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【ESO】AoE制限テスト(テスト1)の様子を見て来たー(しかし、日本時間は人が居ねぇー!)

昨日、メンテナンスが終わって、シロディールでは予定されていたAoE制限テストが始まった。今日は、それを少し見て来たレポートです。
 

日本時間では哀愁が漂う位シロディールに人が居ない件

しかし、今日の夜もそうだけど、日本時間にはテストになるような人口がパクト以外にない…。

いや、正確に言えば、昨日はテスト開始後少ししていつもより多くアルドメリの人たちが来てくれて、アレッシアとかで戦闘の相手をしてくれて本当に感謝してる。このお陰で少しだけAoEの3秒制限にも慣れる事が出来た。5-6人同士でずっと戦っていたんだけど、何て言うか、互いに一度AoEを使ってしまうとすぐに使えない…と言う事を意識してるせいか、なんか単体攻撃の殴り合いにだけになる場合も多かったけどもw これはテスト初期では仕方ないのかもしれない。

それで、グローバルAoE3秒クールダウンでは、AoEを使うと全てのアビリティバーのAoEがグレーに色が反転する。

これが徐々にカラーに戻って行って、完全にカラーになったら次のAoEが出せる仕組み。だから視覚的にもこのクールダウンの時間を管理するのは楽ではあるんだけど、アドオンとか使ってこういうのを管理している人はどうなるのかはわからない。

しかし、すぐにアルドメリの人たちも居なくなって(寂しいよー)、実際、パクトの圧倒的勝利状態でこういうテストが開始されて、他の陣営の人たちの気分が萎える要素がありすぎる事も理解している。

テストの為に入って来たパクト以外の陣営の人たちは、自分の所の星霜の書を全部パクトに奪われていて、マップは真っ赤か…。それを見ただけで気分が萎えるだろうし、自分もパクトは既に大量リードがあるし、これ以上他陣営の星霜の書を奪う事は意味無いし、テストに向けて適当に止めるように言ったんだけど、パクトにも宗教のように敵の星霜の書を奪う事だけが正義と信じてやまない人たちが居て、これを止めるのはなかなか難しい事だったりするw(マジで)

それにパクトの最強グループのリーダーも、テスト期間中は一旦グレイホストの集計を閉じて、このテスト期間だけテストに合わせて7日キャンペーンにする事を提案していたんだけども(その他にも実に有用な進言がある)、公式からは、テスト開始まで時間が無いと言う事で、これはできないと言う返事だった。(しかし、すごく丁重な返事だった)

(ここには帝都のイベントとAoEテストのスケジュールを重ねた問題も指摘されている)

自分は日本のアカウントで英語公式フォーラムには投稿出来ないし、チャットで英語圏の仲間と話したり、いつも英語アカウントの仲間の発言を見守るしか出来ないんだけども、しかし、パクトの発言権が強い人達は他の陣営の事も真剣に考えているし、特にシロディールの過疎化は重大な問題でもある。戦闘が好きな人ほど、戦う相手が居ないシロディールほどつまらないものは無い事を理解しているしね。

シロディールの過疎化とパクトにのみ人が集中するようになった事については今日の本題では無いからこれで止めるけども、これにも色々な理由があると思っている。

 

プライムタイムでのテストの状況

それで日本時間ではとてもまともなテストは出来ないような感じで、自分も早々にシロディールを後にしてアメリカのプライムタイムを待つ事になったけども、アメリカのプライムタイムでは前の記事で触れた通り、プライムのパクトの主要ギルドやそのリーダー達は殆ど来ていて、まるでオールスターみたいな状態だったw

しかし、これからわかる事は、散々ゲームパフォーマンスに悪化に苦しんで来たプライムタイムの主要メンバーがいかにこのテストを真剣に考えていたか?と言う事で、他の陣営の事はわからないけど、パクトはこういう部分でもいつもすごい真面目と言うか、テストに至るまでプライムのチャットにはテストの話が繰り返し並び続けた。

