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【ESO】アップデート27 暫定パッチ6.1.0のものすごく大雑把な纏め(内容が多すぎて纏められない…)

やっと次期アップデート27の暫定パッチ6.1.0について書く気になったけども(お待たせしてスミマセン)、本当のところ、これに対しての仲間の意見や英語公式フォーラムの意見が出てから…と思っている部分もあった。やっと少し色々な意見が聞けたところで、本当に一部分だけど独断と偏見で纏めます。

今回の戦闘調整案が来て、個人的な事を書かせて貰えば、自分も今までとは少しタイプが違う方向で新しいPvP用装備の組み合わせを考え始めていて、自分のパートナーの言葉を借りれば「保管スペースだけが全然増えないから装備とかを処分したいんだけど、しかし、いつ調整が来てその装備が使えるようになったりするかわからないから、捨てるに捨てれないw」。こういう環境の下で、今回のこの莫大なセットアイテムの調整は進みますw

 

武器&鎧、アクセサリーの特性、ムンダスストーンの調整

アイテムセットの変更については後で話すとして、今回は装備品の特性、ムンダスストーンにも調整が入ってます。

鎧特性の変更
鎧の特性変更点
神々ムンダス・ストーンのボーナスが7.5%から9.1%に増える
貫通不可クリティカル抵抗値が172から127に減少
注入付呪の効果が20%から25%に増える
活性各リソースの回復ボーナスが11から16に増える
強化ニルンホーンド鎧の耐性ボーナスが301から253に減少
適切装備ダッシュとロール回避のコスト削減が5%から6%に増える

人気がある神々や注入の数値が上がる事は有り難い事なんだけど、PvPをやっている人で注目すべき事は、再びクリティカル耐性を得る「貫通付加」の数値が下げられている事

アップデート26(現ライブサーバーでのパッチ)で各プレイヤーがクリティカル耐性を1350付与された事で、鎧特性として付けれるクリティカル耐性値は下げられたけども、これが更に下がる結果になっている。

と言うか、前のアップデートでキャラクターのベース値としてクリティカル耐性を盛り込んだ理由と言うのは、PvPにもっと多様性を与える為にクリティカル耐性以外の鎧特性を使って欲しかった…と言う事だった筈。しかし、アップデート27で再び各鎧パーツに付けれるクリティカル耐性を更に下げる…と言うのは、また逆戻りになるわけで、これで鎧の特性を変えなくてはいけない人も居るかもしれない。個人的には、コンセプトに一貫性が無い全く無駄な調整に見えている。
 

武器特性の変更
武器特性変更点
決定的アルティメットポイント獲得の可能性が20/40%から27.5%/55%に上昇
防衛増える鎧の耐性が1376/2752から1638/3276に増える
鋭利貫通が1376/2752から1638/3276に増える
正確クリティカルの確率が3.5 / 7%から4.3 / 8.6%に増える

各数値には2つの数値が並んでいるけど、前者が片手武器の数値。後者は両手武器での数値。昔はこの2つは同じ数値だったけど、現在は片手武器は両手武器の半分しか無いし、両手にそれぞれ武器や盾を付けれるから当たり前ではあるんだけど。

それで、過去半減させられた防衛が少し耐性値を戻す事になった。同時に貫通も再び増えていて、最近はZOSは何でも貫通値を付ける傾向にあって、先日シロディールでアメリカの仲間と話していたところ、その人(スタミナクラス)は貫通1万4千位をシロディールに持ち込んでいると言っていた。PvPでは固い(タンキー)プレイヤーが多いだけにこの数値をかなり盛っている人達も居る。しかし、武器で防衛を使う人は今はどの位居るんだろう? 昔はこの数値はバカ高くて5500~5600あったよね。それでも、今回の調整では全体的にかなり攻撃力だけが上がる傾向があるから、武器に防衛を付けたくなる人も居るかもしれない。
 

