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【ESO】次期アップデート27の暫定パッチ6.1.1が来る 「新たなる月の侍者」装備の調整(nerf)が話題に

最近、色々と後手後手になっていて申し訳ありませんw それで、今週の月曜日に次期アップデート27の2回目のパッチ6.1.1が来る事になって、6.1.0をベースに更に修正や調整が加わっている感じで、ベース案の6.1.0に比べれば遥かに少ない内容になってます。

その中の調整で今散々話題になっているのは、南エルスウェアでクラフトできる超人気装備である「新たなる月の侍者」の調整。「金返せ」と言うスレッドまでが立っている状態になっているのがw

 

装備セットのプロックの修正
新たなる月の侍者の装備について

実は自分はこの製作台を持っていて、前にも書いたけども、自分はこの装備は一度も着た事は無いんだけど(ノルドだからサスティンとかリソースとかの方が欲しいw)、ギルドや親しい人たちに使ってほしくてこの製作台をリフテンの家に置いてある。

これを作るには研究も9個終わらせていないと言う事で、ゲームを始めて間もない人が簡単に作れる装備でもなくて、ギルドストアとかで他のプレイヤーに製作されたものが売られている事も多い。それくらいの人気装備で、自分も一度、この装備を頼まれて作りに行った時(この時はまだ制作台を持ってなかった)、そこで他のプレイヤーが待ち構えていて「材料を渡すので作って貰えませんか?」と更に頼まれた事もあったw

この「新たなる月の侍者」は、攻撃の為だけにあるような装備で、DPSに必要な攻撃力アップからクリティカル率アップ、貫通が全て揃っていて、更に5つ目の効用では、技のアビリティのコストを5%増やす事を犠牲にして更に武器と呪文のダメージを481上げられるものだった。

しかし、6.1.1のパッチでこの5つ目の効用の武器と呪文のダメージアップが481から401に減らされる事になった。

既に幾つかの装備で特定の呪文や武器スキルラインが600までダメージが上げられる事が6.1.0で発表されている事もあって、5%の技のコスト増して401しか攻撃力が上がらないのはどうよ? と言う疑問の声が湧きまくっている。

それで、公式がこういう調整をした経緯も書いていて「この5%のコスト増しは、グループの場合はグループの仲間のプロック効果で相殺する事も簡単で、殆どペナルティにはならない」と言う事にあるらしい。ここでも、「じゃあ、ソロの人はどうすんのよ?」と言う疑問が湧いて来るけどもw

それでも、5つ目の効用だけではなく、2~4個目の効果もDPSの人にとっては美味しいものが多いから、今後、この装備を使い続ける人も多いように思うけども…。

先に触れた通り、この装備を作る為に大金を費やして、その金を返せ…と言う意見は、このスレッドでご覧下さいw

この気持はわかんなくも無いし、実は自分もこの間ある装備の指輪を全部ゴールドにして、それで6.1.0のパッチ見たら、その効果はグループにしか効果ない…とかなっててガクっとなって、「もうそんな装備使わねーわ」とかなったw シロディールの回復は、ボールグループでもやってない限り、やはり仲間全員を助けられなかったら個人的には全然意味が無いもので、時間によっては皆がソロで走っている事も多いしね。
 

超余談: シロディールでの回復の必要性

それで思い出したけど、昨日のプライムタイムの時、パクトの最強系のボールグループの人たちと少し一緒に活動していた。彼らはソロの人が絶対に与れないようなすごい量のヒールをグループとして持っていたとしても、ボールグループとボールグループがぶつかって、そこに更に敵からの攻城兵器なんて何発も撃ち込まれれば彼らとてかなりHPが欠けたり、無事ではいられない事もある。

昨日のプライムタイム こんなに仲間のヒールが敷き詰められていても死者が出る…

上の写真でも回復がまるで絨毯のように敷き詰められているけども、パクトのグループはパクトの大集団の盾として先頭きって道を切り開いているわけで、こういう時はグループとか関係なく全ヒーラーの協力も必要な時がある。攻撃は彼らに任せておけばいいし、いかにそのパクトの盾グループを守るのか正に集団ヒーラー対決でもあって、結局のところ回復が多いところが勝つ。(激戦では沢山居た筈のヒーラーでさえ、敵の攻撃によって半分居なくなっている事もある)

