5月18日にスタートする新章グレイムーア(アップデート26)に向けて、4月半ば(13日頃)位からPTS(パブリックテストサーバー)が始動すると思っていたけど、先週くらいからPTSのメンテナンスとかが急に始まって、これはアップデート26のパッチに含めるべき事かどうかを決める更なる事前のテストの為だったらしい。
それで、公式がファンにPTSでテストしてほしいと言う「案」(あくまでも"案"であってアップデート26に実装されるかは未定)が今日の早朝に発表になった。
各プレイヤー毎のAPMの格差
公式に採用されるかわからない案だけに全訳しないけど、この表題にもあるように軽攻撃と重攻撃に大きな変化がある。
まず、この変更をテストしたい理由については、この公式スレッドの説明では、「毎分におけるアクション数」英語では、Actions Per Minute(APM)に関係している。
このAPMが高いプレイヤーが当然戦闘で有利になるわけで、これは個人的な経験からだけど、PvPなんかでもこれが(特に敵が沢山居る状況で)些細だけども同盟ポイントの差を作ったりする。
PvPであろうとPvEだろうとどの戦闘であっても行動数が多い事が有利になる事は当然の事で、PvEなんかでも高いDPSを出せる人達は、無駄なくボタンを押してスキル回せる人達だし、防御についてもロール回避でも必要な時にそれが正しく出せる人が有利になると公式の文書は言っている。(PvPとベテランコンテンツで特に顕著と言うこと)
しかし、実際はそのプレイヤー毎のAPMの差と言うのが大きくて、そういう戦闘の熟練が必要になる要素は大事ではあるものの、それが出来るプレイヤーとそうではないプレイヤーとの差が大きすぎて、熟練プレイヤーも損しない形で、その差を少し埋めたいと言うのが公式の意向と言う事らしい。
軽攻撃と重攻撃の概念の変更
その為、その差を埋める一つとして、以下のことをPTSでテストしてほしいと言っている。
再度言うけども、これはまだテスト段階で、確実に次のパッチで採用されるとは決まってない。まだ「案」に過ぎないと言うこと。
- 軽攻撃によってリソースが回復し、重攻撃からはリソース回復はなくなる。連続した軽攻撃は最大3回まで連続してリソースを回復して恩恵は最大化する。
- 軽攻撃によるダメージは減少、重攻撃によるダメージが増加。完全にチャージされていない重攻撃は、ダメージのスケーリング量で決まる。
- 全ての攻撃はオフバランス(ふらふら)と相互作用する。オフバランス状態の対象に軽攻撃した場合、さらに多くのリソースが回復し、完全にチャージされていない重攻撃を含んで重攻撃はダメージが多くなり、スタンが発生する事がある。
また重攻撃に関してはチャージ時間が短くなるように調整され、重攻撃に関係するパッシブや装備プロック等もこれに沿ってテストでは変更されていて、気になる人は「新案」の公式の記事を読んでみて下さい。総じて、戦闘ペースが早くなる事が予想されている。
これにより、「毎分におけるアクション数」(APM)が低いプレイヤーがPvEとPvPの両方で活躍するチャンスが生まれ、既に高いAPMのプレイヤーは今まで通り最高のDPSと活躍できて報われる事になるだろう…と言う事で、その為にはオフバランスをうまく利用して行く必要があると書いてある。
ファンからのフィードバックや感想は、以下のスレッドに纏められている。
…これをどう思う?w
個人的な意見
個人的な正直な意見を書かせてもらうと、エンドコンテンツとかで活躍する人達は、既に1つの戦闘のリズムと言うのが出来ていて、軽攻撃でリソースが回復するとか面倒臭いから変えないでくれ…とか思ったりもする(自分の場合は重攻撃もかなり使うしねw)。
しかし、自分が戦闘が上手いとは絶対に言わないけども、それでも長い月日を掛けて慣れて来たノウハウもあって、PvPのシロディールに2年半以上も通って来た今の自分の視点では、このゲームを始めたばっかりの人や戦闘が苦手だと言う人と同じには戦闘が見れない可能性もある。だから、自分の意見が全てとは全く思ってない。
それに、最近英語公式フォーラムで目立っていたのは、グループダンジョンとかのグループでキックされる人達の話で、DPSが低いからとか、戦闘でアビリティもろくに使わずに弓や杖ピシしかしないとか、申告したロールがちゃんと出来てないとか、色々な理由でグループからキックされる事も結構あるようで、その人達はそれにかなり悩んでいたりする。中にはファインダーの即席グループだけではなく、ギルドのグループからもキックされる人も居るらしい。
