月曜に次期アップデートのテスト用の暫定パッチが来て、遅くなってしまったけども、次の暫定パッチについて気になる要点を纏めました。
目次
実はESOでは戦闘デザインの責任者が今年の1月から変わっていた
それで、最初に話しておきたい事があるんだけど、何度も書いてるけど、今年のアップデートと言うのは明らかに去年までとは違っていて、あまりに大胆な調整の仕方と言うか、何がそうさせているのかその理由も全然わからなかった。
そしたら、自分も暫定パッチのドラゴンナイトのスレッドで知ったけど、今年の1月にESOのリード戦闘デザイナー(要するに戦闘調整の責任者)が変わっていて、それまではEric Wrobel氏がその任に付いていたけども、Wrobel氏はZOSを去る事になり、今までリードPvPデザイナーをしていたBrian Wheeler氏がその任を継ぐ事になったらしい。
前任のEric Wrobel氏は2015年からその任に付いていたと言うけど、しかし、スレッドを読んでみると、前任のEric Wrobel氏はかなりファンから評判が悪かった…と言うか、いや、戦闘調整の責任者なんて言うのは、こういうゲームでは恨まれ役に等しいのかもしれないけど、それだけに、新しいリードデザイナーのBrian Wheeler氏へのファンからの期待が高かった事も理解した。
今回、次回の暫定パッチをじっくり読んでみたところ、確かにDoTは徹底的にダメージを下げられてるけども、その他のクラス調整において、かなり丁寧に調整されているようにも思えたりもした。
DoTの効果の極端な上げ下げだけが一人歩きしていて(自分も最初そう思ってしまったけどw)、それが次回のアップデート24の暫定パッチを悪く見せている要因にもなっているかもしれないけど、今回のパッチはよく読んでみてほしいと思う。
アップデート24の暫定パッチ
今回のパッチもいつもよりは短いとは言え、それでも膨大な量である事には変わりなく、自分の独断と偏見で抜き出してしまったけど、クラスの調整だけは特に大きく調整された部分は全部抜き出してあります。
装備、アイテム、ダッシュの調整
装備やアイテムの効用の変更
- 3ピースのアクセサリー&武器のセットの調整
- このパッチノートでは、3ピースのアクセサリー&武具のアイテムセットの全部に変更が入っている。しかし、安心してほしいのは、全部強化に近い形になっている事。公式の話では、他のセットに比べて弱く感じた為の調整と言っている。
調整された1つづつについては説明しないけども、人気がある「意志」のアクセサリー&武器セットの効用を例にとると、
旧効果 2個目 マジカ1451アップ 3個目 193 呪文攻撃力
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新効果 2個目 マジカ1752アップ 3個目 206 呪文攻撃力これらの親戚のようなセットの「敏捷」や「持久力」も当然同じような割合で効果上がっている。これらのアクセサリーは、メイルストローム武器とセットで使っている人も多いよね。
個人的に良いな…と思っているのが「最高顧問の加護」で、
旧効果 2個目 129 スタミナ再生 3個目 アルティメットの消費10%カット
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新効果 2個目 敵からのダメージ5%カット 3個目 アルティメットの消費15%カットこれはノルドのドラゴンナイトやウォーデンに合いそうなセットだけども、昔のシロディールでは、「意志」「敏捷」「持久力」以外の3個セット装備のアクセサリーが報酬箱から出て来る事があって、最終集計の報酬でもこれらのアクセサリーが金色で入っていた。但し、当時のシロディールの報酬には武器だけは含まれなかった。
だから、昔からシロディールに通っている人は、シロディールで入手可能な3ピース系のアクセサリーを金で揃えて持っている人も多いかもしれない。
- 人気装備の「強化真鍮」と「大いなる再生」の杖の調整
- そして、今回の調整では、引き続き多数の武具セットにもバグ修正や調整が入っている。その中でももしかしたらシロディールで使っている人が居るかもしれない「強化真鍮」のセット。
クロックワーク・シティで作れる装備でHPと全ての耐性が爆上がりする装備だけども、この最後の効用で呪文と物理耐性がそれぞれ5170上がっていたのが、3460まで下げられる。
