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【ESO】アップデート46における各クラスの戦闘調整(サブクラスのスタートにあたり)

6月2日に早速アップデート46が来て、サブクラス・システムがスタートしますが、それを踏まえて、PTSの全暫定パッチ11.0.0から11.0.04で発表になった主にクラスのアビリティの変更をまとめておきます。、他のクラスのパッシブとの相互効果により強すぎる事がないよう主にパッシブの調整が目立ちます。

 

最初に知っておきべき幾つかの事
ビーム系攻撃の仕分けの変更

従来「ビーム」と呼ばれていたアビリティは、すべて継続ダメージではなく直接ダメージとして扱われるように更新されました。これは以下のアビリティに影響します。

  • 破滅の光(Radiant Destruction)と変異 (テンプラー)
  • 運命の彫刻家(Fatecarver)と変異 (アルカニスト)
  • 魂の一撃(Soul Strike)と変異 (ソウルマジック)
  • 吸血鬼の吸収(Vampiric Drain)と変異 (吸血鬼)
管理人のメモ

と言う事は、U46からはデッドリーのセットでは、ビームは強化されないと言う事になります(追記: コメント頂いてチャネルがあるビームならOKかも)。また一つ付箋を張っておくなら、炎杖はDOTを強化しますが、雷杖は直接攻撃とチャネルスキルを強化します。個人的に疑問なのは、直接攻撃の跳ね返しを持っていた場合、これらはどう作動するのか? テストが必要です。

 

召喚物の数に関して

これは訳すべきか悩んだんだけど、召喚が出来る全てのスキルラインを集めてプレイしたい人も居るようなので、とりあえず載せておきます。ネクロマンサーのクラスを使用する人は一読しておいてください。

召喚ペットの上限に関するルールと挙動を更新しました。
これまで、召喚や召喚された死体が10体に達すると、その後のペット召喚は、その種類や出所に関わらず一切できなくなっていました。

この問題は、主にネクロマンサーで、旗手(Banner Bearer)、墓より迫る手(Grave Grasp)、生贄の骨(Sacrificial Bones)といった死体を大量に生成するスキルを使用している際に発生していました。これらのスキルを使用して召喚や死体が十分に揃うと、例えば「疫病骨爆弾(Blighted Blastbones)」のようなスキルが作動しなくなるという報告が多く寄せられていました。

サブクラス導入を踏まえ、この体験を再検討する必要がありました。なぜなら、上限に達するケースが増えたためです。加えて、PvP環境においては、こうした現象がスペックの低いハードウェア上で問題を引き起こすことが考えられるため、新たにPvP専用のハードキャップを導入します。

  • PvEゾーンでは、召喚ペットの上限は引き続き10体のままとなります。
  • PvPゾーンでは、上限が5体に引き下げられます。
  • 新たな召喚を行おうとした場合、最も古い召喚ペットが自動的に消滅し、空きを作ります。

ただし、以下の例外があります:

  • 永続的召喚およびアルティメットによる召喚は、他の召喚によって置き換えられません。この場合、上限に達しているときに召喚を試みても、召喚は失敗します。
  • 永続的または固有ではない召喚(例:ベティ・ネッチやネクロマンサーの「フレイムスカル」や「ボーンアーマー」で直接召喚された死体)は置き換え可能ですが、例えば「スケルトン・メイジ」や「サモン・シェイド」のような既存の召喚を置き換えることはありません。
  • 戦闘に関与しないペット(見た目用のペット)は上限に影響しません。
  • コンパニオンは上限にカウントされますが、いかなる場合も置き換えられません。
  • 上限に達する可能性を減らすため、最も問題となる「召喚された死体」の持続時間を調整しました。
  • サクリフィシャルボーンズおよびその変異スキルで生成される死体の持続時間が6秒から5秒に短縮されました。
  • シグネチャースクリプト「クラス・マスタリー(Class Mastery)」がネクロマンサーと組み合わさった場合に生成される死体の持続時間が10秒から5秒に短縮されました。
  • ゴーストリー・エンブレイスおよびその変異スキルの3回目の範囲発生で生成される死体の持続時間が10秒から5秒に短縮されました。

 

クラススキルの調整
ドラゴンナイト(Dragon Knight)
管理人のメモ

ドラゴンナイトの場合は、アビリティの強さには殆どノータッチで、なぜかリソースのサスティンを下げる方向で調整がされています。しかし、これがかなり不評でPvE等でタンクの活動が維持出来ないと言う指摘があり、近接攻撃の幾つかのアビリティのコストが下げられる結果になりました。