アクセサリー特性の変更
アクセサリーの特性変更点
アルケイン/ 堅牢追加最大リソースが870から877に増える
健康追加の最大ヘルスが957から965に増加
血の渇望今までは体力25%以下の敵に10%のダメージ増だったのが、90%未満の体力のターゲットに最大250350(patch6.1.1で増加)の武器と呪文ダメージが加わる。この攻撃力増加の計算は、対象が失ったHPの1%ごとで行われる
信頼シナジーの効果ボーナスが35%から20%に減少
迅速移動速度の上昇率が6%から7%に増加
三位マジカとスタミナが追加が435から439に増加、追加の最大体力が478から482に増加

大きく変わった血の渇望と信頼以外、特にリソース増加関係はたった一桁の数値しか増えていないものばかりw これは実は他の調整でも見られる傾向だったりするんだけど、英語公式フォーラムに投稿された意見では、こんなどうでも良いような数値の上げ・下げは人間の手でやっているものではなくて、機械に処理させて出て来た数値をそのまま載せている…と言う意見さえあった。正直、今回の膨大な数のセットアイテムの調整なんかも、とても人間がテストしきれるような量では無い事から機械の処理とさえ言う人も居るw

それはいいとして、血の渇望の特性の変化も目立つけども、シロディールで散々問題視されて来たのは実はシナジーの効果をあげる「信頼」で、これはパクトのチャットでも英語公式フォーラムでも多くの人が文句を言っていた事だった。気づいている人も居るかもしれないけど、今のボールグループの主力攻撃と言うのは、ただ幾つもアルティメットを重ねているわけでもなくて、この信頼(英語はハーモニーと言う)で効果をあげたシナジー攻撃と近接爆発、残忍な死を混ぜたものが殆どだったりする。

これは今年2月のアップデート25のパッチ下でのシロディールでの自分の死因だけども(今年の3月の半ば)、この2つは日付は違うけども同じプライムタイムのアルドメリの某ギルドの同じボールグループと戦った時の事。

 

自分の場合、ボールグループの攻撃は回避したりする場合も多いけど(しかし昨日は後ろからばかりやられたけどねw)、シナジーの攻撃だけは回避は不可能に思っているし(というか、知らない内に死んでる感じw)、アップデート25の直後、信頼効果でダメージ3割増しになったシナジー攻撃を食らいまくった事があった。これは自分だけではなく仲間も一緒。(上の写真で赤枠で括っているのがシナジー)

実は、最近の有名どころのボールグループの主流攻撃はたまにしかシナジー使って来なかったりこの時から変わりつつあるように思えているけど(残忍な死とマジカ爆発だけは相変わらずだけど)、そういう事から今頃公式が信頼に調整付けて来たって遅いんだよ…と言う感じで、この信頼はPvPではボールグループに凶悪に使用されて来た。

と言うか、アップデート26から敵グループからの攻撃系シナジーが急減した理由は、敵がそれを使う事を躊躇ったわけでもなく、アップデート26でのシナジーの法則が明確化されて優先順位が付けれた。前にも説明したけど、現在はシナジーの優先順位と言うのは、

ヒーリングとシールド関係 >>> ユーリティ、バフ&デバフ >>> 敵へのダメージ系

となっていて、自分もシロディールに居ると仲間の技のお陰でシナジーを使える状況に何度もあずかれるし、圧倒的に多いのは回復とか除去系のシナジーで(ありがとうございます)、こういう優先順の強制力から回復系のシナジーに埋もれて思ったようには攻撃系のシナジーが思ったように出せない事にも理由があるように思えている。

またアンティークシステムで攻撃力が上がったりする指輪や装備で、攻撃力を爆上げする方向に走っているグループも多いように思う。
 

ムンダスストーンの変更
ムンダスストーン効果の変化
精霊マジカ再生が248から310に増加
大蛇スタミナ再生が248から310に増加
魔術師付与される最大マジカが2028から2023に減少
付与される最大スタミナが2028から2023に減少
大公付与される最大体力が2230から2225に減少
淑女付与される耐性が2752から2744に減少
恋人付与される貫通が2752から2744に減少
盗賊クリティカルの発生率のレイティングが1533から1537に増加
儀式回復力が10%から8%に減少
13%のクリティカルダメージ増ではなく、11%のクリティカルダメージとヒーリングに変更