前のアップデートで、アクセサリーの特性の防護が物理&呪文耐性 1844 → 1190(金品質)まで下げられていて、強化真鍮やアクセの耐性アップは、バフとして存在する「強固・強」「結界・強」(耐性が爆上がり)と効果が重ならない為に、それらと併用すれば大きな防御力が得れた。
またドラゴンアリーナで入手可能の「大いなる再生」の杖は、マスヒーリングの初回の回復で回復先の仲間のスタミナを740回復していたのが、毎秒100のスタミナとマジカを4秒間回復する仕様に変わる。
- ポーション(薬)
-
そして、最近は食べ物や飲み物、薬まで調整が入る事があるけども、今回は、体力継続回復に調整が入る。このポーション効果は非常に強力で、1000ポイント近い体力再生を(パッシブをちゃんと取得してあれば)45秒以上持続させる事が出来た。
自分はこれを使ってないけども、自分のパートナーにはシロディールでこれを使うように薦めた過去があって、しかし、今回の調整ではその効用時間が45秒以上から一気に13秒まで下げられる。惜しいけども、これに調整が入る理由は個人的には非常に理解できるもので、これはシロディールでは強すぎたと思っている。
以下が次のアップデートで調整が入る薬の効果
- 体力継続回復の効用が、加速や防護の効果と同じように基本効果時間がCP150の薬で13秒になる。
- 物理や呪文耐性を高めるポーションは、「強固」や「結界」の付与しなくなる代わりに、ユニークなレジスタンス値を与えるようになる。
プレイヤーと騎乗動物のダッシュの調整
これは前予告のリードPvPデザイナーの概要の話にあった事だけど、このアップデートから、プレイヤーキャラのダッシュのスタミナコストが下がる。
そして、騎乗動物は、スタミナが切れると今度こそはダッシュできなくるけど(前、バグでこれが一時できなくなった事があった)、しかし、騎乗動物のダッシュのコストも下がり、スタミナ総量も上がるし、スタミナ再生も上がるとなっている。だから、それほど悲観するような事は無いように思っている。
シロディールではスタミナがきついマジカ型の人にもダッシュのスタミナ削減は嬉しい効果かもしれない。軽装5部装備して、パッシブをとってあれば、更に効果が高くなる。
しかし、見方を変えれば、これは種族特性としてダッシュに恩恵があるオークのキャラを更に強化してしまう可能性があって、またシロディールで面倒くさいのが現れなきゃいいけど…w
今はダッシュの調整だけなものの、PvPのリードデザイナーの話では、今後、「隠密」「打破」「ロール回避」のスタミナコスト削減も予定されているらしい。
戦闘のスキルラインの調整
先日も書いた通り、次期アップデートのパッチの戦闘調整では、AoEを含む殆どのDoTが徹底的にNerfされている。
パッチノートに書いてある殊にAoEの調整ポリシーは…
=== 重要 ===
しかし、それにも関わらず、AoEのDoTダメージまでバカ下がりして見えるのは、これは単体DoTのダメージの殆どが50%減になっている影響。50%減になった単体ダメージを元に調整しているから、それと同じ位のダメージにAoEも火力調整すると、結果、AoEダメージも下がる事になったと言う事。ややこしい話なんだけども。
この調整の振り幅がデカイとか言う話を抜きにして、これを理解していると、AoEを含むどのDoTの調整もかなり公正に行われた事が理解出来ると思う。
しかし、単体DoTが50%減と言う基準は、ちょっと大きすぎるよね…w
=== 重要 ===
そして、もう一つ大きな変化があって、今までは物理耐性を上げるバフが「強固」、呪文耐性を上げるバフが「結界」と分けられていたけども、次のアップデートからは、物理耐性強化の「強固」の中に呪文耐性も含まれる事になる。だから、今後は「結界」と言うバフは無くなる。「強固」には強と弱があるけども、その両方のバフに呪文耐性が含まれる事になる。
武器技の調整
これらの調整も、今回の戦闘調整のDoTとAoEの調整の影響を受けている事を前提にしてほしい。
この中で、特に両手剣の愛用者に衝撃を与えているのは、アッパーカットの「めまいの打撃」からふっ飛ばしスタンが無くなった事。最近の調整でアッパーカットの発動までの溜め時間が少なくなって、これを短時間で連発して来る事が結構問題になっていた。愛用者からは、前のため時間を戻してもいいから、ふっ飛ばしスタンと言う痛快な技を奪わないでくれ…と言う声も大きい。
- 両手剣
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- 切断の変異の「切開」は、ティック毎のダメージが約60%減。
- クリティカル・チャージの変異の「殺到」は、持続時間が8秒から10秒に増えて、ティック毎のダメージが42%減