特筆する事は、限り無き保管庫クリアの為に乱用されたマグマシェルの調整で、今後はこの技が発動中はアルティメットポイントが貯まらない仕組みに変えられています。

熾烈なる炎(Ardent Flame)
  • 燃焼(Combustion):このパッシブは、炎上(Burning)および毒(Poisoned)状態によるダメージを16/33%増加させ、適用時にマジカとスタミナを211/423回復するようになりました(以前は20/40%のダメージ増加と500/1000回復)。
  • 熱気(Warmth):このパッシブは、灼熱の炎アビリティによる直接ダメージが、敵が受けるダメージ継続効果(DoT)によるダメージを3/6%増加させ、移動速度を15/30% 低下させるようになりました(以前は移動速度低下のみ)。
  • 焼け付く一撃(Searing Strike):このアビリティと変異のコストを2295に減少(元は2970)。近接戦闘にしか使えないため (11.0.3 で変更)
  • 灼熱の息吹(Fiery Breath):このアビリティと「燃え盛る炎(Engulfing Flames)」と変異のコストを2984に減少(元は3510)。近接戦闘にしか使えないため。(11.0.3 で変更)
  • ノクシャスブレス(Noxious Breath):このモーフは初撃で全ての敵に「毒の状態異常(Poisoned)」を付与するようになりました。(11.0.3 で変更)
竜族の力(Draconic Power)
  • ドラゴンの跳躍(Dragon Leap):このアビリティおよびそのモーフは、対象に到達した後にごく短い時間(約100ミリ秒)、クラウドコントロール無効時間(CC免疫)が持続するようになりました。これは、まれに「異界の恐怖のルーン(Rune of Eldritch Horror)」などのCCアビリティが、飛び込み後にスタンさせてしまい、ダメージやノックバックが正しく同期しない問題を修正するためです。このアビリティは常に飛び込み中にCC免疫を付与していましたが、以前は着地時にすぐ無効化されていました。
  • 燃えさかる心(Burning Heart):このパッシブは、竜力アビリティがアクティブな間、受ける回復量を4/9%増加させるようになりました(以前は6/12%)。
  • 鱗鎧(Scaled Armor):このパッシブは、物理耐性と呪文耐性を1487/2974増加させるようになりました(以前は825/1650)。
  • エルダードラゴン(Elder Dragon):このパッシブは、スロットに設定した竜力アビリティ1つにつき、ヘルス回復量を161/323増加させるようになりました(以前は129/258)。
  • 闇の鉤爪(Dark Talons):このアビリティと「燃え盛る鉤爪(Burning Talons)」モーフのコストを3150に減少(元は3780)。(11.0.3 で変更)
  • 窒息の鉤爪(Choking Talons):この変異のコスト削減ボーナスによりコストが3240に減少(元は3510)。(11.0.3 で変更)
大いなる大地(Earthen Heart)
  • ストーンフィスト(Stonefist)
    • ストーンジャイアント(Stone Giant):このモーフは、アビリティを使用するとスタックが正しく消費されるようになりました。
  • マグマアーマー(Magma Armor):このアルティメットとその変異「マグマシェル(Magma Shell)」は、発動中にアルティメットゲージの生成を無効化するようになりました。さらに、これらのアルティメットはキャラクターシート上で効果をクリックしても解除されなくなりました。
  • 鬨の声(Battle Roar):このパッシブは、消費したアルティメット1ポイントあたり18/37のヘルス、マジカ、スタミナを回復するようになりました(以前は25/50)。

 

テンプラー(Templar)
管理人のメモ

テンプラーはかなりの微調整がテスト中に繰り返されたように見えています。注意すべき事は、先に書いた光のビームが継続攻撃扱いではなく、直接攻撃アタックになる事です。また、穿刺攻撃の変化も興味深いですが、破滅の光の調整が、最初約5秒のチャネル時間に変更されていて、こんなの誰が使うのか… と言う感じに見えてましたが、現在は3.8秒になりました。そして、ZOSが言うにはPvPでこのアビリティによって即死防止の為に回避可能になった…とあるけども…。どうですか?w 個人的には、自分には必要無さそうだけども、回復スキルラインのパッシブ「光の織り手」が全てのチャネリングスキルに有効になった事に注目します。最近は、攻撃の杖の書記アビリティを使う人も多しね。

エドラの槍(Aedric Spear)
  • 穿刺攻撃(Puncturing Strikes):このアビリティとそのモーフは、最も近い敵6体にダメージを与えるようになりました(以前はターゲットがなく、最も近い敵に通常ダメージを与え、他の敵には減少したダメージを与えていました)。これにより、すべての敵にフルダメージを与えるようになり、敵ごとのスネア(移動速度低下)も全て適用されます(以前は最初の敵のみ)。
    開発者コメント

    サブクラス実装に伴い、このアビリティのターゲット上限を設定し、過剰な支配力を抑制します。ただし、このスキルのユニークで強力な「広範囲高ダメージ」という特徴を失わないよう、他の敵へのダメージ減少を撤廃しました。