この写真では自分は既に新しいアップデート27用に用意した装備を着ていて、グループにしか効かないような回復プロック装備は使わない事にした。現在、プライムタイムでは自分の所属するギルドのグループが走っている事も多いんだけど、ジルがグループの人しか回復しなくなったら悲しくなるプライムの仲間も沢山居ると思うから(w)、自分はいつでもソロで参戦している仲間の為にも回復を使いたいし、グループとか関係なくパクトの仲間の誰をも守るのが自分のシロディールのロールと思っております。

最近、日本時間で某陣営のグループにパクトは押される事があるけども、ボールグループが幾つも走るプライムタイムで育った自分から見れば、こちらの人数不足の時もあったとしてもこれは完全な回復不足に見えていて、プライムタイムの回復の多さと比べると遥かに少ない。シロディールのグループを相手にする時に必要なのは、当然攻撃力も必要なものの、それと並んで敵の高い攻撃力を相殺できる高い回復力。回復は弱者のロールと勘違いしている人も居るけど、グループの集団戦では最も大きなキーファクターだったりする。

(PvPの回復のタイミングは、仲間のHPが3/4になったら入れるのが鉄則。もっと早くても良い。半分まで放置したら更に続く敵の攻撃で救えなくなる事が多々にしてある)
 

トラグパクト装備のプロックの変更

トラグパクト装備と言うと個人的には思い出があって、自分がシロディールに行きだした頃はまだ十分な装備も持ってなくて、この製作可能な装備の重装と何か軽装系を組み合わせていた事があった。ある装備の到来でトラグパクトは殆ど使わなくなったけど、この装備がマジカ系でも使いやすかったのは、2個目の効用が呪文ダメージを上げてくれる事にあった。

しかし、6.1.0の時は説明しなかったけども、上の写真に書いた通り、この呪文ダメージが防御が上がる効果に変わる事になる。実は、これは地味に響く人も居ると思う。だから、トラグパクトは今まではマジカの人も着れる耐性装備だったけども、アップデート27ではバリバリのタンク装備になると思った方がいいように思う。

そして5つ目の効用も6.1.0では「武器付呪のクールダウンが減少し、効果が30%上昇する」の30%の部分が90%まで上がる…とかふざけた数字になっていて、しかし、多くの人がそれに騒がなかったのは、「これは何かのミス」と思っていたからで、すぐにこの数値は修正される事が公式から来たし、そのとおりに45%まで減らされた。

今回のトラグパクトの調整では、付呪のクールダウン時間も僅かに上昇する事になって、30%から33%に伸びている。
 

呪文攻撃治癒の調整とオロライムの再調整

6.1.0のパッチのところでPvEでの人気の回復装備であるオロライムに調整が入った事を書いたけども、今度はもう一つのPvE用のヒーラー人気装備である呪文攻撃治癒にも調整が来て、これに影響を受けてさらにオロライムにも再調整が入った。

まず呪文攻撃治癒だけども、勇気(強)の持続時間が10秒から5秒に縮小、公式が言う事では、勇気(強)を仲間に持続させたい場合は、味方を絶えず回復しHP満タン状態を持続させる必要があって、常にヒーラーがそれに務めなくてはいけない必要性を強化したと言う事。

個人的には呪文攻撃治癒の装備は、PvPでは殆ど使えない装備と思っているから…と言うのは、PvPのヒーラーをやった事がある人ならわかるだろうけど、PvPの環境下では仲間のHPを常に満タンにしておく…とかはPvDoor以外ではかなり不可能に近い事で、本当に限られた状況でしか勇気(強)の発動は難しい事のように思えている。

もし使える環境があるとしたら、ヒーラーが沢山いるボールグループか? 全員で逃げる振りをして、これを発動させて踵返して一斉攻撃出して来る…とかなら使えるかもしれないけど、しかし、勇気(強)の継続時間が5秒に短縮されるなら、ボールグループにとってもそれほど簡単な事じゃないかもしれない。

個人的にはPvEで使うなら今まで通りの効果でもいいじゃん…と思えているけども、去年あたりから公式は「PvEのヒーラーにも何かしらの挑戦を与えたい」と言っていて、これもそういう考えの枠の内なのか?

