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【ESO】アップデート後のアドオンの更新 / 今回のドラゴンナイトの調整について スタミナ型DKには朗報なのか?

ESOプラス会員の問題で一昨日はとんでもなかったけど、昨日の夜、やっと地に足をつけてゲームに入ってみると、アドオンの状態がよろしくない。

状況をちゃんとテストしてないんだけど、現在は自分のところは3つだけアドオンが入っていて、「期限切れのアドオンを許可」とかやっても、AlphaGear2とか全然復活しないし。

(AlphaGear2については既に本家で説明を書いてるんで、それを参考にしてください)

SkyShardsなんてエラーが出まくってるしwww

しかし、AlphaGear2もSkyashardsもアップデートに対応した新バージョンが出てるから、それに差し替えて問題は全くなくなった。

但し、AlphaGear2の新しいバージョンはまだベータ版で、制作者さんは変数に関係する ”AlphaGear.lua”のファイルをバックアップするように言ってるから、そのバックアップをとってからアップデートした方が良い筈。

この赤枠のファイルをバックアップしておく

幾つか別のアドオンとの競合についても示唆してるから、アドオンを沢山入れてる人は、コメント欄を一読して新バージョンを導入した方が良い筈。

もう一つ”AssistRapidRiding”は、アップデート後調子が悪い...と言ってる人も居たみたいだけど、自分のところは問題なく動いてるような気がする。個人的にはこのアドオンはあまり好きじゃないんだけど、シロディールでは助けられてはいます。

好きじゃない理由と言うのは、アビリティの高機動の切り替わりがうまく行かない事も結構あって、手動でよく変える羽目になるから。

しかし、今回のマークマイアのアップデートで気になる部分があって、

戦闘中にプレイヤーキャラクターがアビリティバーにアビリティを追加または、削除できていた問題を修正しました。

これ...要するに戦闘中にアビリティを変える事が出来なくなったと言う事? 

もしそうなら、あれはバグだったのか...と言う感じだけど。しかし、”AssistRapidRiding”が切り替わらないでそのままシロディールの戦闘に突入したら、元のアビリティには戦闘が終わらないと戻れない...と言う事だよね。

これはテストしてみないとわからないけど、個人的にはますますこのアドオンが使いづらくなる可能性もある...(実際、次の項で書く理由から、高機動を常駐せさる事も今は考えている)
 

アップデートで迅速系に多数の弱体化...

最近、思うんだけど、シロディールの馬の移動で高機動を使わない人は殆ど居ないし、このアビリティはシロディールの最初のチュートリアルを受ければ誰でも取得可能なんだから、シロディールではアビリティバーを使わず全員にこの技を常駐させろ...とかマジで思う。

実際、シロディールではHP5000高くなるのだって全員に適用されてるわけだしね。(他にもシロディールに限ったルールは幾つかある)

...って言うか、日本ではあまり話題になってないけど、今回のアップデートでは、速さに関するものがかなり弱体化されている。

  • ウォーデンのハヤブサ技は迅速効果が10秒から4秒に縮小
    (日本語公式の訳で数字が逆になっているように思うんだけど、原文は ”This ability now grants Major Expedition for a maximum of 4 seconds instead of 10 seconds.”)
  • 他のクラス技の迅速効果が得れるものも一律4秒制限
  • アクセサリーの迅速効果は、金色で10%から6%に縮小(単位を秒で書いててすみません・訂正しました)
  • ポーションの迅速効果が、最大40秒ちょっとだったのが、約16秒まで縮小

一方でムンダスストーンの駿馬の迅速効果は5%から10%に上がっているとか...

自分の場合、機動力が殆どないドラゴンナイトだから(ましてスタミナが少ないマジカ型だよ)、迅速のポーションの効果時間がめちゃくちゃ落とされたのがマジで痛いんだけど。

こういう弱体化も、シロディールの資源の塔に籠もるスタミナ型プレイヤーが、こういうものを使いまくって「オレ強えぇぇ」とか勘違いしてくれたお陰で弱体化が来た...と言っても過言ではない気がする。フォーラムでは、苦情が凄かったしねw

だから、シロディールのドラゴンナイトの足の遅さの対処をまた考えなきゃいけなくなったけど、それだけに高機動をもう常駐させた方が良いのかな...とか考えた。仲間の鈍足・足止め解除も出来るしね。

結局、あっちが速いとかこっちが遅いとか調整つけるくらいなら、鼻っから迅速なんて効果無くしちゃえ...とか思う。これに関しては、いつだってソーサラー以外のマジカ型はスタミナ型に比べれば全く不利なわけだし。そもそもこういう薬をシロディールで使うのも、マジカ型はスタミナが少なくて高機動が使いにくいからで、しかし、その溝を埋める気は運営にはさらさら無いような感じ。
 

ドラゴンナイトの調整について

愚痴っちゃったけど、今回の戦闘のアップデートではドラゴンナイトにも色々な調整が来たけども、しかし、今回のDKのアップデートで一番わかんねぇのは、鞭系の技の射程が短くなった事。