  • 穿刺薙ぎ払い(Puncturing Sweeps):このモーフの回復量が与ダメージの25%に減少(以前は33%)。これにより、単体回復量は減少しますが、敵が2体以上いる場合はほぼ同じ、3体以上では大幅に増加します。なお、このモーフの回復対象数(最大6体)は変更されません。
  • 鋭い突き(Biting Jabs):このモーフは、他の敵に与えるダメージ増加効果の代わりに、ヒットごとに**サンダード(Sundered)を付与する確率が10%(以前は3%)に増加しました。全てのターゲットにフルダメージを与えるため、ダメージの格差効果は不要になりました。
  • 焼けつく光(Burning Light):このパッシブのスケーリングは、武器または呪文ダメージの25/50%に変更(以前は21/42%と最大マジカ/スタミナの2/4%)。ステータス効果付与確率も10%に増加(以前は3%)。
  • 槍の壁(Spear Wall):このパッシブは、エイドリックの槍アビリティ使用後に、マイナーバーサークとマイナー・プロテクションを6秒間付与(以前はマイナー・プロテクションのみ)。
  • 貫通する槍(Piercing Spear):クリティカルダメージおよびブロッキング中のプレイヤーへのダメージ増加量が6/12%に強化(以前は5/10%)。
  • 槍の破片(Spear Shards):このアビリティおよび「ルミナス・シャード(Luminous Shards)」モーフの残留ダメージ効果を約23%増加。これはこのアビリティに1秒の遅延があるため補填。
  • 光る雨(Luminous Shards):このモーフは自身にもシナジーが適用可能になりました。
  • 焼けつく光(Blazing Spear):初撃のダメージを約23%減少。残留ダメージ効果を約53%増加。敵が範囲内に残ると、アビリティ全体で約10%のダメージ増加となります。
  • 光の破片(Luminous Shards):このシナジーはキャスター自身も発動可能に。(11.0.3 で変更)
暁の憤怒(Dawn’s Wrath)
  • バックラッシュ(Backlash):このアビリティおよびモーフの最終ヒットが一部の敵に当たらない問題を修正。
  • 破滅の光(Radiant Destruction):チャネリング時間を3.8秒に増加(以前は1.8秒)。マジカコストは2950の初期コストからtickごとに1080に変更。これにより、リソース消費は他の処刑技に近づきつつ、制約が多いためややコスト安に。tickごとのダメージを約12%増加。実行(エグゼキュート)スケーリングは、開始条件を体力33%から最大ダメージボーナスを500%に調整(以前は50%開始、480%)。PvP環境での即死防止のため、このアビリティとモーフは回避可能に変更。ティックあたりの状態異常付与確率を6%に上昇(元は3%)(11.0.3で再調整)
    • 輝く栄光(Radiant Glory):コスト削減を40%に増加(元は33.33%)。回復量を与ダメージの15%に減少(元は20%)。(11.0.3で再調整)
    • 光熱の抑圧(Radiant Oppression):実行スケーリングの開始を対象のHP40%以下に変更(元は39%)。(11.0.3で再調整)
    開発者コメント

    サブクラス導入に伴い、この処刑技の数値と仕様を調整しました。長いチャネリング時間とtickコストは、使用リスクを高めるためです。基礎ダメージは増加し、実行スケーリングは調整され、他の処刑技より突出しないようにしました。PvPのカウンター手段として例外的に回避可能としています。

    11.0.03での再調整の開発者コメント

    今回は回転のタイミングやセット効果の維持をしやすくするため、チャネリング時間を1秒短縮しました。これにより、栄光モーフは回復性能を少し犠牲にする代わりに、よりコスト効率を高めています。一方、抑圧モーフは与ダメージの増加で、使用開始のタイミングをわかりやすくしつつ、モーフ間のDPS差を縮小しました。

回復の光輝(Restoring Light)
  • 治癒の儀式(Healing Ritual):このアビリティとモーフは視線無視しなくなりました。
  • 治癒力(Mending):このパッシブは、対象の欠損体力に応じて全ての回復量を最大13%増加(以前は「癒しの光」アビリティ限定で最大12%増加)。
  • 光の織り手(Light Weaver):このパッシブは、いずれかのチャネリングまたは詠唱時間のあるアビリティ(重攻撃含む!)を開始すると、全ての攻撃を自動ブロック(コストなし)を付与。効果は最大1回/30/15秒ごと。また、「光の道(Rite of Passage)」チャネリング中の16500/33000防御力付与効果は削除。他の自動ブロック(例:シールドウォール)をすでに持つ場合は発動しません。
    開発者コメント

    このパッシブの防御効果を、「究極技使用時の防御力ボーナス」というニッチで効果の薄いものから、「あらゆるチャネリング・詠唱アビリティ開始時の無償自動ブロック」という有用でユニークなものに変更しました。「光の守り」を体現する効果です!

 

ナイトブレード(Nightblade)
管理人のメモ

ナイトブレードは今回最も危険視されているクラスで、特にグリムフォーカスがスタック10に拡大、2度のスペクトラルアロウのチャンスがある事に多くの人が懸念しています。その為なのかグリムフォーカスのスタックによる強化の数値が2度調整され、これにより、またシロディールの誰もがタンク化する予言すら出ているくらいですw 見てみましょう。

暗殺(Assassination)
  • 熟練の暗殺者(Master Assassin):このパッシブは、側面攻撃時の貫通力増加(1487/2974)を削除し、代わりにクリティカル率を3.3/6.6% 増加させる効果に変更されました。さらに、スニークからのスタン時間延長効果も削除されました。(note: 初期案では8.8%のクリティカルだったが11.0.2で再調整)
    開発者コメント

    側面攻撃ボーナスを、構築しづらい「貫通力」から、より柔軟な「クリティカル率増加」に変更しました。貫通力は一貫して効果を発揮する場合に役立つステータスですが、新効果は「発動できれば追加ボーナス」と感じられるよう設計されています。

  • 急所の知識(Pressure Points):このパッシブによるクリティカル率上昇効果が、スロットした暗殺アビリティごとに1.25/2.5%に増加(以前は1/2%)。
  • 冷酷な集中力(Grim Focus):このアビリティとモーフは、最大スタック数が5から10に増加。最大スタック数増加に伴い、スタックごとの武器・呪文ダメージ上昇量が25%減少。具体的には:
    • グリムフォーカス/無慈悲な決意(Merciless Resolve):スタックごとの増加量が60から30に減少(note: 11.0.2で45から30に更に減少)
    • 残忍な集中力(Relentless Focus):スタックごとの増加量が80から40に減少(note: 11.0.2で60から45に更に減少)