- リバースラッシュの変異の「反転切り」のAoEダメージがクリティカルになる問題を修正
- アッパーカットのダメージが16%減、その変異の「めまいの打撃」は、対象のノックバックさせてスタンさせる事はなくなり、代わりに7秒間オフバランスにする。
- 弓
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- 毒矢とその変異は、ティック毎のダメージが63%減
- 乱れ撃ちの変異の「枯渇弾」は、敵がノックバックする代わりに3秒間、速度が60%減
- 斉射とその変異は、コストが2908から4500に上がり、ティック毎のダメージが17%減
- ニ刀
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- 双斬とその変異は、ティック毎のダメージが63%減。変異の「血の狂気」のティック毎の回復が20%減
- 刃のクロークは、持続時間が10秒に延長、コストが3024から4950に増加、ティック毎のダメージが32%減。変異の「疾きクローク」はコストを減らし、3780にする。
- 破壊の杖
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- 破壊の一撃とその変異の破壊のリーチは、ティック毎のダメージが63%減
- 属性の壁とその変異は、継続時間を8秒から10秒に延長、基本コストが3024から4950に増加、ティック毎のダメージが32%減
その他のスキルの調整(魂縛、乱雑他)
この項には、前のアップデートから問題になり続けたソウルマジックや乱雑の魔法の調整も含まれる。この中で特筆する変化のところには、赤線を引いておく。
以下がその詳細
- ソウルマジック
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- 魂縛とその変異は、ティック毎のダメージが50%減。またこの魔法の影響を受ける対象が、ダミー人形や動物の場合、魂石を満たす事は出来ない。
- 戦士ギルド
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- 獣罠とその変異は、ティック毎のダメージが65%減
- 魔術師ギルド
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- 乱雑と変異の乱雑構造は、呪文ダメージ20%アップ(魔術・強)を与えない。この魔法と全ての変異のダメージが50%減、コストは2970から2700に減少。変異の衰退は、敵にダメージ与えてもマジカを回復しない代わりに、その魔法の効果期間、呪文ダメージ20%アップ(魔術・強)を得る。
- 炎のルーンとその変異は、ティック毎のダメージが60%減
- 同盟戦争
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- 襲撃戦術のアルティメットの「戦いの角笛」とその変異の効用は、仲間ではなくグループメンバーのみに適用
- 後方支援の「除去」の変異「浄化」は、解除された状態異常の数毎に回復されるヒーリング効果が、対象の最大HPの10%から5%に減少
クラス技の調整
クラス技の調整については、今まで触れて来たものより、余計な調整も含まれていて、これは「クラスの特性を強化する」と言う事に基づいている事だと思う。特に、先日紹介したリードPvPデザイナーがアップデートの概要で語っていたドラゴンナイト、ソーサラー、ウォーデンについては、スタミナで使える技が増えている。
個人的に気になったり、現在フォーラムで物議を醸している変更、多分プレイヤーにとって嬉しい変更については、赤いアンダーラインを引いておきます。
また、各クラスのDoTの調整については、DoT以外に調整があった技にしか触れてないけども、どの技がDoT調整でダメージを下げられたかは、各クラスの一番下に纏めています。
- ドラゴンナイト
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武器溶解
- この技とその変異は、魔術(強)だけではなく残忍(強)が基本になる(前は特定の変異じゃないと残忍・強は無かった)
- その変異の火成の武器は、持続時間32秒から42秒。仲間への効果範囲を28mから36mに延長。
ストーンフィスト
- 基本攻撃がスタミナベースに変わる。射程が28mから15mに縮小 ダメージ66%アップ コスト4050から3443に縮小
