。

実際、今のPvPじゃ死なないタンク仕様にでもしない限り、体力再生に頼るビルドはかなり少なくなって、忘れてはいけないのは、一昨年だっけ? PvPにだけ適用される「バトルスピリット」で体力再生1/2と言うお約束が追加されて、今はアビリティの方でHP回復する時代になってます。

今は体力再生よりスタミナ再生が上げる方がドラゴンナイトは助かると思ってます。と言うのは、アップデート37で「救いの手」のパッシブが変わって、コスト高の微妙な技が集中する「大いなる大地」のパッシブではスタミナを回復するのが非常に難しくなった為、ドラゴンナイトを実際使用している自分から見れば、ドラゴンナイトは僅かな下り坂調整が続いています。
 

ネクロマンサー
骨のスカル(fkame skull)
このアビリティと変異において、3回目のキャストのダメージボーナスが20%から50%に増加

ネクロの調整はこれだけで、良い調整ではあるんだけども、しかし実際ネクロをプレイしているプレイヤーは「これじゃない感」がすごいようで、もう少し攻撃を補佐するバフが欲しいと言う意見が非常に多いようです。
 

ナイトブレード
隠し武器(Concealed Weapon)
この変異は、スキルを受動的ではなく積極使用できるようにするため、迅速(強)が終了または更新された時の5秒間ではなく、キャスト中に迅速(強)がアクティブだった場合、10秒間ダメージボーナスを与えるようになる。

自分はこれを使った事が無いんだけども、公式フォーラムを読む限りでは、スタミナナイトブレードがもう少しPvEの方で活躍できるようにしてほしいと言う意見がけっこう出ているようです。PvPにおいては、ボールグループには集団ヒステリーを使う為にナイトブレードは組み込まれているし、ボンバーとしても今も秀逸のクラスです。

それで最近のPvPのNBにいつも思う事は、最近NBの人達は「闇の回廊」を使っている人が多くて、この範囲が変異に関係なく丸見えで、すぐにあの人はNBだ…と分かってしまう問題もあるように思ってます。

回復系の技と言うのは、基本敵から見えなくなっていて、しかし、長らく敵が使うチョークソーンがいつも見えていたり、これが最近無くなった…と思いきや、今は敵が使用する活力のエフェクトさえも丸見えで、ボールグループが走っている時、彼らがどれだけ多くの活力をスタックさせているのか、丸見え状態にもなっています。こういう部分がESOでは統一されているようで統一されてない部分だったりします。自分とすれば活力をどれだけボールグループが持っているのか分析するには助かるんだけども…w
 

ソーサラー
闇との取引(Dark Exchange)
このアビリティと変異「闇への転向(Dark Conversion)」は、リソースを回復する20秒間、狂戦士・弱(ダメージ5%上昇)を与えるようになった。

  • 変異の闇との密約(Dark Deal)
    リソースを回復する10秒の間、狂戦士・弱(ダメージ5%増加)と威力・弱(クリティカルダメージ10%増加)を与えるようになった。
魔法無効化(nagete magic)
このアルティメットと変異は、それらの同じバージョンをディスペルできなかった問題を修正しました。以前は違うバージョンのみのディスペルしか出来なかったが、現在はどのバージョンでもディスペルできるようになった。
嵐の精霊召喚(summon strom atronach)
このアルティメットと変異の「帯電の精霊召喚」のシナジー効果による狂戦士・強(ダメージ10%増加)は時間が8秒から10秒に延長。またシナジー効果のターゲット数は6から12人に増加
獰猛な使い魔を召喚(Summon Volatile Familiar)
この変異は4回目のティックではなく2回目のティックでのみスタンするようになり、この損失を補う為、チャージ・ステータス効果を適用するちゃんが1ティックあたり1%ではなく5%になる。

これもどれもが悪い調整では全くないし、特に嵐の精霊を呼んだ時の狂戦士のバフが12人もの仲間に及ぶ事はバフ屋としての新しい側面になると思います。しかし、ソーサラーのプレイヤーからは「バーストヒール、まだぁ~?」と言う声が依然あがっていて、実際のところアップデート37で多くのソーサラーが望んでいたのは、召喚に頼らないバーストヒールで、PvEではわからないけども、召喚獣はPvPでは幾つかの問題がありました。