      また、これらのアビリティは常時発光表示を行わなくなり、1スタック以上保持中のみ発光します。スタックが残っていれば発光は続きますが、アビリティを使用するかスロットし直すことで簡単に解除可能です。ついに「永続パーマ光」の時代は終了です。

    開発者コメント

    このアビリティではスタックを過剰に溜められるようになり、最後のスタックを発動し忘れても効果を大きく損なわない設計になりました。これにより、最大スタック時に「2連発」する余地が生まれ、戦術的にもより柔軟に対応可能です。結果として、これまで通りの「5〜6秒ごとに発動」する使い方ではパッシブの威力がやや減少しますが、スタックを溜めて連続使用した場合はパッシブ効果が向上します。これにより、特にヘビーアタック型ビルドで、スタックが無駄になりにくくなります。

影(Shadow)
  • 闇の活力(Dark Vigor):スロット中のシャドウアビリティごとの最大体力増加量が2/5%に増加(以前は2/3%)。
吸引(Siphoning)
  • 力の触媒(Catalyst):ポーション消費時に得られるアルティメット値が15/30に増加(以前は10/20)
  • マジカの流れ(Magicka Flood):このパッシブは、スロット中の吸収アビリティにより、最大マジカおよびスタミナが3/6%増加に変更(以前は最大マジカのみ4/8%増加)
  • 魂を奪いし者(Soul Siphoner):ランク1でのヒーリング効果量が、スロット中の吸収アビリティごとに1%に減少(以前は2%)。

 

ソーサラー(Sorcerer)
管理人のメモ

ソーサラーにいつもある議論はペットをどう扱うかで、今回も最初はペットありの方向性でしたが、ファンの猛反対でペットがなくても強さを維持できる範囲を守っているようです。あともう一つ、PvP専の自分から見れば、ソーサラーはストリークのせいで妙に強く見えるクラスに思えていても、PvEではそうではないようで多くのファンがPvEで高いソーサラーのDPSを未だ望んでいて、ウォーデンと並んでPvPとPvEの間でいつも調整が難航しているクラスの一つです。

デイドリック召喚(Daedric Summoning)
  • スキル全体(General Skill Line): サブクラス化(sub-classing)が導入されたことで、このスキルラインにおけるペットあり/なしビルドの分離は廃止されます。ペットを使わないプレイを希望する場合、このスキルライン全体を置き換えることが可能となります。これに伴い、多くのスキルが調整されています。
  • 結界召喚(Conjured Ward): 結界召喚Conjured Ward および 高硬化結界(Hardened Ward) は、ペットがいない場合に自己回復しなくなりました。
  • 再生結界(Regenerative Ward): ペットがいる場合、自分の最大体力または最大マジカの約5%を回復します。
  • デイドラの獲物(Daedric Prey): このスキルは、全てのペットではなく、自身のソーサラーペットが対象に与えるダメージを50%増加させるようになりました(以前は全ペットのダメージを45%増加)。
    開発者コメント

    サブクラス化に伴い、ペットを最大限活用した際に過剰に強力になるのを防ぐため、このスキルを調整しました。ソーサラーペットに対してのみバフを残す一方、プロック系ペットや他クラスのペットには影響しないように制限しています。

  • リベート(Rebate): 非アルティメットのデイドリック召喚アビリティ終了時に回復するマジカ/スタミナが185/371に増加(以前は150/300)。
  • デイドラの守護(Daedric Protection): デイドリック召喚アビリティ発動中のダメージ軽減が2/5%に変更(以前はスロット時に体力/スタミナ回復10/20%増加)。回復ボーナスはストームコーリングのスキルラインに統合。
  • 熟練の召喚士(Expert Summoner): 最大体力、マジカ、スタミナを2/5%増加、ペットが居なくてもマジカとスタミナの効果は得れるが、HPの効果はペットが必要(以前は、ペットがいる場合は体力5/10%、いない場合はマジカとスタミナ5/10%増加)。
    追加の開発者のコメント(11.0.1)

    多くの初期フィードバックを踏まえ、このパッシブをペットビルドに戻すことで、サブクラスを使わないプレイヤーに不利益を与えてしまうという非常に良い指摘がありました。私たちは「デイドラ召喚(Daedric Summoning)」の方向性を名前通りに保つつもりですが、このスキルラインのすべてのアビリティが召喚に関わるわけではないことも理解しています。
    この場合、パッシブの効果は「マジカの洪水(Magicka Flood)」のようなものより少し薄くなりますが、スキルラインにさらに重点を置くことで潜在的な利点を提供します。
    この解決策をすべてのケースに適用することはできません(主に、この分割がパフォーマンスに大きな負担を与える可能性があるため)ですが、この場合に限っては、プレイヤーとサーバーの両方にメリットがあるため有効だと考えています。

  • 魔力の鎧(Bound Armor)
    • 魔力の武具(Bound Armaments): スタック上限が4から8に増加。発動時に同時に飛ばせるダガーは最大4本で変わらず。各ダガーのダメージは10%減少。(11.0.3で中止)
    開発者コメント

    サブクラス化により、ペットを最大限利用した場合の過剰な強さを防ぐため調整。ソーサラーペットをバフする力を維持しつつ、他のペットやプロック系には影響を与えないよう制限。

闇魔法(Dark Magic)
  • 水晶の欠片(Crystal Shard )/ 水晶の断片(Crystal Fragments): パッシブのスロット効果がバー切り替え後も維持されるように変更。両方のバーから即時詠唱版を発動可能に。
    開発者コメント