※ 今までスタンが付加していたが、相手をスタンさせる為には、この技の「スタガー」を5回スタックさせなくてはいけない謎仕様 このスタガーのスタックは複数のドラゴンナイトでもOK? - 変異の「岩石の巨人」は、強固(弱)を与えなくなるものの、「スタガー」の強化がされ、敵にスタガーが一回スタックする度、他の攻撃から25の追加のダメージを受けるようになる。
- 変異の「黒曜石の破片」はランク4になると回復効果が3.3%上がる。攻撃の属性は魔法から火炎攻撃に変わり、二人の仲間の回復が可能になる。ヒーラー用。
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DoT調整で影響を受けた技
- 「焼けつく一撃」とその変異、「灼熱の息吹」とその変異
- ナイトブレード
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神速の影
- 変異「影の舞」は、ヒットした敵全てに脆弱(強)(8%増しのダメージを受ける)を与え、継続時間を8秒から10秒に増加、ティック毎のダメージを47%減少。
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影の召喚
- この技とその変異は、ヒットごとのダメージが42%減
- 変異の「シャドウイメージ」のテレポート距離が28mから22mに縮小。
- 変異の「デュプリシェイド」のヒット毎のダメージは15%減少、AoEは半径5mから6mに増加。影は、攻撃のチャンスを待つのではなく、設定されたタイマーでエリア攻撃をするようになる。
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活力吸収
- この技とその変異は、基本的に魔術(強)と残忍(強)を付与する。
- 変異の「力の強奪」は、対象の武器ダメージだけではなく、魔法ダメージも減らすようになる。
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上記以外でDoT調整で影響を受けた技
- 闇の回廊の変異の「ねじれた回廊」、「不全」とその変異
- ソーサラー
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魔力の鎧
- 魔力の鎧の変異の「魔力の武具」は、3秒のブロック軽減はなくなるが、軽攻撃か重攻撃で攻撃する度、40秒間有効なバウンドダガー(魔力のダガー)を呼び出し、最大4つまでのダガーをアクティブに出来る。アビリティを唱え直すと武器は初期化されてターゲットを探し出し、このアビリティは軽攻撃によるダメージと最大スタミナを増加させる。
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無常なる使い魔の召喚
- この魔法と変異の基本ダメージ攻撃を17%減 呼び出しの基本コストは3510
- この魔法と変異の「獰猛な使い魔を召喚」のペットのスペシャル・アビリティ継続時間を8秒から10秒に延長、コストを2808から4500に増加。
- 変異の「無常なるクランフィアを召喚」は、マジカではなく最大スタミナを目安とする。ペットのスペシャル・アビリティのコストを4808から4500に削減 AoEは基本攻撃と同じダメージになるが、範囲は5mから6mに広がる。
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翼もつ黄昏
- この魔法と変異の「母なる黄昏」は、ヒール効果がテンプラーの「救命の儀式」と同等になるように調整。これにより、ベースの効果が約87%増加、「母なる黄昏」の効果は約55%増。この効果は、引き続き最大マジカに影響を受ける。
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ボルトエスケープ
- この魔法と変異の疲労(再使用でコストが上がる事か?)は、アビリティをアクティブにした時ではなく、1m以上のテレポートに成功した場合に適用
- この魔法と変異のボール・ライトニングは、術者の元の場所から半径4mで対象がスタンする代わりに、最終位置の半径6mのターゲットをスタンさせる。
- 変異の「ボール・ライトニング」の持続時間は技のランクアップで強化され、ランク4では3秒持続し、2秒の鈍足と足止めの耐性を得る。
- 変異の「雷光」は、キャスト後に背後にコーンを作成し、その中の敵をスタンさせる。その範囲は、4x15の長方形ではなく、40°の円弧で17m。