1つは召喚獣にアビリティが当たってしまう問題とか、しかし、それ以上に最近問題だったのは、疫病爆発のターゲットにされた召喚獣が死ぬ事で仲間を巻き込む大爆発が起きる事で、これについては次回の疫病爆発の変化の項で書きます。アップデート38からはペットは疫病爆発の対象にはなりません。
 

テンプラー
フォーカスチャージ(Focused Charge)
このアビリティと変異は、ターゲットに到達した後、4秒間、防護・強(被ダメージ10%減少)を付与

  • 爆発性チャージ(Explosive Charge)
    防護・強(被ダメージ10%減少)の持続時間を10秒に延長
ソーラーフレア(solar flare)
このアビリティと変異は、発動後にサンスフィアを付与する事になり、クラスアビリティのダメージが5%増加

  • 太陽の弾幕(solar barrage)
    この変異はサンスフィアの持続時間を20秒まで延長
ルーンフォーカス(rune focus)
このアビリティと変異は、ルーン内に立っている間は最大体力の4.5%ではなくアクティブな間は毎秒最大体力の2%を回復。しかし、ルーンに立っている間はヒーリング効果を200%増加させ、結果、ルーンに居る間は33.3%の増加になる。

と言う事で、どれも良い調整なんだけども、これもテンプラー陣からは「何か違う」と言う意見が相当に出ています。興味深いのは、多くのテンプラーがアップデート35の頃のテンプラーに戻してくれと騒いでいる事と槍のアニメーションが去年変わる事になり、昔のモーションに戻してくれと言う要望がかなり出ている事です。

やはり多くのテンプラーの人達は、使いやすい穿刺攻撃(Puncturing Strikes)をもっとちゃんと調整してほしいと言っていて、実際、PvPでは昔はツンツンやられまくっていたのが、今はジャブをやる人とか殆ど居ない状態で、テンプラーからはいつもビームが飛んで来ると言う感じです。個人の防御とか回復は強化されているけども、もっと攻撃が欲しいと言うのが今のテンプラーの人達の願いのようです。

それでもシロディールにおいて攻城兵器とオイルが今のダメージを維持する限り、浄化はシロディールの集団戦では無くてはならないほど重要なアビリティで、その重要性を理解しているなら、テンプラーは今も最もシロから求められるクラスの1つにも思っています。
 

ウォーデン
アークティック・ブラスト(Arctic Blast)
この変異によるスタンは即時ではなく、2秒の遅延後に発動する。もしこの遅延の期間にアビリティを再キャストすると遅延タイマーがリセットされる。スタンが視線のルールを無視する問題を修正しました。

ウォーデンの人達もこのスタンが遅延する調整に相当文句を言っていて、「なんでこういう調整になるのか説明しろ」と言う意見すら出ています。長い間、ネクロ、ウォーデン、ドラゴンナイトと言うメタ時代があって、その3つは最近はちょっとづつ羽をむしられているような感じにも見えていて、ファンからは「アルカニストをいかに派手に見せて新章を売るか」の調整…とさえ、皮肉られてもいます。

と言うか、2年前位から「どのクラスもどんなロールも出来るように」とZOSは言っていた筈が、今はその逆になって来ている感じにも見えていて、例えば今回の調整で、バーストヒールが欲しかったソーサラーは逆に攻撃の強化が来て、攻撃が欲しかったテンプラーは個人の防御とか回復強化で、結局、最初クラスにあったコンセプトに逆戻りのような調整で、ソーサラーはDPSクラスで、テンプラーは回復クラスで、新クラスと呼ばれて来た万能クラスのウォーデンとネクロなんか、万能ではあるんだけど、どれもが逆にどんどん中途半端になって来ている感じも受けたりもします。
 

その他のスキルライン
剣&盾 ロースラッシュ
このアビリティと変異の付随効果の持続時間が12秒から15秒に延長
弓 酸の矢散布(arrow spray)
この変異のティック毎のダメージが約38%増加

 

新クラス アルカニストについて

この新クラスのアビリティについてはまだパッチノートにはなくて、その為についでに纏めた…言う感じで、前に本家にもリンクを貼ったAlcast氏のサイトでスキルラインを確認してほしいと思います。

