現在メンテナンス中ですが、2月のシロディール・グレイホストの独断と偏見の総評を書きたいと思います。2月のキャンペーンは年央の騒乱と重なったため、久々の超接戦の面白いキャンペーン月になりました。どの陣営の人もお疲れさまでした。
目次
久々の超接戦のシロディール
しかし、最近のシロディールのパフォーマンスが酷すぎて、「戦闘中が外れない」と言う象徴的のような最後のスコア表 ↑ になってしまいましたが(ジルの顔も怖いぞ)、2月は28日しかないキャンペーンのため、全陣営の獲得ポイントが少ないです。
それで、今回はなんとかパクトが逃げ切り優勝をした感じで、この優勝を達成するために尽力してくれた仲間、そして細かい陣営のポイント計算に付き合ってくれた仲間に本当感謝します。最後から2日目、4000ポイントリードがあった時点で勝利宣言をしたけども、パクトはスクロールを奪う一方で”最も多く"と言えるほど自陣営のスクロールも失う事が多かったため、プライムタイムのカバナントとアルドメリの両軍ゲートで失ったスクロールのポイントをアジアとオセアニアの時間帯で埋めて行く…という状態でした。
それに、年央の騒乱のイベント期間は、やっぱりみんなは普通にAP(同盟ポイント)が欲しいわけで、だから、高いD-tickが出そうなところに人は集中するし(特にブルーロード)、どうやってアリウスをはじめとする「スクロールゲートの鍵」と言うべきトライキープの防衛に目を向けてもらうか、これは本当に一つのパクトの課題でした。
特にプライムタイムでは、前日のアジア時間からパクトが皇帝を持っている事も多くて、最悪な場合は、皇帝最後の砦がブルーロードで、そこにカバナントのスクロールもあったりね…。皇帝とスクロールを持っている事を「最悪」と言って申し訳ないけど、全陣営ポップロックでボールグループまでが走りまくるプライムタイムでは、これが本当に陣営を破壊するほどの爆弾になる事が多いです。
これは本当に厄介な問題で、当然、カバナントのスクロールの争奪と皇帝廃帝の為にカバナントとアルドメリはブルーロードに殺到するし、パクトは敵の大軍が押し寄せる中で皇帝とカバナントのスクロールを守るものだと思っているし、こういう状態でアリウスとブルーロードが同時攻撃を受けて、仲間にブルーロードの防衛を諦めさせてパクトの全員をアリウスに向かわせるとか、これは自分にとってはいつだって戦闘以上に難しい最高難度のタスクの1つです。
このタスクを失敗すると、ブルーロードにパクトの80%の軍を置いたままアリウスを奪われて、それがパクトのすべてのスクロールを失うと言う最悪のパターンに発展する事が多いし、パクトがプライムタイムでスクロールを失った理由の70%はこれでした。あとの30%の問題は、パクトがアレスウェルと侵入者の基地に詰まったまま帰って来なくなると言う、ブルーロード以上に最悪のパターンwww
正直なところ、自分の心の中ではアレスウェルやアレッシアのような違う陣営のホームと言うのはいつでもパクトから切り離してよいもので(ホームとアウェイじゃ倍もポイントが違う)、いつまでもそこでダラダラと防衛していると必ずもう一つの陣営がパクトの防衛手薄になっているところを狙って来るし、プライムタイムのような全軍人数イーブンの時は、他の時間にはない独特の緊張感があります。
それでも何とか先頭のまま最後まで来れて、先に書いた通り最後から2日目に勝利宣言した時、「もう好きな事をやっていいよ」って言ったら、仲間がパーっと明るくなって、「私はあっちに行きたい」「自分はこっちに行きたいー」とか色々な意見が出て来て、どんだけやりたい事を我慢してこの優勝の為に付きあってくれたのか、仲間を抱きしめたいくらい愛おしくも思える瞬間でした (キモイとか言われそうだけどww)
2月のキャンペーンの様子
各陣営の「戦力」と言う部分を語れば、やはり安定していたのはボールグループが多いアルドメリやカバナントの方で、パクトの戦力はまるで毎日「くじ引き」のように感じる事も多かったですw
これは当然アメリカのプライムタイムの話です。
何がくじ引きか? と言えば、なんて表現して良いのか、要するにアルドメリとカバナントにはいつもちゃんとレギュラーグループがあって、それが年央にもちゃんと参加しているし、しかし、パクトのグループと人員はその日のキュー次第と言うか、酷い時は全然グループなくて、自分とソロの仲間の6人がアルドメリの最強系グループをトライキープに止めている間に他の仲間に南のホームを取り返してもらうなんて事も普通にありました。