(…日本の場合は日本語公式が殆どこのテストについて触れてなかったり告知してない事も問題に思う事がある…。この期間、テスト期間である事を知らずに普通にプレイヤーがシロディールに来たら、AoEに制限タイマーがある事に驚くだろうし、こういう事がまた勘違いの話しの流布に繋がらないか心配になったりもする。日本のプレイヤーもこの影響下にあるのにね…。)
 

戦闘のリズムが悪すぎる 同時にリソースが全然減らない件

そしてプライムではアルドメリがすぐにポップ・ロックになってくれて(カバナントはいつも通り3バーのままでローポップボーナスが付いていた)、やっと集団戦としてまともにテスト出来る状況になった。既に日本時間でアルドメリの人たちと戦って少し練習していた事から、一度AoEを使った場合はどんなAoEも3秒使う事が出来ない…と言うリズムにも少し慣れて来て、しかし、それでも3秒に一度しかどんなAoEも使えない…と言うのは戦闘のリズムが相当に良くない。

自分も最初の頃は3秒タイマーの表示を睨みっぱなしだったし、まだ次の技が出せないのか…とか苛立つ事も多かった。しかし、このテストも一週間限りで、テスト2になればもう少しAoEも回せるようになると思うから、なんか今まで通りのスキル回しでやっちゃってるけども。

しかし、個人的に驚いた事は、3秒に一度しかAoEが使えない…と言う状況では、マジカのリソースが全然減らないし、いつも満タンでマジカがあるような感じ。特にアップデート27以降ヒーラーが激減して、回復を連発し続けなくてはいけなかった期間、そのリソース管理もキツキツだったあの状況は何だったんだろう…とか思えて来る位。

だから、ボールグループのAoEスパムが…とか言って来たけど、自分もヒーラーと言うロールの特性として、相当に回復スパムをしていたんだな…とか逆に気付かせてもらったような感じだった。
 

テスト環境下、マジカ型ドラゴンナイトは死にづらいものの…

そして、個人的なドラゴンナイトのクラスとしての感想としては、特にマジカ型のドラゴンナイトは個人回復では最強の一つとさえ言われている「凝結の血脈」(心臓ドックンドックンですw)を持っているし、これは個人回復だからAoE制限を受けないし、ダメージを受けても足りなければ3秒制限を気にせずに何度でも重ね掛け出来る。

また棘の鎧も高硬化鎧(ダメシが付いている方ね)の方に変異させておけばAoE制限を受けないし、AoE制限を受けない回復と鎧(耐性5280上げる)の両方をいつでも好きな時に使いたい放題だから、このAoE制限がある時でもかなり死にづらい状態になっている。

しかし、これは自分一人が死にづらい…と言う枠の話しで、敵を倒すとか、味方回復する…とか言う部分では、AoE3秒クールダウンはなかなか痛い。一度仲間への回復を出してしまったら3秒は使えないわけだから、回復を使うタイミングと言うのが前以上にシビアになっていて、特に回復の杖のアルティメットの使い時は慎重になったりする。

それでもまだ死にづらいと言う点ではドラゴンナイトは恵まれている方で、テンプラーの人たちの話しを聞いてみると、自身を回復する魔法ですら3秒のクールダウン規制を受けてキツイらしい。

パクトの防衛集団の一人としてかなり仲が良いテンプラーの兄貴からもテスト初日後に英語公式フォーラムに投稿があって、これを読んでみるとテンプラーの人たちがテスト1のグローバルクールダウン下では苦労しているのが理解できる。

ここで兄貴がグローバルクールダウンは3秒でなく2秒がいいのではないか…と言っているけど、個人的には全く同意。3秒だと本当に戦闘のリズムが悪すぎて、これで来週の月曜まで戦い続けるのか…とか思うと、ドラゴンナイトの自分でさえ気分が萎えて来る感じで、週末まで少し改善してくれないかな…と思う部分もある。兄貴の意見が聞き届けられる事を祈ってます。
 