スタミナやマジカのサスティン(再生)に関係する星座は良くなったものの、後は先述の通り、5とか8とか言う数値を調整する事に何か意味があるのか?としか思えない調整(やっぱりPCに計算させただけの調整なのか?w)。影の星座については、クリティカルダメージ増加が減った分、今度はこれが回復効果にも適用されると言う事で、例えば活力の回復にも乗る…とか言う感じなのかもしれない。

この説明についてはこれで終わります。

 

アビリティの変更
クラスアビリティの変更

これはセットアイテムのうんざりするほどの調整から見ればそんな沢山あるわけでもなくて、各クラスの調整については、これは申し訳ないんだけど、各自でパッチノートを見てもらうか、日本語訳が来てから見てみて下さい。特に多めに調整が来てるのは、ナイトブレード、テンプラー、ソーサラーだと思います。ドラゴンなんて一つしか技の調整が無いし、ウォーデンやネクロも同じような感じ。

クラス以外のアビリティについては殆どがバグ潰しで、その中で笑ったのは、シロディールでは「バトルスピリット(日本訳は戦いの精神だっけ?)」と言う特殊な縛りを受けて、PvEに比べてダメージが50%減、ヒール効果60%減、体力は5000増しと言う状態になるけど、その環境下で、両手剣技の「反転斬り」でその周りに居る敵へのダメージ(スプラッシュダメージ)がダブルヒットするのを修正したとか、これは魔法系では雷の杖の重攻撃でも対象の周りに与えるダメージに似たような事が起きていたようで、それを修正したとあるwww パートナーに言わせれば「後から実は…とか言うのは止めろよ」と言う事で、自分もそう思うw

 

アイテムセットの変更

それで今回のアイテムセットの変更の方が色々ありすぎて、パッチノートでもクラスの調整なんて霞むほどの量と存在感を放っている。これ…こういうデータを扱っているサイトでは、この効果の書き直しだってかなり大変になる筈。

それでアイテムセットの変更の数が莫大すぎて、それを全部伝えるのはとても無理だし、それでもちょっと気になるような所だけを伝えたいと思うけども、相変わらずPvP視線になる事はお許し下さい。
 

プロックがグループ限定になった装備

ゲームのパフォーマンスの軽減が目的で以下のセット装備の効果が近くに居る仲間ではなくてグループ限定になります。

アルマレクシアの慈愛(PvP/回復系)
自律防御(試練/ダメージ軽減系)
コールドハーバーのお気に入り(製作/回復系)
ドラウグルレスト(ダンジョン/回復系)
アースゴア(モンスター/回復系)
大いなる再生(アリーナ武器/リソース回復系)
ハグレイヴン庭園(ダンジョン/ダメージ軽減系)
ウルサスの避難所(ダンジョン/シナジー・ダメージシールド系)
ホロウファングの渇き(ダンジョン/リソース回復・被回上昇系)
発明家の守り(試練/ダンジョン&試練の敵ダメージ軽減系)
カイネの風(試練/リソース回復系)
ラミアの歌(ダンジョン/回復系)
ダスク看守長(モンスター/耐性上昇系)
月の砦(試練/ダメージシールド系)
匠の技(試練/ダンジョン&試練の敵ダメージ軽減系)
勲功(PvP/耐性上昇系)
強襲者(PvP/ダメージ上昇系)
再分配(クラフト/回復系)
トリニマクの武勇(地域/回復系)
オロライムのベスト(試練/攻撃力上昇系)
冬の猶予(地域/回復系)

実は去年の調整から、クラス技の一部のグループ限定になったものが幾つかあって、有名なところだと「角笛」とか同盟戦争スキルの「障壁」とか。だから、はっきり言うけど、グループでグループ限定技の恩恵に預かれる人とソロの人ではかなり差が出て来る可能性がある。