「俺等はトライアルのボス?」 とか、「一人ボールグループ」とか笑ってる事もあったけど、いや、正直に仲間数人だけでボールグループを背負うのはマジで重かったし、しかし、そうしないとせっかくイベントでシロに来てくれた人たちがボールグループのファームの餌食になるし、「パクトで参加しなきゃ良かった」なんて思い出だけは作ってほしくなかったしね。
(と言うか、仲間から一番多かった質問は「なんでパクトにはグループないのか?」と言うもので、いや…ある時もあるんだけど、南でPvdoorやっている事もあるし、こういうのって答えづらいw なんか色々と事情があるのよw)
2月のキャンペーンがスタートした頃は、ADがかなり強くて、実は年央があった去年の2月のキャンペーンもアルドメリが約1年ぶりくらいに優勝。アルドメリの全ギルドあげての年央の騒乱への取り組みと言うのはいつもかなり本気と言うか、カバナントやパクトには無い勢いをいつも感じる事も多くて、本当にギルド全体が束になって仕事していたような感じでした。どうやったらあんな纏まったZergとか出来るんだろう? とか、Zergが超下手なパクトには謎になるくらい。
パクトとカバナントは2月の最初はアルドメリのグループと巨大Zergに押されまくっていたけど、途中からカバナントとパクトが勢力を盛り返して、これはパクトとカバナントが急に強くなったと言うより、、当初最強の戦力持っていた筈のアルドメリが、陣営の優勝よりAP稼ぎに走り出した事で起きているように見えてました。パクトもよその陣営を全く笑えないんだけど、アルドメリは陣営全体で1つの砦に閉じ籠もってd-tickの大量APを狙う事が多くなって、その間にアルドメリのホームは殆どカバナントに取られていた… とかね。
それとオセアニアとアジア時間にアルドメリとカバナントは人が居ない事も多くて、年央の騒乱の最中であってもこの時間帯は両方の陣営にローポップボーナスがつく事さえあって驚いたし。
因みに年央の騒乱のAP2倍期間にローポップボーナスが付くとAP4倍と言うとんでもない事になるし、パクトも一度だけこれを経験した事がありました。
しかし、ローポップボーナスが修正されてから、昔ほど簡単にはローポップボーナスは付かなくなったし、以前の3時間前のポップ状態が反映されるとかいうふざけたものじゃなくなり、人が少しでも増えればすぐにセンシティブに反応して、すぐにローポップボーナスは消え去ります。
結局、この時間帯の人数差がそのままキャンペーンの順位になってしまった感じでした。何度も言って来た通り、パクトが意図してこの時間帯にナイトキャップしているわけではなく、オーストラリアやアジアの人にとってはこの時間こそがプライムタイムなんですよ。パクトではそういう国の仲間が普通に活動しているだけです。
そして2月のキャンペーン中、パクトが1位を争っていたカバナントと激しく衝突していたか? と言うと実はプライムタイムではそうでもなくて、アルドメリの陣営をあげた大Zergに実はカバナントもパクトも何度もスクロールを取られていて、それでパクトとカバナントはアルドメリをかなり警戒するようになったし、特にカバナントとアルドメリはいつになくよく戦っていた月になったと思います。と言うか、グループ戦やりたいところは、パクトに来たってソロみたいのしか居ないし、ソロしか居ないパクトの戦力なんて大した事ないと思われているような無視されているような寂しい時間さえありましたww
キャンペーンの終わりでは、カバナントは優勝を狙ってグループ総動員で12時間以上走ってくれた事もあって、もしこれが年央の期間ではなくていつもの"過疎ディール"だったらパクトは逆転されていた可能性もありました。パクトはもっとポイント差を作って逃げ切りたいんだけど、全然ポイント差が付かない状態で、しかし、こういう緊張感も久々で、個人的にはやっぱり接戦のシロディールは楽しかったです。
ボンバーとプル(引き寄せ)に苛まされた年央期間