このAoE制限下でもボールグループをテストしている人たち

そして、今日のプライムタイムでは、このテスト下ではボールグループは完全に活動しないのでは? と思っていたけども、いやいや、勇気を持ってそれを走らせてくれた幾つかのグループがあったw(こういうグループには陣営関係無しに本当に敬意を表します。テストのデータとしては大変貴重だった筈)

一つはアルドメリのグループで、セヤヌスのフロントドアが破られた時、すごい勢いで入って来る彼らに油を落としながらその行動を見ていたけども、なんかいつもよりグループが間延びしていて(要するにグループの仲間同士の距離が縦に妙に空いている)、これはもしかしてAoEの3秒クールダウンのせいで高機動がうまく掛かってなくて前後が間延びしたのかな…とか? しかし、ボールグループのアルティメットの一斉がけは健在で、赤いエフェクトが相変わらず幾つも波のように押し寄せて来たりもした。

そしたら自分がチャットで色々とセヤヌスの実況をしてたせいなのか、すごい仲の良い大先輩(日本時間にもよく来ている本当に好きなプレイヤー)のグループが助けに来てくれて、怒涛の勢いでセヤヌスの正門から入って来たと思いきや、アルドメリのグループを一瞬で焼き尽くしてしまったwww 本当に一瞬だったし、ボールグループ同士の戦いは何も変わってないじゃん…と言う感じでwww

パクトの窮地を救ってくれた先輩には本当に感謝したし、このテスト下でボール同士の戦いを実現してくれた事にも感謝したし(対戦相手のアルドメリのグループにも感謝)、先輩のグループにはいつものように「ありがとう」と言う事になった。

これを見て一つ言えそうな事は、多分、ボール同士の戦いも長期戦になった場合、彼らが使う回復がクールダウンの制限を受けて色々と思い通りにならない事もあったかもしれないし、その為に戦闘を長引かせない戦法を取ったのではないか…とも思えた。こういう柔軟な戦略対決と言うのも、プレイヤーとプレイヤーが戦うPvPの極意にも思ったりもした。
 

テスト1では、砦の攻撃側より防衛側の方が圧倒的に有利になりやすい件

そして、このテスト1では、前から言っていた通り、殆どがAoE制限下にある回復魔法が連発できない事から敵の攻城兵器とオイルの攻撃に注意する必要があって、その為、大人数の集団戦では敵の攻城兵器やオイルの攻撃を受けまくる砦の攻撃側は圧倒的に不利。

逆に攻城兵器やオイルを自由に使って攻撃ができる防衛側は、敵が回復魔法や除去を連続して使えない事から有利になるし、だから、たまに見る同盟ポイントの欲しさでわざと敵に自分達の砦を落とさせて、それを取り直すと言うセコい戦略は、人数が居る敵陣営相手にはあまり考えない方がいい。防衛側の方が圧倒的に有利になるため。(PvDoorはこの限りでは無いけど、テスト中にホームを取り返す以外でPvDoorをすると言うのもね…w)

特にアレッシアとか敵の大軍が集結して攻城兵器が飛び交いやすい砦は、時間によっては一度落とすと取り返すのもままならない事もあるかもしれないし、人数がイーブンでの戦いの場合、防衛の方がずっと楽である事も覚えておいた方がいいかもしれない。

これ位かな…。
 

しかし、個人的には新しい環境に仲間と共にチャレンジする事は結構楽しくて、現段階では、回復に頼れなくなった分、攻撃力を高めに盛っている人が多いかな…って感じに見えている。攻撃は最大の防御って感じかな。

これもテストが進んで行く内で色々と変わって来る可能性があるけども、また何か発見があったらレポートします。

追記: このテスト期間中、同盟ポイントが2倍になっているけども、しかし、同盟ポイントは確かに2倍手に入るんだけども、同盟ランクには2倍の加算は無いらしく、公式はそれを現在修正中と言う。出来るだけ早くに同盟ランクにも2倍の加算が出来るようにしたいとのこと。

公開日 カテゴリー Gameタグ ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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