先日、本家に公式のゲームパフォーマンスの改善計画を訳したけども、そこでもAoEがシロディールのパフォーマンスの悪化をさせている事を公式は認めているものの、その理解には一つ何かが抜け落ちていて、グループ全体でAoEをスパムし続けてゲームパフォーマンスを悪化させているのは、ソロで参戦しているような人たちでは無くて、ボールグループの方であって、ボールグループが2-3個走った時にどれだけの技がグループ全体でスパムされて、ソロプレイヤーとその量がどれくらい違うのか、それもちゃんと監視しろよ、と個人的には公式に言いたくなるけども。

しかし、本当のところ、ソロでシロディールに参戦する人たちは自己完結を覚悟しているからそんな事までは言わないと思うけどもw

それで、ついでにこのリストに含まれる装備の幾つかに触れておくと、現在ダンジョン系の回復装備として最も人気が高いと言うか「使える」とされているオロライム装備。これもこのパッチから変わって、このセットから得れる勇気(強)と言う仲間の攻撃力を30秒上げれる効果が10秒に短縮。そして仲間最大12人まで有効だったのが、今後はサークル内の味方6人までの効果となる。これはかなりPvEヒーラー陣からクレームが来ている。

またコールドハーバーのお気に入りは、回復だけが変わって今まで4秒間12190でなくて6秒16354の回復に変わる。これはグループ限定装備になったとしてもソロの人が使っても強力なヒールが付いているし(攻撃魔法にもダメージが乗る)、自分もこれをPvPで使っていた事があったけど、この装備は実はシロディールのボールグループの人たちが使用している事も多い。使った感想としてエフェクトが非常にうるさくて、グループ限定にするとか言う以前、このエフェクトだって相当ゲームパフォーマンスに影響を与えているだろう…と言う感じに見えていた。回復でも最後爆発を起こすから、最初の頃は仲間がびっくりする事もあったしねwww
 

ブラッドスポーンが少し威厳を取り戻す?(モンスターセット編)

前回のアップデートでかなり効果が下げられてシロディールで戦う人にもかなり影響を与えたように見えていたモンスターセットのブラッドスポーン。確率で付与される耐性が3300まで下げられ(ほぼ半減)、追加で得れるアルティメットポイントも8まで減らされたけど、今回の調整では、耐性はわずかだけど3731まで増加、そしてアルティメットポイントの方は再び13まで戻される。耐性はあまり変わらない感じだけど、アルティメットが13まで再び上がった事は、かなり朗報のように思う。

またヴァルキン・スコリアは今回の調整では内容的には何も変わらないけど、プロックの発動率が設定されているよりも低くて、クールダウンタイムも書いてあるより1.5秒も長かったと言う事でそれを修正したとある。

自分は西スカイリムのPvE部分ではヴァルキンとエンジンガーディアン(主に人が過疎った喪心の嵐用 中ボスが湧きまくって辛い)を使っていたけど、ヴァルキンはPvEではかなり長く使用しているもののそれほど発動率が気にならなかったけどな…。但し、マジカドラゴンナイトはヴァルキンのスイッチになるDoTをクラス技で沢山持っているから、かなりヴァルキンを発動させやすいクラスではある。
 

PvP用重装のハートランド装備の大きなNerf

現在のシロディールで、ボールグループが沢山横行し、敵の攻城兵器が飛び交う中で防御系装備として最も信頼されていた装備の一つがハートランド装備だと思う。ボールグループと対峙する前衛系はこれを付けている人が多かったと思うし、今までは敵プレイヤーからのダメージを5%軽減して、攻城兵器と敵プレイヤーからの範囲攻撃のダメージを20%を減らすと言う大きな効果を持っていた。