こういう事もAPMの格差を無くしたい…というZOSに意向に影響を与えているとも思える。
しかし、1つだけ言いたいのは、PvEとかの場合はわからないけど、PvPの場合は、ある程度アビリティや装備も大事なものの、もし同じ装備とアビリティの人同士が戦ったとしても実戦では差が出る事もあるし、その差と言うのは、多くの場合、その個人の操作能力や判断力に依存している。これが実は一番大きな違いだったりする。シロディールで活躍する多くの人が特別な装備を付けているわけでも無いし、ESOはどの装備だって時間をかけてちょっと頑張ればリアルマネーとか使わなくても誰でも揃える事が出来るしね。それにもかかわらず、活躍できる人もいれば、あまり活躍ができない人が居る。
色々な人の話を聞けば、戦闘においての各自の判断力や操作能力を棚にあげて語る人が多すぎて、良い装備をつければある程度は数字は出せても、誰でも同じ結果になるとは限らないし、時にそれは一種の才能やセンスが必要になる場合もあるし、真剣に戦闘で活躍したいと思うなら何度も何度も難しい敵と戦ってテストしたり習得して行かなくてはいけないし、自分だって未だに時間があれば資源の塔の敵とかを相手に戦って練習している時がある。
追記だけど、そう言えば昨日もシロディールで仲間と話していて、「いつからMMOを始めた?」と言う話になって、WoW(World of Warcraft)とか色々な答えがあったけど、FF14の人も居れば、自分のようにMMOはESOが始めて言う人も居るし、MMOに慣れ親しんでESOに来た人とソロゲームのTESから来た人では、戦闘への興味と言うのも少し違うかもしれない。自分の場合はスカイリムでも敵強化MODとか入れまくってた方だからすぐにESOの戦闘には興味もったけど、TESのファンの全部がそうとは限らないように思う。逆にTESファンは気ままにまったり遊んでいたい人の方が多いと思っている。
それに、実際、ダンジョンに行くにしろシロディールであってもそこに参加する人の動機と言うのは人それぞれで、戦闘が大好きでその練習ばかりしてる人とアイテムとかだけが欲しい人とでは、その熱意だけでも戦闘においての差を作るように思ったりもする。「好きこそ物の上手なれ」と言う言葉もあるしね。だから、グループダンジョンのファインダーとかでも、目的別に「アイテム収集」とか「ストーリーが見たい」、「実績解除」とか言うクループの選択肢があれば、お互いが近い範囲で纏まるように思う事がある。(そういうシステムは難しいと思うけど)
しかし、それより先、ゲームのパフォーマンスの方をどうにかしろ…と思っているのは自分だけか?www
この事については、また何か興味深い話があれば追記なり別記事にしたいと思ってます。
こんばんば。
攻撃を継続するのは有効なのでアビリティと軽攻撃を織り交ぜるのはよくやります。
軽攻撃でリソースが回復するのはありがたいですね。
でも、スキル回しの上手は上級者はアビリティを使える頻度が上がって
より強くなる気がしなくもないです(笑)
去年の暮れにギルド立ち上げましたが、新規参入者はRPGの延長で遊ぶ人ばかりです。
PTプレイに誘っても誰も参加しないのでギルド解散しようかなと思うくらいだし、
長続きするプレイヤーも稀です。
少し前に「DMMは日本語版から撤退しないよね?」ってベテランギルメンと
話をしました。
現実にならんよう祈るばかりです(笑)
こんばんわー!
ESOの場合、色々な遊び方が出来るから、旅するだけでも楽しいし、
それだけに戦闘に興味がある人と無い人に分かれやすい部分がありますよねw
最近DMMの記事の翻訳とかかなり遅れる事があって、自分も心配になったりする事があります。
ESOでは海外の人達と一緒に活動している事が多いから(所属ギルドも全て海外のギルドです)
実は日本のファンの様子がよくわからなくて、グループの活動とか面倒に思う人が多いのかな…
自分もグループダンジョンに行くまでは、なんか面倒に思っていた時があったし、
その一歩を踏み出すまでがなかなか勇気がいるのは理解できるような感じです。
実は自分もパートナーと2人だけのギルドを持っていて、
しかし、2人じゃどうにもならんし、ギルドの管理なんてとても出来るタイプでもないし、
(リーダーとか超苦手なタイプです・汗)
5つのギルド枠を無駄に消費してるだけだから
いつか解散しようと思いながらここまで来ちゃってますw