    PvP領域でソーサラーの過剰な強さを避けるため、この変異の更新は遅れていましたが、サブクラス化により「クラシック」クラスの強さが問題にならなくなったため、ダメージディーラー向けに調整。

  • 固執(Persistence): ブロック後の次の体力・マジカ・スタミナアビリティのコスト軽減が9/18%に増加(以前は7/15%)。
  • 闇の交換(Dark Exchange):このアビリティと変異は、起動時に即座にステルスや透明化を解除(11.0.3 で変更)
ストームコーリング(Storm Calling)
  • 稲妻形態(Lightning Form) /ハリケーン( Hurricane): 変異のハリケーンの最終ダメージティックでダメージ増加が途切れなくなった。
  • 魔術師の激昂(Mages' Fury): 継続時間が2秒に短縮(以前は4秒)。
    開発者コメント

    「自動実行」アビリティの猶予時間を短縮。サブクラス化を見据え、またPvPでのソーサラーによるキル確定能力を抑えるため。クラス自体の強化は既に多くなされているため、この調整でも依然としてユニークで強力な実行アビリティとして機能する見込み。

  • キャパシター(Capacitor): 体力、マジカ、スタミナ回復量が70/141増加(以前は5/10%増加)。
  • 熟練の魔術師(Expert Mage): ソーサラーアビリティ1つごとに与ダメージ(武器/呪文ダメージ)増加が54/108に(以前は1/2%)。
  • 稲妻の飛散(Lightning Splash):このアビリティと変異のシナジーを自分で発動できるようにし、キャスター自身が犠牲にならないよう改善。

 

ウォーデン(Warden)
管理人のメモ

現在、シロディールの殆どのボールグループがウォーデン・メインのグループビルドを使用している事から、非常に今回のウォーデンの調整はPvPでは注目されています。ウォーデンもソーサラーと同じくPvPとPvEでの活躍の差に悩んでいるクラスで、その為、PvEでの強化も今回は加味されているものの、PvPでのボールグループに最も重要だったポーラーウィンドの回復とノーザンストームに調整が入った事はPvPのグループにかなり変化をもたらす筈です。

動物の仲間(Animal Companions)
  • 大地との絆(Bond with Nature): このパッシブの回復量が765/1530に増加(以前は630/1260)。
  • 謳歌(Flourish): このパッシブのマジカおよびスタミナ回復量が10/20%に増加(以前は6/12%)。
  • 優性種(Advanced Species): このパッシブのクリティカルダメージ増加量が、動物の仲間アビリティをスロットした数ごとに2/5%に増加(以前は2/4%)。
緑の調和(Green Balance)
  • ロータスフラワー(Lotus Flower): このアビリティおよびそのモーフのフルチャージヘビーアタックの回復量を、ライトアタックの2.3倍に減少(以前は3倍)、結果として約23%回復量減少。
  • 調和の印(Nature's Gift): このパッシブのマジカまたはスタミナ回復量が138/277に増加(以前は125/250)。
  • 翡玉色の苔(Emerald Moss): 緑の調和アビリティの回復量が、スロットごとに2/5%増加(以前は1/2%)。
冬の抱擁(Winter's Embrace)
  • 凍雨の嵐(Glacial Storm)
    • 極寒の烈風(Northern Storm): このアルティメットの1ティックごとのダメージを33.33%(繰り返し)減少。スタックごとの効果は「50の武器と呪文ダメージ」から「与ダメージ2%増加」に変更。スタックの持続時間は12秒に増加(以前は5秒)、合計持続時間は20秒(以前は13秒)。
      開発者コメント

      PvPでの強力さを抑えるため、ティックごとのダメージを下げつつ、残留効果により持続的な脅威と影響力を持たせる調整を実施。

  • アークティック・ウィンド(Arctic Wind)
    • ポーラーウィンド(Polar Wind): このアビリティの自己回復量(継続回復)が11.1%増加しました。対象の味方への回復量は約33.3%減少しました。味方への回復は、継続回復ではなくなりました。(11.0.1で変更追加)
      追加の開発者のコメント(11.0.1)

      サブクラス導入に伴い、このバースト回復の生の回復力を調整して、他のグループ向け回復と比べて突出しないようにしました。自己回復部分を増加させることで、タンクにより適したスキルにし、味方への回復は他の味方ターゲット回復を凌駕しないよう減少させています。

  • 氷結ゲート(Frozen Gate): このアビリティとモーフはサーバー負荷を軽減し、引き寄せ対象の反応を向上。
  • 氷結シェルター(Frozen Retreat): このモーフのシナジーが、同じ場所に複数のエリアが重なった場合でも消失しないよう修正。
  • 氷河の訪れ(Glacial Presence): 「冷気」ステータス効果の付与率を125/250%に増加(以前は100/200%)。与ダメージ増加のスケーリングを、「武器または呪文ダメージの高い方の10.55%」に調整(以前は「武器または呪文ダメージの10% + 最大マジカまたはスタミナの1%」)。
  • 凍土の鎧(Frozen Armor): このパッシブで得られる防御力が620/1240に増加(以前は445/990)。
  • 冷たきのオーラ(Icy Aura): 近接攻撃を受けた際、攻撃者に1.5/3秒間「ウィンターズバイト」のスタックを付与(最大5スタック)。5スタック時、攻撃者に1.5/3秒間「不自由・強」(major maim/ 与ダメ減少10%)を付与。このパッシブから敵からのスネア効果軽減(7/15%)の効果がなくなる。
  • 貫く冷気(Piercing Cold): 氷ダメージを常時7/15%増加、さらにブロック可能ダメージ量を常時4/8%増加。この効果は以前の「フロストダメージを与えたとき、最大HPが30,000以上ならブロック量増加(6/12%)、そうでない場合は与ダメージ増加(4/8%)」からの変更。(11.0.3 で変更)
    開発者コメント