しかし、これが今回の調整で、敵プレイヤーからのダメージ減が5%から3%に削減、攻城兵器と敵プレイヤーの範囲攻撃のダメージ減が20%から10%に減らされる。

最近本当に悩ましいのは、敵の攻撃力より攻城兵器ダメージの方で、この間の年央の騒乱で再度氷炎系のバリスタやトレビュットがばら撒かれた事もあるし、最近はアンティークシステムのランスウェポンを使う人も増えて来た。このランスウェポンは自分で使うとそれほど強くない感じがするものの敵に使われると結構厄介だし(但し、継続ダメージが無いのは良い事)、ヒーラー視線で見るとマジで数ヶ月前より回復が忙しいし厳しくなっている。

そういう中でのハートランドのNerf…範囲攻撃のダメージ減が20%の効果を持つ装備はまだ幾つかそのままなものの、攻城兵器のダメージは減らしてくれないし、これはどうなんだろう? PvPでしか着ない装備だから、まだ大きな反論は見てないように思うけど…。
 

「残忍な死」のクソバフ

ゲーム界隈では強化される事を「バフされる」と言うようで、シロディールで最も迷惑な装備の一つ「残忍な死」がかなり今回のパッチで強化される予定になっている。

このセットの5つ目効果に1487の呪文貫通まで新たに加わって(今まではなかった)、プレイヤーをキルした時のダメージが15815から22400に増加する。…どういう事?

この装備を聞いて多くの人が年央の騒乱の時に特に横行したマジカボンブ(大勢の人が集まる旗の下やドアや壁の修理の所に隠密で近づいて来て、そこで大爆発を起こして一斉にプレイヤーを殺す)を思い出すかもしれないけど、年央の騒乱を通した3つの内の2つの陣営のAPポイントランクの最上位に居る人達はこのタイプwww

しかし、マジカボンブは個人の同盟ポイント稼ぎが殆どで、陣営の戦況に影響を与えない事が殆どだから笑って見れる人が多いみたいだけども、それ以上の問題は、この装備を実はかなりボールグルーの方が取り入れていると言う事実。

前にも話したけども、この残忍な死は大きなZergグループにも小さなグループなり集団が対抗できるように作られたと公式言っていたけど、今では全く逆で、ボールグループの方が一般ピープルや少人数の敵の轢き殺しに使って来る事も多くて、最も「本末転倒」を地で言っている装備の一つだったりする。

だから、最近恐ろしいのは、例えば、砦の旗の一番奥とかで敵に囲まれる事より耐性が低い死にやすい仲間の側に居る方が死亡率が上がる可能性があって(その人が死ねば自分もヤバイ)、残忍な死が使われるシチュエーションでは当然それだけが発動してるわけではなくて、アルティメットや近接爆発とかが重ねられる事が殆ど。だからヒーラーの側からすれば、砦の一番奥の旗の側とかで味方から一人死者を出ればそこから大爆発が起きて仲間が何人も死ぬような状況に陥る可能性があるわけで、だからそこでは極力死者は出せないし、仲間の全ヒーラーが一丸となって回復を入れ続けなくてはいけない難しい局面だったりする。

しかし、そういう視点から見ても潤沢なヒールがいつも存在するボールグループは、こちらの仲間が残忍な死を着ていたとしても一人を殺す事さえ難しい事からそれを発動させるのもタイミングを待たなくてはいけない場合が多いし、そういう部分においても、この装備もまたボールグループ側に味方する事が多い。

今回のパッチではそのダメージが更に上るわけだけど、どんな事になるのか?
 

この膨大なアイテムセットは調整は何を目論んでいるのか?