PvPの方ではヒーラーはいつだって挑戦続きで、バトルスピリットの回復効果60%減の中で回復の数値をいかに出すかは戦いのようになっているけど、それだけに、特に攻城兵器やオイルのダメージはラムに従事する人か攻城兵器を撃つ人以外は極力受けないで欲しいと願っておりますw

そして、この呪文攻撃治癒の調整を受けて、試練装備でもあるオロライムもさらに調整されて、サークルの持続時間は10秒から5秒に更に減らされて、その代り、そのサークルから得た勇気(強)の持続時間は6.1.0に調整が来た10秒から20秒に再び延長されている。しかし、6.1.0でも触れたけども、勇気(強)が得れるメンバーの最大数は12人から6人に減少しているので注意してください。

公式は、オロライムの6.1.1での調整については、効果を素早く利用して、それにうまく乗れた人は長い勇気(強)の効果を得れるとしたかった…とある。
 

サラシアのストラングラーの調整

6.1.0のパッチでこの装備がNerfされて、まだ調整過程である事を伝えたけども、6.1.0では敵を倒してスタックする毎に呪文ダメージが150上がるのが92になるとあった。

そして6.1.1での変更では、スタックの最大数が20から50に激増し、各スタックの持続時間は5分から10分に増える。その為最大2000のダメージが上昇が見込める計算で、しかし、その引き換えとしてヒールとダメージシールドの強度が50%減少、受けるダメージが50%増しと言うペナルティを受けるようになる。

これを見ただけでもヤバくね?と言う感じだけども、しかし、公式は試練だけを譬えにあげて、試練では敵の数に限度があるから最大ダメージに到達する事は不可能としている。

到達できないものを設定して何の意味があるんだろう?とか思うけど、しかし、ならこれがPvPならどうよ?と言う事で、流石にプレイヤーを何十人も倒す事は簡単な事では無いし、しかし、なら資源とかで衛兵を殺しまくった直後のこの装備を付けた敵に会ったらどうなるの? とか、既にシロディールではバトルスピリットの影響でダメシ50%減、ヒール効果60%減で、このスラシアのキツいペナルティはどうなるの? とかわからない事が多すぎる。

それで公式はまだ問題と変更があるだろう事を認めていて、この結論が出るのはもう少し待たなくてはいけないのかもしれない…。
 

追記:プロックセットが強化される事についてベテランPvPerの懸念

PvPerの代表格の一人のようなP先生が英語公式フォーラムで吠えているw 一体どこまでカジュアル組に譲歩すればいいのか、装備プロックの強化とかでPvPで技術も無い人達が敵プレイヤーを簡単に殺せるような公式の方向性についてかなり懸念を示している。

ここでP先生も、新たなる月の侍者のNerfを例にあげて、公式が「グループで活動するなら5%のコストアップも相殺できる」と言う公式の見解に疑問を示しているし、それが公式の誤魔化しのいい加減な見解と切り捨てているw

PvPのベテランの人たちとそうじゃない人たちとの見解の差は「PvPでは敵プレイヤーを殺す事は簡単ではない」事を理解しているかしてないかで、多くのベテラン組は自分が強かろうとPvPでプレイヤーを殺す事が簡単では無い事を理解しているし、もし「簡単」とか言う人が居るなら、それは団体やボールグループで轢き殺しばかりをいつもしているか、戦った相手がたまたまラッキーだっただけ…と思った方がいい。

本当に戦いが好きなPvPerの人たちとて、彼らが簡単にPvPで強くなったと言うのは殆どなくて、今は強い彼らとてそこに至るまで何度も何度も殺されたりして「どこが一体悪かったんだろう?」とか反省を繰り返して、装備やビルドを見直したり、何度も何度も戦場で戦って試行錯誤してPvPがうまくなった人が殆ど。今だって彼らとて運が悪ければ殺される事だって普通にある。