    サブクラス導入に伴い、このパッシブをシンプルかつ氷系ビルド向けに特化させる調整を実施。

    11.0.03での再調整の開発者コメント

    氷属性のダメージソースをより多く追加するまでの暫定対応として、このパッシブのダメージ増加を一時的に強化します。

 

ネクロマンサー(Necromancer)
管理人のメモ

自分はネクロについては全然詳しくないんだけども、最初に書いた通り、ネクロは召喚数に問題があって、それが整理された事は朗報だと思います。今のシロでもネクロは死なないタンク以外はDPSとして良い仕事をしていると思われるので、これにどういうクラスのスキルラインを合わせるのか興味はつきません。

墓の王(Grave Lord)
  • 炎のスカル(Flame Skull):このアビリティとそのモーフは、3回目の詠唱時に対象の敵の近くに死体を生成するようになりました。
  • 毒のスカル(Venom Skull):この効果による死体生成には、召喚/死体制限に達しやすいことを緩和するため、3秒のクールダウンが設けられました。
  • 生贄の骨(Sacrificial Bones):
    • 墓の王の生贄(Grave Lord's Sacrifice):このモーフは、フレイムスカルによる死体生成効果を持たなくなりました(ベースアビリティがその役割を担うようになったため)。
  • 死者の鐘(Death Knell):このパッシブは、敵の体力が33%以下のとき、グレイブロードアビリティをスロットしている場合にクリティカル率を10/20%増加させます(以前は、墓の王アビリティ1つごとに敵の体力25%以下でクリティカル率を5/10%増加させていました)。
  • 再利用パーツ(Reusable Parts):このパッシブは、生贄の骨、スケルトンの魔術師、霊魂の癒し手が死亡後、次のこれらの召喚アビリティのコストを33/66%減少させます(以前は25/50%)。
  • 四肢切断(Dismember):このパッシブは、グレイブロードアビリティがアクティブなときの攻撃貫通力を1635/3271 増加させます(以前は750/1500)
骨の暴君(Bone Tyrant)
  • 骨の鎧(Bone Armor):このアビリティとそのモーフは、アビリティ終了時に戦闘中でない場合、消費できない死体を生成しなくなります。また、アビリティを再詠唱した際に、持続時間の半分以上が経過している場合も同様です。戦闘中でなければ、死体は生成されません。ただし、スケルタルメイジのような実際の召喚クリーチャーが非戦闘中に死亡した場合、消費できない視覚的死体は生成されます。
  • 墓より迫る手(Grave Grasp)
    • 強化の手(Empowering Grasp):この変異は、敵に対して「不自由(maim/ 与ダメージ減少))」弱(マイナー5%)から強(メジャー10%)に強化するように変更されました(以前は召喚クリーチャーのダメージを1000増加させていました)。
      開発者コメント

      この変異は、ネクロマンサーの召喚が自キャラクターの側面に寄りがちなため、ターゲット指定が煩雑で効果が感じづらく、強力なポジションを確立できずにいました。サブクラス導入に伴い、この効果を大幅に単純化・調整しなければ、問題のある組み合わせを生む可能性が高かったため、このスキルラインのタンク向けとしての核となる機能を強化する方向で修正しました。

  • 吸い上げし体力(Health Avarice):このパッシブは、ボーンタイラントアビリティをスロットしている場合、被回復量を1/3%増加させます(以前は1/2%)。
  • 死出の一息(Last Gasp):このパッシブは、最大体力を1206/2412増加させます。
  • 叩きつける巨人(Pummeling Goliath):この変異の特別なバッシュ攻撃が、ネクロマンサー以外のクラスでも使用可能に。
生ける屍(Living Death)
  • 呪いの管理(Curative Curse):このパッシブは、自身にネガティブ効果がある間、回復量を6/12%増加させます(以前は4/8%)。
  • 臨死体験(Near-Death Experience):このパッシブは、対象の体力が減少に応じてヒーリングクリティカル率を最大6/12%増加させます(以前は10/20%)。
  • 臨死体験(Near-Death Experience):このパッシブは、ネクロマンサーのペットがアクティブな間、体力、マジカ、スタミナの回復量を77/155増加させます(以前は100/200)。

 

アルカニスト (Arcanist)
管理人のメモ

既に一部でアップデート46のPvEでは再びアルカニストだらけになると訴えている人が多いですが、しかし、アルカのビームはコスト40%増しでダメージ8%アップ。パッシブで攻撃貫通も上がり、これをどう見ますか? しかし、ドラゴンナイト同様にリソースに制限を加えられているので、リソースの再生とかをどこかのクラスラインで確保も必要かもしれません。アルカのビームもテンプラー同様に直接攻撃扱いになるので、セットに気を付けてください。

