最近、連日日本語公式よりグレイムーア関係の記事が来ていて、いよいよグレイムーアが近づいて来たな…と言う感じになって来た。それで遅くなってしまったけども、アップデート26のPTS用パッチ6.0.3が今週の月曜に来て、今回も殆どがグレイムーアや新しいアンティーク・システムの調整と言う感じになっている。
その中でもちょっと目を引くのは、グレイムーアから大きくバンパイアのスキルラインとかシステムが変わるけども、その再調整がされていること。と言うのも、6.0.0が来て以来、バンパイアのステージによって吸血鬼以外のアビリティのコストが爆上がりする事をファンが問題にして来て、今回はそういう点も含めて吸血鬼特有の特徴が改善されている。
(赤線の部分が調整後)
- 体力回復
- 旧 -10% / -40% / -70% / -100%
新 -10% / -30% / -60% / -100%
- 炎からのダメージ
- 旧 +5% / +10% / +15% / +20%
新 +5% / + 8% / +13% / +20%
- 通常のアビリティのコストアップ
- 旧 +5% / +10% / +15% / +20%
新 +3% / + 5% / + 8% / +12%
- 吸血鬼のアビリティのコストダウン
- 旧 -10% / -20% / -30% / -40%
新 - 6% / -10% / -16% / -24%
こういった具合にアップデート26の初期案よりかなり緩和される形になっている。問題になっていたアビリティのコストについては、通常のアビリティのコスト上昇が抑えられた分、吸血鬼アビリティのコストもステージが進んでも大幅ダウンされなくなった形で調整されているように見える。実際、新しい条件下でテストしたプレイヤーは、かなり良くなったんではないか…と話していた。
自分の場合は吸血鬼でプレイする予定は無いから、これらについてはあまり掘り下げては話せないけども、しかし、西スカイリムが舞台のグレイムーアは吸血鬼と何かしら因縁を持って行く事は事実で、このシナリオでは吸血鬼を体験したいと思う人も多いのかもしれない。
余談: シロディールとバンパイア
自分がシロディールに参戦を始めた約3年近く前は、「シロディールでPvPやるなら絶対バンパイアの方がいい」とよく言われていた。(と言うか、当時の同盟戦争を「魔物対決」とさえ呼んでいる人さえ居たwww)
しかし、自分もパートナーも一度もバンパイアを経験せずにずっとシロディールを戦って来た。だから、バンパイアになった時との比較のしようが無くて、今は「別に吸血鬼じゃなくても全然戦えるよ…」と言う感じでしかない。
実際、最近はシロディールでも吸血鬼をやっている人は本当に減った気がするし、未だに吸血鬼を続けるタイプのプレイヤーは、味方はわからないけど、敵の場合は数人でトロールしに来るタイプとかが目立つ事が多いし、「強い」と言われたものは全部盛るだけ盛って来ているタイプに多いように見える事がある。(そして負けると変なウィスパーとか飛ばして来るとかねw)
バンパイアに限らず、自分がシロディールに行きだした頃は、シロディールに参戦するのにお約束みたいなものも多く言われいて、「PvP用のアドオンは入れておけ」とか「吸血鬼になっておけ」、それに「コントローラーはキーボードに勝てない」とかね。
しかし、自分はそのどれも採用してない珍しいタイプで、いつも言っている通りESOを通して全部で3つしかアドオンを使ってないし(タムリエルの時間がわかる時計、Assist Rapid Riding、AlphaGear2)それはPvPの戦闘に関係ないものだし、吸血鬼でも無いし、コントローラーのプレイヤーだしね。
おまけを書いておけば、ドラゴンナイトの回復役(それもノルドw)とかそれまでシロディールに殆ど居なかったクラスとロールの組み合わせで参戦して、シロディールにあったセオリーみたいなのに殆ど反して来たタイプだった。だから、シロディールに参戦した頃は、仲間からもそれについて色々質問されたりもした。「なんでそのクラスでそのロールをする?」とかね。
しかし、セオリーについて一つ言えそうな事は、ESOが立ち上がった頃(英語版)からPvPで参戦している人にとっては、当時は色々と整っていないESOのPvPの環境の中でそのセオリーは必要だったのかもしれないし、自分がそれからはみ出してプレイできたのは、ESOも時間を掛けてゲームのデフォルトのUIとかをかなり改善して来て、アドオンとか入れなくてもデバフやバフをはじめ戦闘の管理がしやすくなったり、その他、戦闘調整の変化もあったり、そういう改善のお陰なのかもしれない。
そして自分がPvPの当時のセオリーに全く縛られなかったのは、これは間違いなく今までPvPとかやった事が無かったからで、それにドラゴンナイトの回復なんて言うビルドを紹介している所は殆ど無かった筈で、何も参考にするものが無い所から独自に色々と考える必要があったからだと思う。
だから、今においても好きなクラスと種族で自分の好きなように色々と構築できる事が個人的なシロディールの理想であって、と言うか、PvEの高火力を出さなくてはいけない状況の場合、そして誰が戦っても敵が同じ場合、色々な意味で装備やビルドが絞られて来る可能性は否定しない。
しかし、PvPと言うのは、敵もその都度違うし、そして何度も書くようにPvPの技術と言うのは装備やビルドだけでは語れない位判断力や操作能力がものを言うし、それに集団戦の場合、よほどハードコアのグループでいつも戦っているとか言うのでなければ、一緒に戦う仲間もその都度違ったりする。
よくPvEのファインダーの野良パーティとかで、ヒーラーやタンクがクソ…とか、DPSがクソ…とか言ってるけど、PvPでそれを言う仲間は殆ど居ないし、と言うか、よほどよく知っている仲間でなければ、仲間であっても誰が何をやっているのかわからない事の方が多い…と言うのが正しい表現かもしれないけどw
しかし、そういうお互いが何をやっているのかわからないような寄せ集めでも、少人数が団体よりも強い場合もあるし、戦闘に慣れている人同士は連携もできるし、一昨日だったかな…セヤヌスに居た5-6人のパクトが敵の15人以上の団体を2回も全滅させたり、PvPで鍛えられた人達が集まれば、そういう成果を叩き出す事もある。
そういうPvPにおいて新しいバンパイアシステムはどういう使われ方をするのか? 吸血鬼だけではなくてウェアウルフも一部のアビリティが刷新される予定だったりする。それが強ければ再び多くの人がそこに集まるだろうし、グレイムーアの到来によってPvPの傾向がどの位変わるのか、それを見るのが本当に今から楽しみだったりする。