だから、ちょっと戦っただけで自分の技術や見解不足を棚にあげてすぐに「チート」と言う言葉を使う人達を見ると「L2P(learn to play/もっと勉強しろ)」と彼らは言うし、自分もよほどの事が無い限り実は「チート」と言う言葉はプライドとして極力使いたくないものだったりする。それより相手の強さから何か学べないのか、資源の塔に籠もるような敵ともかなり積極的に戦って、彼らから立ち回りとかも学ぶ事も多かった。

PvPで強いプレイヤーと言うのは装備でなくて操作能力や判断能力にかなり依存していて、何を着ていても強い…と自分は書いて来たけども、しかし、今回の装備プロックの強化で、下手な行動であっても漏れなくプロックが付いて来る…ような状況へのP先生の懸念は、本当に自分には理解できる。

またPvPの戦いをろくにせずにPvDoorだけ繰り返して同盟ポイントを稼げる今のシロディールのポイント制度にも懸念を示す人が多い。PvPをやらなくても空の砦だけ狙っていれば、同盟ランクも上がるし、同盟ポイントも荒稼ぎできるし、しかし、そればかり言っていたら気楽にシロディールに来れなくなる人達も居るだろうし、それには個人的には何も言わないようにはしてるけどもw

因みに自分の同盟ポイントは、90%は戦闘に参加する事で得ているもので、PvDoorは偶然誰も砦に居なかったか、ホームを取り戻す以外は殆どしないし、その多くの舞台は防衛戦だけども、防衛と言うのは大なれ小なれ必ず敵が居る事を意味していて、パクトでは同盟ポイントの上位に入れるくらい両軍から攻められて多くの「防衛戦」が起こると言う事だと思う。
 

 

ゲームパッドの画面のスケーリングの問題

これはゲームパッドでプレイしている人しか関係無いけども、しかし、それを使用している人の中ではかなり問題になって来た事。このパッチの2つ前位のアップデートで大きなモニターを使うプレイヤーはUIの大きさが公式の意図的に調整できなくなって、巨大な文字とかのUIが調整できないまま向き合わなくてはいけなくなったけど、これがこのアップデートからは調整できるようになると言う。(アップデート後、ビデオ設定にあるらしい)

自分もゲームパット使用だけど、メインのモニターが27インチだから殆ど問題なかったけども、英語公式フォーラムでも「これは迷惑」と言う事でよく話題になっていた事だった。
 

 

クラス調整について

今回はクラス調整は殆どなくて、修正が2つある位で、唯一、6.1.0で吸引の技が強くなった以外殆ど調整されなかったドラゴンナイトだけ。自分のメインがドラゴンナイトのマジカ型だけにこれだけは触れておきます。
 

ドラゴンナイトの修正

HP回復技であるドラゴンの血脈のマジカ型の変異「凝結の血脈」。このベースヒーリングが約12%強化され、テンプラーの生命の息吹とかの効果と近くになったとある。HPが50%以上の時はそれらの技よりやや弱いものの、50%を切った時の効果はその効果を上回るとある。

しかし、この技は単体回復にもかかわらずコストが高いし(テンプラーやネクロの場合は変異によっては仲間にも回復が及ぶ)、それにいつも不思議に思うのはスタミナ型の変異と思われる「緑竜の血脈」がなぜ今もマジカでしか唱えられないのか、それ故かシロディールでもこのスタミナ型の技を使っている人は殆ど居ないよね…。それでなくてもコストが高いドラゴンナイト技でマジカが少ないスタミナ型の人は、これにマジカを割くくらいならもっと使いたい技が沢山あるだろうしね…。

シロディールでマジカ型ドラゴンナイトの人たちと戦うと、攻撃力が高いと言う以前に死にづらくて面倒臭い事も多いけど(技を使えば回復が付いて来るようなクラス)、自分もマジカ型ドラゴンナイトだから理解できる事として、長期戦に持ち込むと技のコストが高すぎて大抵マジカ切れを起こすし、その時を待つ戦法をとる事も多い。