トームの使徒 (Herald of the Tome)
  • 運命の彫刻家 (Fatecarver): このアビリティおよびその変異のコストが40%増加しました。ダメージは約8%増加しました。これらのアビリティは、ターゲット数の上限が設けられ、最大6体までヒットするようになりました(以前は上限なし)。
  • 砕けた秘密 (Splintered Secrets): このパッシブが「トームの使徒」系アビリティごとに増加させる攻撃貫通値が620/1240になりました(以前は495/991)。
  • 制御された精髄 (Harnessed Quintessence): このパッシブは、マジカまたはスタミナが回復したとき、武器および呪文ダメージを142/284増加させるようになりました(以前は2/5%増加)。
治癒のルーンフォーム (Curative Runeforms)
  • アルカニストの領域 (Arcanist’s Domain): このアビリティおよびその変異のマイナーバフ効果が、標準の6体上限を正しく適用するようになりました。

    (11.0.3 追加分)このアビリティとそのモーフについて、効果を得るための機能を改善するためにツールチップを更新しました。ツールチップには、「エリア内に入ることで効果を得る」と明記され、これまでの「エリア内にいる間にいつでも効果が適用される」という記述が修正されました。

    追加の開発者のコメント(11.0.1)

    この調整は見た目には非常に小さな変更ですが、持続効果を持つ地面設置型アビリティの多くに共通する動作に関わるものです。特にターゲット取得やターゲット上限の仕組みが重要です。
    通常、アビリティの説明に特別な記述がない限り、効果のターゲット上限は、指定されたソート(並べ替え)条件を満たした最初の6体の対象に限定されます。このアビリティの場合、例えば7人の味方がほぼ同時にエリア内に入った場合、最初に入った6人がバフを得て、7人目の味方には何も適用されません。このアビリティは、標準の「6人まで」というターゲット上限ルールに正しく従うようになりました。
    また、6人のうち誰かがエリアを離れてバフを失っても、7人目の味方がすぐにその効果を得るわけではありません。これは、エリア内に入った時点で効果の適用判定が行われるためです。

  • 再建領域 (Reconstructive Domain): この変異の回復効果は、範囲内の最もHPの低いターゲットから優先して適用されるようになりました(以前は優先度なしで範囲内に入った最初の6体に適用されていました)。
  • 治癒の潮 (Healing Tides): このパッシブは、1つのクラックスごとに与える回復量を2/4%増加させるようになりました(以前は1/3%)。
  • 恐ろしき明瞭 (Hideous Clarity): このパッシブは、最大リソースに依存せず、(クラッツ生成で)マジカとスタミナの両方を回復するようになりました。
アポクリファの兵士 (Soldier of Apocrypha)
  • 不可知の盾 (Aegis of the Unseen): このパッシブは「アポクリファの兵士」系アビリティがアクティブな間、アーマーを1636/3271増加させるようになりました(以前は990/1980)。
  • 深淵の源 (Wellspring of the Abyss): このパッシブは「アポクリファの兵士」系アビリティをスロットごとに、体力、マジカ、スタミナの回復量を40/81増加させるようになりました(以前は64/129)。

 


と言う事で、既に15,000文字を超えたので(今回もChatGPTのピーちゃんありがとう)、一旦記事を閉じます。まだ書くべき調整は幾つかあるかと思ってますが、新しく育てるサブのクラスアビリティをどれにしようかな… と思っている人も多いかと思うので、取り急ぎ、クラスアビリティの変更点だけを先に記事にしました。

クラスアビリティは、自分の本クラス以外は一つのクラスで一つのクラスラインしか組むこむ事が出来ませんが(本クラスと合わせて3つのクラスラインまで)、取り敢えず本クラスのアビリティだけでも良い… と思っている人であっても、取り敢えずサブクラスは育てておいても損はないと思うし、育てたスキルラインは全キャラで共通で使用する事ができます。しかし、サブスキルにも「スキルポイント」は必要になるので、スキルポイントの準備もしておいた方が良いかもしれません。

以上です。

6 thoughts on “【ESO】アップデート46における各クラスの戦闘調整(サブクラスのスタートにあたり)

  1. 名も無き兵士

    こんばんは!今月のキャンペーンもお疲れ様でした。

    いよいよ新アプデでのサブクラスが来ますね。どうなるかは実際使ってみないと分かりませんが、テンプラーとしては処刑ビームのナーフがやっぱキツいですねwチャネル時間が2倍以上に伸びて、しかもホーミング性能が削除されて回避可能wですからね。これはグループならともかくソロじゃ使えないでしょう。それからこれ直接攻撃に変更されてもチャネルスキルなんでデッドリー装備のProc適用されるんじゃないですかね。違いましたっけ。
    あとは治癒力の適用スキルが全ての回復スキルに拡大されたのはヒーラーとしては取っといても良い様なパッシブな気もしますけどね。まぁ自分はヒーラーではないんですけどそんな気がしました。
    あとはパンチングスイープですけど、これは何だか強化された感じですけど自分としてはもうかなり前からPvE専用という認識ですね。シロディールでは使えませんwまぁタワーマン達はまだ使ってそうですけど、自分としてはシロディールのオープンな集団戦でこれ使ってる奴なんてもう見ないですwむしろテンプラーはビームマンですwでもこのビームが超絶ナーフされたんでさぁどうするか・・・って事なんですけどね。

    それから仰る様にナイトブレイドの形無き弓2発はヤバいですねw何考えてるんでしょうかね。何だか運営の偉いさんの息子がナイトブレイドやってるから贔屓が凄いとか言われてたりしますけど、本当なんじゃないですかねw
    あとウォーデンの烈風と死なない回復のナーフは嬉しい限りですねwそれでもまぁBallというのはナーフされたら次のえげつない手段を生み出すだけなんで、こちらとしては別の形に変わって尚も終わらないんですけどねw