それで、今度は年央の期間に見た色々なビルドの話だけども、年央の騒乱時にボンバーが多いのは今始まった事ではなく、ある意味で「伝統」みたいなものです。しかし、昔と比べたら、今は対ボンバーの為の必要HPがタンク並に高かったり、多種多様なボンブが今あって、その対応もそれぞれちょっと違ったり、色々なレクチャーが必要になったりもしました。正直にパクトでも大量の仲間が何度も死にました。
対ボンバーについて「30kから40kのHPが必要」とチャットに何度書き続けたか、そして特にボールグループについては、敵グループの警報が出たら、PvPに慣れていない人は安全な場所に避難しろ…としか今回は書けなかったw
と言うか、イベント中はボールグループ初体験と言う人もかなり居て、ボールグループがどんな事するのか知らないまま普通に近づいて行ってしまう人もいるわけですよ。それでCC受けて動けなくなってAoEで焼かれて瞬殺とか… という痛い目にあっちゃうわけ。
大抵は「こんなのと戦うの?」とか戸惑う事の方が多いと思うし、そういう時、気持ちの逃げ場と言うか「無理して戦わなくていいし、この戦いはベテラン達に任せてあんた達は安全な場所にいなさい」と言う逃げ場を作っておいてあげないと、シロディールなんて2度と来たくない場所になる可能性があるし…w
実際、ボールグループが使うアゴニーと恐怖のコンボなんて、PvPに何年も通っている人だって未だに普通に死ぬのに、どうやってイベントの為だけにシロに来た人がそれに対応出来るのよ…とか。これは多分全陣営で最も多くボールグループと戦い続けているだろう自分が言うべきことで、ZOSとグループをやっている人達には、マジでこの現実知ってほしいし、PvPを普段プレイしない人の為にイベントでその門を開くなら、もう少し親切で優しいものであってもいい… と個人的には思ったりもしました。アゴニーなんて凶悪なセットが走る今は「グループ禁止」くらいでもちょうどいいくらい。
なんかボヤいちゃって申し訳なかったけど、そういうボールグループがどんなビルドで走っていたか? と言えば、今更ですが殆どがウォーデン。ボールのウォーデン・グループビルドは2019年くらいに大いに広まったけど、今は厳寒の烈風(ノーザンストーム)を3つくらい置いて、灼熱系と鋼の竜巻を重ねて来て、攻撃もウォーデンのアビリティに占められてます。しかし、個人的に問題視するのは、はっきり言って攻撃と言うのはこちらの技量で避ける事が出来るけど、ポーラウィンドのようなHPの高さでスケールする回復をスパムされたらどうにもならんことが多いし、そこで再びソーサラーのネゲートが注目されております。そして、こういう死なないボールグループを殺し続けたのは、勿論仲間のボールグループや仲間達の連携もあったけど、実はボンバーの仲間が最も活躍してくれたように思えています。
と言うか、中途半端にHPを残せばポーラウィンドや活力の超スパムですぐに回復されるし、だから一度のチャンスで彼等を仕留めなくてはいけないし、すごいのは、敵のビルドを伝えるとプロボンバーの仲間はちゃんとそれに合わせて仕事してくれるまさに職人! 彼等はボンブを1つ出す為に多くのスキルを回します。当然、彼等とて何度か失敗してやっと決まる… と言う事もあるけど、決まった時はいつも彼等に合掌したいくらいwww
確かにボンバーと言うのは敵にいると超大変なんだけど、しかし、ボールグループと戦うのがシロディールの日課になっている自分にとってはボンバーは最も頼りにしている仲間のロールの1つでもあって、最近、プライムタイムは20%のボンバーと80%のヒーラーで構成されるべきと言ったほどでした。この比率はボールグループのメンバーのロールの割合だと思っているし、シロディールのプライムタイムと言うのは、他の場所では見れないグループやZerg同士の戦いばかりで、どんだけ早く多く敵を殺す事が出来るのか、これが重要と言うか、いや、これを極めた究極体と言うのが言わばボールグループの筈です。
そして、プル(引き寄せ)については相変わらずドラゴンナイトのチェーンは飛んで来るもののDKチェーンにカウンターが発見された以降、アゴニーの発動手段も少し多様性を持つ事になったように見えてます。しかし、DKチェーン以外はどれもが回避可能なので、DKチェーンよりずっと良いと思ってます。