ドラゴンナイトのサスティンはアルティメットを頻繁に出す事に掛かっているような所があるし(アルティメット発動で、リソースの全種類が使ったアルティメットポイントによって回復する)、それもあってブラッドスポーンと言うのは有り難い装備であったし、前回のパッチで大Nerfされたブラッドスポーンは、6.1.0で説明した通り、発動した時に得れる耐性はちょっとしか改善されてないけど、アルティメットポイントは8から13まで再び増える事になった。
 

今年の秋予定?のイベントのテスト

ここ2年位、秋に全員参加型のイベントが行われて来て、皆で参加して達成率を100%にすると、家だとかクラフトの製作台とか豪華な景品を貰う事が出来た。

サマーセットの時は全員がサマーセットの「名所」を全部見つけて実績解除する事で進捗率を上げる事が出来たし、去年のドラゴンの季節では、ドラゴンを倒したり、第4期に来た南エルスウェアのプロローグを全員で行ったりした。

それで、今年もこういうイベントがある可能性があって、この6.1.1のパッチノートでは、日本語公式がどう訳すかはわからないけど「Lost Treasures of Skyrim The Gray Host」と言うイベントのテストが加わっている。日本語的には「失われたスカイリム・グレイホストの秘宝」と言う感じか?

これがここ2年あった全員参加型のイベントになるのかは謎だけども、このイベントではソブンガルデをテーマにしたアーマースタイルページも獲得出来ると言う。

細かいところをほじくり出せば、まだ色々あるけども、今回の6.1.1のパッチはこんな感じです。

来週の月曜には順調であれば再び6.1.2のパッチが来る筈で、更なる調整を待ちたいと思う。

(いつもの如く、誤字脱字が酷いかもしれないけど、後で修正しておくんですみません)

公開日 カテゴリー Gameタグ , ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

2 thoughts on “【ESO】次期アップデート27の暫定パッチ6.1.1が来る 「新たなる月の侍者」装備の調整(nerf)が話題に

  1. ノリダー

    こんばんは。

    「新たなる月の侍者」は「ドラゴンの大地」リリース直後のちょっとの期間使ってました。
    いつか調整されるかなとは思ってましたが来ましたねw
    グレイムーアで追加された「有毒の強打」の毒ダメージ量がえぐいようで、
    BGをよくやるギルメンが「あれはずるい!」と言ってましたね。
    これもいつか調整されるんでしょうねぇ。

    ZOSの対応ってPvP活動を前提しているように思います。
    調整の殆どがPvPをやらないプレイヤーにとっては迷惑なんですよねw
    PvP、PvEを分けてゲームデザインをしたらよいのではと思うのですが。

    返信
    1. Makoto

      おひさしぶりです!

      戦闘調整はPvPに合わせてやっている事は間違いないと思います。
      PvEの場合は、特定のクラスや装備が多少強くても、
      皆で力を合わせてダンジョンとかをクリアするのであれば
      誰か一人がすごく強かったとしても、それはクリアの助けになるし有り難い事でもあって
      しかし、PvPの場合はプレイヤー同士が戦うだけに、いつも「不公平」が話題になるしwww

      PvPの為の調整がいつもPvEに影響を与える事は本当にいつも問題になっていて
      それを分けて調整してほしい…と言う意見は、いつも英語公式フォーラムにもあります。
      この間、一番納得した意見として、PvPゾーンでもPvP専用の色々な装備が手に入るんですが、
      PvPではそれしか着ちゃいけない…とすればいいってw

      実際、PvEゾーンで手に入る装備の方が攻撃力が高かったり色々と機能的なものが多くて、
      PvP専用装備なんて一部のものを除いてあまり使われていないのが実情です。
      PvPでもPvEゾーンの装備を着る人が多いから、
      尚更、今回のような調整はPvEとPvPの互いが違う影響受けますよね。

      返信

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