    それとChatGPTが描いたイメージ画なかなか良いじゃないですか。まぁ羽織にしては袖が短すぎですけども。でもESOでもちゃんとした羽織やら着流しやら編み笠やらコスチュームにしたいんですけどね。ESOのやつは全部ハリウッドが考えるなんちゃって侍ばかりなんでw

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちはー!5月のシロのキャンペーン、おつかれさまでした! 今ちょうどアップデート46の書記技とか既存のセットの変更を纏めていたんですよ。ウルフシルド技は、コストの見直しがされて現在使用している技はリセットされるようで、メンテ後に技の再構築と武装台への再登録が必要みたいなのでアップデート46が来たら確認してみてくださいね。

      あと、確かにデッドリーはチャネル技も強化するから、一部のビームは大丈夫の可能性ありますよね。

      しかし、自分もアップデート46が近づいて来れば来るほどサブスキルについて何だかわからなくなって来ちゃいました。今まで使用して来たビルドが自分が使うには対ボールのソロビルドとしてマジでよく出来ていて(オリジナルビルドでこれは書記システムのおかげでもあるんですが)、ボールグループとて時に自分と戦うのを避けるくらいのビルドだったので(デュエルはダメなビルド)、これ以上のものが他のクラスのスキルライン交えても作れるのか? マジで疑問だらけです。だから、今日も仲間に言っていたんですが、ボールグループがサブスキルを交えてどんなビルドを作って来るのか、それを見るまで自分もサブスキル使ったビルドの方向性が思いつかないのも本当ですww それでもビルドの指針立たなくても早くサブスキルを何かしら育てておいた方が良いように思うし、なんか暫く中途半端なビルドのまんま過ごすことになりそうで、それもなんか面倒で色々と複雑ですw

      chatGPTは本当にすごいですよね。今回も翻訳をかなり手伝ってもらったんですが、ZOSのパッチノートが長すぎてクラスアビリティの翻訳だけで初めて翻訳の使用制限を受けましたww 翻訳は、意味を理解することより英語を意味が通る日本語に再構築することの方が大変なので、ChatGPTはそれが長けているのがありがたいです。

      暫くサブスキルで自分も途方に暮れそうですが、U46で変なバグがまた出ないことを祈るばかりですww

      返信
      1. 名も無き兵士

        こんばんは。
        サブスキルについては自分はとりあえず先ずはネゲート入手ですねwあとはむこうの出方を見て考えようかなぁと。

        でもBallでさえ時に戦を避けるなんてそれは凄いですよ。自分なんてBallにおちょくられてますからねw意味不明に自分の前にやって来て攻撃もせず回復杖で何かやって列に帰るとかw
        今朝もF●Qの奴等にそんな事やられましたよあいつらw

        そういや今日の日本プライムに参戦したところRa●のおっさんやら色々とDCのプライムBall勢が出張ってましたwそれからVu●●のおっさんもいて、かなり久しぶりに見たんでまたお前と戦が出来るのかとある意味感動しましたね。
        シロディールも色々と面白いですね。

        返信
        1. Makoto

          名も無き兵士さんへ

          こんにちは! 個人的には実はネゲートもストリークもあまり興味なくて(本当に変わり者ですみません)、自分はやっぱりテンプラースキルがほしいですねwww 浄化の儀式はいつもシロで神アビリティと思って来たので、まずはこれが使えるドラゴンナイトになりたいですね。やっぱり回復かーみたいなww

          ボールグループのことですが、なんて言うかプライムタイムのグループとは戦い過ぎて、もう敵を通り過ぎて実はみんな友達感覚なんですよ。それに彼らはジルは対ボールグループのジャンキーだって知ってるので、ボールグループと戦うのが好きで好きでボールグループが居るところに喜んで来るようなヤツとは真剣に戦わないような部分もあるんですよwww

          古い仲間や先輩が戻って来るのは、やはりサブクラスシステムが気になっているんでしょうね。そいえば、次の復讐キャンペーン(テスト)は 6/30-7/8に開催されるみたいです。楽しみですね。

          返信
  2. エンジョイ勢

    まとめありがとうございます
    キャンペーンお疲れさまでした

    変更点多すぎてアップデートに対する心の準備ができてません

    ソーサラーの魔術師の激昂の持続時間が4秒から2秒になるのはPVP面で結構厳しいかも
    乱戦で魔術師の憤怒ばらまいて連鎖爆発させてたのができなくなるのは残念
    NBの冷酷な集中力の永続発光なくせるのは非常に嬉しいですね
    炎特化のマジカDKいるのでコスト軽くなって継続ダメージと炎上ダメージ増えるのは面白そう
    テンプラーの光る雨のシナジーが自分で使えるのはいいですねぇ
    光の織り手パッシプの自動ブロックってのも強そう

    返信
    1. Makoto

      エンジョイ勢さんへ

      こんにちは。こちらこそこんな長い文章読んでいただいてありがとうございます… ってZOSが書いたものなんですが、本当に読むのもうんざりするほどの沢山の変更が今回はありますよね。シナジーを自分で発動出来るアビリティ増えてますよね。しかし、これらをどう組み合わせて行くべきなのか、まずはスキルラインを育てるしかないですよねw 多分、まだ暫くサブクラスの調整は来るように思えてます。

      (2つコメントを頂きましたが、ここで纏めてお礼申し上げます)

      返信

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