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サージ
- この技とその変異に、基本的に魔術(強)と残忍(強)を付与する。
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DoT調整で影響を受けた技
- 「稲妻の飛散」とその変異
- テンプラー
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貫通ジャベリン
- 弓技「乱れ撃ち」やドラゴンナイトの「火の捕縛」などの他のアビリティを同等にする為、この技と変異の範囲を28mから22mに縮小。この技は物理と呪文耐性を無視して、ユニークな補助効果を持つ事になる。
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穿刺攻撃
- この魔法は、ダメージを与える度に最後にヒットした最も近い敵を70%鈍足するのではなく、ヒットする度に最も近い敵を40%鈍足にする。
- この技は、直接攻撃と継続ダメージのハイブリッド攻撃ではなくなり、直接攻撃と見なされるようになる。これにより、一部の装備セットは未だプロックを発動する場合があるが、今後のアップデートでそれは修正されて行く。
バックラッシュ
- この技とその変異の最後の爆発は、必ずクリティカルになる。
- この変異の「浄化の光」は、パージやリキャスト、自然終了の後に適用され、マイナス効果を一つ浄化する。
日蝕
- 変異の「完全な暗闇」は、対象を移動不能にするのではなく、60%の鈍足にする。ヒーリング効果が10%減
- 変異の「不安定なコア」は、二次的ダメージが44%減、最後のヒットはダメージ25%減。これは対象の周囲5mで発生する。
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DoT調整で影響を受けた技
- 「槍の雨」とその変異、ソーラーフレアの変異の「太陽の弾幕」、「太陽の炎」とその変異、浄化の儀式の変異の「報復の儀式」
- ウォーデン
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ベティネッチ
- この技とその変異は、魔術(強)と残忍(強)の両方を与えるが、毎秒のマジカ再生は無くなる。また、効果時間を22秒から19秒に短縮、5秒ごとにマイナスの状態異常を一つ取り除く。
- 変異の「青のベティ」は、マジカ再生を得て、基本の効果時間は27秒から25秒に短縮
- 変異の「ブル・ネッチ」は、スタミナ再生を得て、基本の効果時間は27秒から25秒に短縮
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ダイブ
- この技はダメージが10%減、基本コストが2430から2700に増加。このアリティで12mより離れている対象にダメージを与えた時、敵はオフバランスになる。
- 変異の「八つ裂きダイブ」は、対象がオフバランスになった場合、出血ダメージを7秒間適用
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フェッチャー大群
- この技のコストが2970に増加し、DoTの有効期間、脆弱(強)(8%増しのダメージを受ける)適用し、ティック毎のダメージは50%低下。
- 変異の「伝搬する大群」は、出血ダメージを伴うスタミナベースの技として再設計され、虫の群れは敵に広がる事はなく、最初のターゲットの周辺の敵にダメージを与える。初期のターゲットの係数は25%
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凍雨の嵐
- このアルティメットの変異「絶対零度」は、複数回攻撃を受けた敵をスタンさせる事は無くなり、代わりにランクアップ毎に持続時間を伸ばし最大12秒になる。スネアの効果は40%から70%に上昇し、ティックごとのダメージにおいてヒットした敵に冷気のステータスが適用される。
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上記以外でDoT調整で影響を受けた技
- 貫く氷片の変異の「真冬の復讐」
- ネクロマンサー
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凍えた巨像