その他にも読んでるのでさえうんざりする位のセット装備プロックの変更があるんだけど、いつもなら戦闘調整責任者のホイラー氏が戦闘調整のテーマと言うかコンセプトを毎回語ってくれた筈なんだけど、今回は彼からの説明も無くて、個人的には闇雲にアイテムいじくり回しているようにも見えている。

例えば、ブライアハート装備なんかも発動確率が無くなって条件が揃えば(クリティカル発生で発動15秒のクールダウン)武器ダメージが450確実に上がって350回復する。メリディアの祝福装備も発動確率が無くなって防御すれば確実に発動して5秒間全ての攻撃を回避するし(その代りクールダウンは25秒の爆上がり)、レッドマウンテンもダメージが5918に下がる代りに発動確率が無くなって2秒のクールダウンしか無いから条件が揃えば出放し、クラグローンで拾える炎装備とかも、発動確率が無くなって2秒に一回武器ダメージを出すだけで4000ダメージが必ず付いて来る。

(書き忘れていたけど、初期島とかで拾える「訓練生」はマジカ・スタミナ・HPが上がる3ピースセットになるらしい。1:1454体力、2:1454マジカ、3:1454スタミナ
確かに初期島の頃やレベルが上げたい人は5つも装備揃える方が大変だもんね。と言う意味に思っているけども、アリーナの武器とも組み合わせる事が出来るよね)

また戦乙女、ソードダンサーとかの特定の呪文効果(戦乙女は魔法)や武器ラインの攻撃力が上がるものは追加ダメージが600まで引き上げられたり(実は同じような太陽の絹服とネッチ装備は前のままで、その両者の利用者からそれもその効果を600にしろ…と言う意見が相次いでいる)…。

中には少し効果を下げられたものもあるけど、発動確率が無くなっていたり、効果が爆上がりしていたり、全体的に攻撃力はかなり上がる傾向で、多くのファンは、マジカもスタミナも使わない装備のプロックがこんな攻撃力を持っていいものか疑問の声も上がっている。また、これは初心者や戦闘が苦手な人の救済措置である事を指摘している人も居る。

覚えている人も多いかもしれないけど、前に軽攻撃と重攻撃のシステムを変える為のテストが行われた時(結局、テストの結果から変わらなかった)、そこで公式が明らかにした事は、ベテランの高DPSとか出せる人たちと戦闘があまり得意ではない人たちとの行動やダメージの格差をなくす事を目指していて、今回のパッチの「何か行動すれば漏れなく装備プロックが付いて来る」ような調整も、高DPSの人たちと戦闘が得意でない人たちとの格差を埋める為に行われたのでは無いか…と推測する人も多い。(公式はこれについて何も言ってないから、あくまでも「推測」だけども)

PvEは誰でも高いDPSなのは試練とかのランキングとか競ってない限り歓迎されるとは思うけど、PvPでは一体どういう事になるのか? 去年のちょうど今頃も魂縛とか魔術師ギルドの乱雑とかのクラス技ではないDoTのダメージが爆上がりして、シロディールでも遠隔から誰でもその技を使いまくり。ダメージを受ける方は阿鼻叫喚じゃないけど大混乱になった事になった。今回の調整は、個人的にはそれさえ思い出させて、去年の調整失敗から公式は何も学ばなかったのか、よくわからない調整にも思えている。

これらの変化を机上で見ただけでヤバイと思う人も居れば、実際戦場でそのダメージを受けてみないと理解しない人も居るし、スタートしてみないとどんな事になるのかわからないけど、例年通りなら公式パッチが出るまであと4回の戦闘調整のチャンスがある筈で、だから、まだ色々と調整が付けられるんではないか…とさえ思っている。いや、調整を付けてほしいけどね。

しかし、この装備プロックの変更で最も影響を受ける人達は、シロディールのプライマリーキャンペーン(グレイホスト)に参加する人よりCP無しのキャペーンに参加する人たちと言われていて、チャンピオンポイントから得れるバフが無い為、装備プロックの強弱はそのままダイレクトに戦況に影響すると言われている。

今はCP無しキャンペーンは一部のボールグループの根城になっている事も多いようだけど、こういう変化がシロディールのキャンペーンの人口分布にも影響を与える可能性もある。