それで、このスキルラインを踏まえて、既にAlcast氏のサイトでは、アルカニストは各ロールとしてはどうなのか? 言う記事も出ています。

このロール別記事を読ませて頂くと、各アビリティがどういう使い方に合っているのかとかもわかりやすくて、特にアルカニストの回復とサポートについてはバフの豊富さからしても「ズルい」みたいな意見さえも出ています。タンクにおいては、ドラゴンナイトに匹敵する可能性もあるとAlcast氏も現段階では書いています。

それで、実際、アルカニストをテストしたファン達の意見は以下の公式フォーラムのスレッドで読む事ができます。

また技のエフェクトが派手過ぎると言う違う視点の意見もありますw

個人的にはエフェクトはサーバーに負荷を掛けないなら気にしないけども、先日もシロの仲間と話していたのは、プライムタイムの最近のシロディールのパフォーマンスの悪さは正直に旧サーバーの時の悪さにだんだん近づいていて、こういう状態の時に新クラスの派手がエフェクトが飛びまくるのはどうなの…? と言う怖さもあります。

既に床に色々なエフェクトがありすぎて、攻城兵器や油の範囲まで見えない…と言う状況が度々シロで起こる事もあって、今回の調整では、今のところ攻城兵器の調整は一切書かれていないし、どんな事になるのかあと4回あるテストパッチも待たなくてはいけません。

アルカニストについては、何かわかる度、随時書いて行きたいと思います。その内、公式からアビリティを説明する記事が来ると思っています。

 

シロディールを含む幾つかのリセットタイマーの変更について
シロディールの30日キャンペーンのリセットタイマー

30日のキャンペーンは毎月1日にリセットされる事になり、時間はデイリークエストのリセット時間と同じと言う事で、だから日本時間は午後7時になる筈です。

それで、1回限りの調整として、6月中のリセットされるキャンペーンは代わりに7月1日にリセットされるとあります。だから、正確な日数は数えてないけども、5月の初・中旬に30日キャンペーンが終わり、6月のキャンペーンは6月も初・中旬で終わり、これが7月1日まで伸びる? それとも、6月は2-3週間位でキャンペーンが終わる期間がある…と言う事なのか? まだよくわからないけども。

また6月の年央の騒乱のスケジュール次第だけども、6月下旬に年央があると言う話しなので、年央の最中にリセット期間があたる可能性もある???
 

トリビュートと月次リーダーボード

これも毎月1日の午後7時にリセット
 

吸血鬼とウェアウルフの共有

仲間や友人を吸血鬼やウェアウルフをしてあげた場合、今までは7日間のクールダウンが必要だったけども、アップデート38からはウィークリーリセットになると言う事です。

 

シロディールの砦に関するメッセージの追加

これは多分アドオンで同じ機能みたいなものがあったように思うけども(自分はシロではアドオンを使ってないのでよくわからないw)、ゲームのオプションのソーシャルメニューをオンにする事で使える機能のようです。

この新機能は、チャットメッセージや画面上の通知を通して配信され、殺された衛兵の数とその時点でそのエリアにいた敵の戦闘員の数が示されるそうです。これは砦、資源、基地で有効で、シロディールに居る時のみに適用され、ギルドが砦を所有している場合、資源の衛兵を殺されると通達が行くと言う事です。

なんだか直訳すぎて申し訳ないんだけども、これはアップデート38が来て使ってみればすぐわかる機能と思うし、敵の数とかがおおまかに分かる仕組みなのかな? 

最近よくあるのは、今のリソーストロールの多くは一人で動く人はかなり少なくて、殆ど小グループ以上のグループだったりして、こちらが一人だった場合、迂闊に近づく事も危険な事があります。正直にリソースの駆除もグループでやってくれ…とか思う事もある位で(今はリソースの取り返しは殆どソロの仕事になっているしねw)、こういう機能があったりすると助かったりもします。

実際見てみてどんなシステムなのか楽しみにしていましょう。
 

と言う事で、パート1はこれで終わりますが、次は装備セットを中心に書きたいと思ってます。(追記:続編 ↓)

(急いで書いたので、誤字脱字があったらすみません。またあとで修正しておきます)

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