そういう中でボールグループに近づくだけでアゴニーのプルが四方八方から飛んで来て、それをブロックで防ぎ切った時は「俺、スゲー」とか酔える位の快感を味わえるし、アゴニーがブロックで防げるのは本当に有り難い発見でした。しかし、アゴニー防ぐとますますプル使用してムキになって来るようなボールグループもあるし、そういう感じがプルがないと生きていけないようなプルのジャンキーのように思える事もあるw
その他のシロディールの戦闘傾向
最近、テンプラーのクラスの人たちがPvPでDPSとして非常に活躍しているのに気づいていたでしょうか? パクトのリーダーボードの上位にもテンプラーの人たちが居るし、特に少人数グループがグラビティクラッシュのシナジーボンブを使って来る事も多くなって(何年ぶり?)、これもネクロのシナジーアタックと同時期に流行して、その後、シナジー強化するアクセサリーの特性をZOSはNerfしてしまったほどでしたw 仲間に聞いた話だと、「最後のアイレイド王のトルク」と言う神話アイテムを使用していると言う話も聞きました。
また、年央では「懐かしい」とさえ思える「闇の収束」を山程見る事になって(もちろんアメリカのプライムタイム)、何でこんな急に闇の収束なんて増えているんだろう… とか思ったら、要するにこれを使う人は久しぶりにPvPに参加するプレイヤーだと思ってます。今回の年央参戦でも、闇の収束を着て地面AoE敷いておけば何とかなるだろう…みたいな。
確かに既に回避不可&CC耐性無視のアゴニーのプルに慣れて来た自分達にとっては、闇の収束のプルはエフェクトも派手でSEもはっきり聞こえるし、今なら回避も防御も簡単なものに思えます。しかし、実際は今でもこの闇の収束からのコンボで殺された人は結構居た筈で、"古いセット"だなんて一部の人にとっては笑ってられないものになっていたと思います。だから、闇の収束ですら未だプレイヤーを簡単に殺してしまう事があるのに、その上の性能を持つようなプルのアゴニーがどんだけPvPで異質で異常な存在なのか。ボールグループがこれを使い続けるのはマジで大きな問題だし、アゴニーを使うボールグループを殺したらダブルAPよこせ! と叫んでいた仲間も居るほどですw
その他、年央の間はこれまた超懐かしいクリプトカノンのドラゴンナイトビルドも見たし、これまた「懐かしい」。英語公式フォーラムで再びドラゴンナイトのジャンプが防御無視…とか最近訴えていた人がいたけど、これはドラゴンナイトのせいじゃなくて古遺物のクリプトカノンのなせるわざ。腐食する鎧を使った後、彼等のグループの仲間がクリプトカノンでアルティメットポイントをすかさず補充、腐食する鎧の防御無視の間にドラゴンジャンプを使えば、防御無視のドラゴンジャンプが出来上がり。2年前くらいだったか、英語公式フォーラムで非常に問題になった話でした。しかし、これにはグループの仲間一人を完全にアルティメット補充係にしなくてはいけなくて、そんな面白くもない係は誰もやりたくないだろうし、すぐに消えて行きました。
玄武のセットを使ったら、パフォーマンス悪すぎるのは一体…
そう言えば、最後に今回の年央用に対ボンバーの回復用で新しいセットを用意してみたんだけど、それは保管庫で拾える玄武。書いている性能だけ見てると、ヒロイズムの強だったり、回復とダメシ量が14%も上がるとか大したセットに見えるんだけど、パフォーマンスの悪くなりやすいシロで着てもたら問題ありすぎ。
初めてこういう経験したけど、セット自体が重いと言うか、これを着るとすごいゲームが重くなるのを感じるし、回復や他の技とかの発動がかなり遅延したりスムーズにスキル回しが出来なくなる。それで、これをいつものセットに戻すと、普通にいつも通り動くし、当然、戦闘中にはセットを変えられないから同じ状況でテストするのは無理なんだけど、明らかにパフォーマンスが変わる。
それで仲間に「特定のセット着て、処理とかが遅くなる可能性ってある?」と聞いたら「ある」と言う答え。特に何人かの仲間は保管庫のセットはまだ何かバグあるんじゃね? とか言っているし、玄武のセットも裏と表の武器を切り替えた時にプロックがおかしくなるバグがあって修正にかなり時間がかかった過去がありました。久々にPvPに用意したセットだったけど、やっぱり今の超ニッチなセットの方が自分の行動にはめちゃ向いていて、もう気づくと1年半くらい同じのを着ている気がしてます。
話が長くなってしまいましたが、今月のキャンペーンもよろしくお願いします。