追記: 因みにPvPのバトルスピリット環境下では、プロック効果もこれに影響を受ける。ダメージは50%off、回復60%off
 

この調整で多くの人に懸念される事

グレイムーアがスタートする事でアンティークシステムにより戦闘にも影響を及ぼす幾つかが加わる事になった。マラキャスのバンドもスラシアの装備もその一つかもしれない。

昨日もある陣営の二人組(マジカソーサラー)がパクトのZergを執拗に付けて回っていて、パクトが砦を奪おうと扉を開ける度乱入して来たり、集団から離れた人たちを殺しまくったり、パクトのチャットでも散々警戒の呼び掛けが出た。この二人は異常に殺しにくく、同時に非常に高い攻撃力を持っている事が話題になり続けたけども、仲間の分析では、彼らはスラシア装備から高い攻撃力を得ているのだろう…と言う事で、最近はこの二人に限らず、その装備がヤバいマジカソーサラーのガンカーを急増させた。

それで、今回の暫定パッチでは、スラシア装備は大きく攻撃力を下げられる事になって、スタック毎に上がるスペルダメージは150から92になる。これには喜ぶ人も多かったけど、まだ見直すべき部分は多いと言う意見も多い。(武器ダメージにも影響を与えるようになる)

あとクリティカルを無くす代りに攻撃力が爆上がりするマラキャスのバンド…、英語公式フォーラムでは、この効果が装備プロックのダメージまで上げないように懇願する意見も相次いでいて、今は修正されたけど、一時はこれがシロディールの攻城兵器のダメージまでも上げていた事があった。

公式が望んでいるのは、特にPvPでのテンポの良い戦闘と言われていて、シロディールに蔓延する高い耐性の殺しづらい人々にダメージが入りやすい貫通が各所で上がったり、今まで付いてなかったものにまで貫通が付加されて来た。

しかし、思い返せば、ネクロのクソタンクを作り上げたのも、ウォーデンの足の速いクソタンクを作り上げたのも公式なわけで、最終的にこういう形でそれに関係ない人までがケツを拭かされている感じもする(表現が悪い言葉でスミマセン)

あと、今の調整のままではナイトブレードの攻撃力が跳ね上がる可能性もあるらしく(かなりクリティカル型になると言う話し)、そういう懸念もシロディール組から現在出ている。

 

ハウジングで家の中をNPCが動き回るようにできる

装備の話しから大きく話題は変わるけども、実は戦闘調整と並んで今回のアップデートで公式がウリにしているものは、今までは家の中に設置したら位置固定だったペットとかに動ける範囲を指定出来るようになる事で、どの位動き回るのかは、プレイヤーの方で任意に設定可能になるらしい。

それに伴い、家に設置できる何人かの人間型NPCもクラウンストアで発売になるらしく、女性のメイドとかノルドの屈強なガードマンとか変な研究者とか何種類かあるらしいw

それでハウジングが好きな自分もこれらを配置する事を想像してみたけど、確かに家の中に誰も居なかったり、ペットが位置固定なのも寂しいものの、実際これらが家の中を動き回っていたら、それはそれでウザいかな?とか…www

まあ動ける範囲は自分で決めれるから、面倒くさそうな奴はどこか家の片隅に封じておけばいいんだけど、しかし、自分が今望む事はNPCが置ける事より、家具の設置数の上限を上げてくれる事で、これも検討するとは公式は言っていたけど、叶う時は来るのか?

その他、次のアップデートでも2つの家のスタートが予定されていて、一つは何かアンティークの新しい実績解除すれば誰でも使用可能なのかな…? それは展示場に使えると言うハイヤルマーチにある家らしい。後、もう一つはクラウンストアで買えるドゥーマーの遺跡か何かに繋がるスカイリムの家で、これも詳細がわかりしだい伝える予定です。
 

今日もとんでもない余談だらけのひどい説明になっちゃったけど、8月に来るであろうアップデート27の正式パッチが来るまで、これらについてPTSでは今後もテストが繰返され、変更になったり追加になったりする事も出て来る筈で、時間がある限りレポートをして行きます。

(かなり急いで書いたから、また酷い誤字脱字を心配するけど、時間がある時に訂正しておくんで今回もお許し下さい)

公開日 カテゴリー Gameタグ , ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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