- このアルティメットとその変異は、毎回のヒットではなく最後にスマッシュヒットした敵にのみ脆弱(強)が適用される。その為、技の合計時間が5秒から3秒に縮小される。
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DoT調整で影響を受けた技
- 「骨の地」とその変異、「衝撃吸収」とその変異、「スケルトンの魔術師」とその変異
シロディールの変更点
先日、シロディールのキャンペーンの一部が変更になる事を書いているので、それについてはその記事を参考にして下さい。
そして、攻城兵器が装備のプロックを発動させていた事について
- 攻城兵器を壊しても、アイテムのセットをプロックを発動しなくなった。
- ステータス異常を発動できる攻城兵器は、アイテムのセットをトリガーしなくなった。
しかし、未だ攻城兵器が装備のプロックを発動させる可能性があって、それは今後の調整で順次修正されて行くとのこと。
今回の調整をちゃんと理解してみた私感
こう纏めてみると、ソーサラーが実に良く調整してあるように見えていて、特にソーサラーの人が強く希望していた術者本人の回復、サージを唱える事でどんな変異をさせようと魔術(強)を得られる事になったことは、プレイヤー達の希望を叶えた結果になっていると思う。スタミナに影響を受けるクランフィアは、かなりプレイヤー達の笑いも誘っているけどもw
一方で調整が甘い…と言う事で再び騒がれているのはテンプラーで、特にバックラッシュの最後の爆発が必ずクリティカルになる…と言うのが大騒ぎになっているwww
現在のこの調整のままで行けば、次のアップデートでは、引き続きテンプラーとそしてウォーデンがPvPで強くなる…と予想している人も多い。
また、ドラゴンナイトの調整についても、英語公式フォーラムにすごい苦情が来ているけど、特に新しいストーンフィストは本当に問題になっている。
この技をスタミナ型の人が使えるうようになった事は朗報なんだけど、今まで一撃で敵がスタンしてくれた技が、5回同じ技を投げて(スタガーと言うのを5回スタックさせる)敵が初めてスタンしてくれると言う謎仕様。しかし、長丁場のボス戦とかじゃなければ、一回の戦闘で同じターゲットに同じ技を5回も投げる人がどこに居るのか…。これは調整してくれないと、スタミナ型の人はせっかくクラスに念願のスタミナ技が増えたのに、喜べないよね。
しかし、それ以外は、ずっと3年ドラゴンナイトをやって来た自分から意見を言えば、実は今回の調整においては見ての通りストーンンフィスト以外、ドラゴンナイトはそれほど調整を受けていない。
そして、多くのDoTが徹底的にNerfされているのに対し、ドラゴンナイトの技はその調整を逃れているものもある。一つは棘の鎧の変異に付随するDoT、鉤爪に付属するDoT、そして灰の海の変異の「噴火」のDoT。
ドラゴンナイトと言うクラスは、DoTを重ねて戦うクラスで、これらを全てNerfされるとマジカ型でも全く戦力にならないクラスになる可能性があって、その為にこれらは調整を免れた?とか思うけども、特にマジカ型はDoTが特性のクラスだしね。
たまにシロディールでも近接の混戦状態で棘の鎧を唱えると、そのダメージで敵が死んでしまう時があるし、マジカ型が使うと鉤爪と棘の鎧のDoTもかなりのダメージになる。
確かにドラゴンナイトはDoTのNerfでPvEはきつくなる可能性もあるけど、実はジルがシロディールで組んでるビルドは、不思議な位これらの調整を免れていて、全く影響を受けていない結果になっている。当然のようにこれらは自分が考えてシロディールに持ち込んでいるビルドだけども、だから、個人的な活動は、PvPでは何かが変わるとは思っていない。
しかし、ドラゴンナイトについて一つ文句があれば、今年に入って多くの技のコストが上がり続けていて、今回の調整でもDoT調整の影響を受けてかなりコストが上がっているけども、それでいて、最もサスティン(リソース回復)に恩恵がないクラスとも言われて来て、このあたりを解決してほしいと思う事も多い。最近のドラゴンナイトの自慢は、どの技も高コストすぎる、足遅ぇ、サスティン弱い…ぐらいしか無いかな?www
まだこれで調整が終わったわけではないし、正式にパッチがゲームに採用されるまであと4回の調整のチャンスがあると思うけども、更にどういう調整が追加で来るのか見守りたいと思う。
もしかしたら、何か説明し忘れている事があるかもしれないけど、その時は追記するか、次のパッチの記事に付け加えておこうと思ってます。
多分、誤字脱字を再びやらかしていると思うけども、後で修正しておくんで、いつも駄文を読ませてすみません。