溶岩のムチ:このアビリティとその変異の範囲を8メートルから5メートルに縮小しました。

(おまけに今回は、炎の鞭打ちから気絶効果が無くなって、力の鞭打ちには通常の半分のマジカが必要になった...とか言う再び弱体)

()内に書いた事は置いといて、しかし、鞭の範囲を縮小した...とか言って、パッシブにはこんな効果が加わった。

だから、結果として鞭の射程は1メートル縮小と言う事。

これで射程が伸びる技は結構あるように思うし、結果、鞭の射程が犠牲になった...と言う事か? 自分はマジカ型でもかなり前で戦うから、1メートルの短縮は気にしないけど。

しかし、ドラゴンナイトのマジカ型はまだ全然マシな方。

前にも触れたけど、クラス技の噴火が今回のアップデートでかなり強化されたし、そもそもジルの場合は、マジカ型でもダメージシールドはアルティメット発動のものしか使わず、本物の盾で防御する戦闘だから、今回のダメシの弄りにも殆ど影響を受けてないし。

運営に全然理解されてないのは、スタミナ型のDKの方で。

実は、今回のアップデートの前、英語フォーラムのPvPスレッドで何度もスタミナ型DKの改善が話し合われて来た。今のスタミナ型の現状では、他のクラスと肩を並べるのはちょっと苦しくなっている...と言う理由。最初にこの意見を求めて来たのは公式の方だったしね。

DKの技はマジカ技が多すぎて、そのどれもが高コスト。スタミナ型が使うにはマジカのコストが厳しすぎて、これが他のクラスより不利になっている...と言う意見が多かった。

そして、炎の鞭の変異の片方が殆ど”死にアビリティ”になってるから(この変異を選ぶ人は殆ど居ないと言う状態)、それをスタミナで使える鞭に変える事が提案された。

それで、それぞれのクラス代表が集まってその調整について運営側と会議を持つ事になったけど(実は、DK代表だったのは、シロディールでもよくお見かけするカバナントのプレイヤーだった!)、それで、DK代表はちゃんと皆の意見を伝えてくれていた。

しかし、実際アップデートが来て、蓋を開けてみたら...

そこじゃなーーーーーい!! と言う結果www

そうじゃないんだって。

DKのクラス技でスタミナ(毒)で使える技なんてさほどコストは高くないし、それにたった2つしか無いんだし、スタミナ型の人が苦しんでるのは、クラスのマジカの技のコストが高すぎる事の方。これがマジカ・アビリティのコストを25%下げるんだったら、スタミナ型の人にも喜ばれたと思う。

それでこの調整の理由が...

毒AoEアビリティの数は少なかったため、このパッシブはそれほど強力なものではないように思われました。

この変更は、スタミナドラゴンナイトを独特の方法で持続させることを狙ったものです。

独特の方法ってなんだ? 意味が分からなさ過ぎる...(英文もほぼ同じ感じ)

それでこの意味を考えたんだけど、このパッシブはクラス技以外の毒技にも効果があるのかな...? なら、DKのスタミナ型は、毒技が多い弓使いになった方がいいのか?w 

今、自分が持ってるスタミナ・ウォーデンとジルの毒矢コストを比べてみたら、弓のパッシブでコスト15%減になってるウォーデンより弓パッシブの無いジルの消費の方が少なかった(ウォーデン約2100位、ジル約1900。)

...と言う事は、弓技にも効果があるよね?

そして、ダメージシールドの弱体が目立つ中...

スパイクアーマー
高硬化鎧(変異):この変異からのダメージシールドの効果時間を2.5秒から6秒に拡大しました

時間が伸びてるし...。

と言うか、マジカ型の人なら大きなダメージ(AoE)を見込める「獰猛な鎧」の方を選ぶ人が多いかもしれないけど(自分はこれ)、スタミナ型の人ならマジカ型のようなダメージは出せないから高硬化鎧を選ぶような気がする。

だから今回のDKの調整から思ったのは、毒アビリティコスト25%カットが武器技とかにも適用になるなら、DKのスタミナ型の人は、表は剣&盾、裏は弓。これでシロディールを戦った方がいいように思えて来た。

酸の矢散布は特にコストが高いからこれにもしDKのパッシブが効けば、DKのパッシブと弓のパッシブでコスト40%減になる可能性があるし、マキビシ、酸の矢散布、毒ブレスの併用で範囲攻撃にもそれほど困らなくなる可能性はある。スナイプの変異の死の矢も毒だから行けるか?

変異に悩む場合は、DKのスタミナ型は毒優先。ついでにチャンピオン・スキルも毒の効果が上がるものに優先的に振っておく。(追記:継続ダメージ効果が上がる所にポイントを多めに振るのも、毒中心なら良いと思う。マジカ型はここに厚く振る人が多いよね)

自分の所は今はマジカ型だからこのテストが出来なくて机上論だけになってるけど、DKのスタミナ型の人は是非試してみて下さい。

(...ジルの写真の服がダサすぎるから変えて来る...www)

公開日 カテゴリー Gameタグ

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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