今日(11/26)はアメリカでは感謝祭(七面鳥を食べる日)、そしてその翌日はいつもブラックフライデーで、今日から4連休のところも多い筈。今年はコロナ下でのちょっと大変は休日になる可能性もあるけど、それでも日本でも既にSteamとDMMで、ブラックフライデーのセールが始まっている。
目次
自分のサイトの手直ししながらESOのスパゲティコード?に思いを馳せる
ところで今日は本家のサイト・デザインを手直ししていて(ここのサイトも一見変わったように見えるかもしれないけど、ヘッダーの写真以外は一切変わってませんw)、既に先日データベースも新しくしたし、本家は毎年年末近くになるとシステムとデザインの見直しをして来た。考えてみたら自分のサイトも来年の1月で丸5年になるし、これは自分がやってきたサイト運営では最長の部類で、TES6がいつ出るのかわからないまま、正直に引くに引けない感じになっている。
それで本家のサイトの手直した理由は、デザインのアップデートが毎月一度来るんだけど、2-3日前そのアップデートをしたら、消していた筈のリンクには下線は出てるわ、表紙記事の記事名のhover(マウスオーバーで色が変わる)の色が変な事になっているし、細々した部分なんだけどそれを手直ししなくてはいけなくなった。
そうしながら、もしかしたらESOに今起きている問題とは、規模は全然違うけど、こういう事なんじゃないだろうか…とか考えていた。
自分はWordpressを通してHTMLとCSS歴は長くて、だからWordpressのデザインも作ろうと思えば作れるかもしれないけど、それには相当な自分の時間を捧げなくてはいけないから、いつも好きな有料テンプレートを購入してサクッとサイトを始めてしまう事が多い。本家の方は既に2回デザインが変わっていて、今使用しているテンプレートデザインは、海外の作者のもので物凄い高機能だったりする。
しかし、高機能な分、どこで何を制御しているのか、当然その制御箇所も普通のデザインに比べて遥かに複雑で、上辺の改装だけなら簡単に出来るものの、それ以上の変更をしようとか思うとどこでそれを制御しているのかそれを探すのも超大変だったりする。
これが自分が作ったものなら、どこで何の制御してあるのかわかっている筈だけど(忘れてなければw)、他の人が作ったものは記号の法則は同じでも一様じゃないし、今日も正にそれとの戦いみたいになっていて、ESOのプログラムももしかしてこんな事になっている可能性がある?と思っていた。
(今日、コメントの返事に書いてしまいましたが)真偽はわからないものの、ESOの場合は、新章とかDLCとか作る時にエンジニアを雇ってはその製作が終わるとその人達を解雇してしまう…と言う話しを英語公式フォーラムでも何度か聞いて来た。自分はIT企業に勤めた事は無いからわからないけど、もしかしたらアメリカのIT業界がそういう特性を持っている可能性もある。
しかし、それが本当だったら、既に会社に居ない人が書いたプログラムでどこで何を制御してあるのか…これを別の人が特定するのはかなり大変な可能性があって、まして、それを理解せずに別の機会に違う人が新しいプログラムを書いたとしたら、何かと何かが競合する可能性すらあって、ESOが既にスパゲティコードになっていると指摘している人は沢山居るw
個人的にはESOの不具合に腹を立てているのではなく、それに単に興味があるだけ
そう言えば、多分自分のところは変わり種のESOサイトで、不具合関係を伝える事が多いけども、これは実は義務感からとか不具合に腹立ててやっているとかじゃなくて、個人的にこういう不具合関係に興味があるからで、そういう人も多分珍しいよねw
過去にも何度もWindowsや不具合関係やそれを修正する記事を書いて来て、ゲーム関係でもスカイリムにおいてもMODの競合とか不具合修正の記事を書いて来る事が多かった。
スカイリムでもシステムの競合が嫌でアン・オフィシャルパッチも入れずに自分で納得が行くように修正用のパッチを作ったり、コンソールでそのまま打ち込んで訂正してしまう事も何度もやって来た。だから、基本的に面倒臭いとか言いながら不具合に向き合うのが結構好きなおかしな性格で、だから真っ先に不具合関係に飛びつく傾向がある。
しかし、ESOの不具合だけは、自分ではどうにもならんし、治せんです!!(泣)
だから悲しい事にESOの場合は、完全に受け身で公式の修正を待つしかなくて、それがものすごくもどかしく思える事がある。
しかし、スカイリムの不具合完全放置に比べれば…
しかし、一方でスカイリムの時と比べれば、ESOは公式がまだそれを修正しようとしてくれるし、スカイリムの時は本当に酷かった(ゼニマックスの傘下と言うだけで制作会社が違うんだけどね)。
今は多くの人がスカイリムにアンオフィシャル・パッチを入れるようになって、進行不能なバグもそのパッチを入れている人はあまり経験しないかもしれないけど、アンオフィシャル・パッチが無い状態のスカイリムがどれだけ酷いのか、それが全然修正されなかった事を知っているのは既に昔のファンしか居ないのかもしれない。
クエストの進行不能になるバグもそのまま放置だし、メインクエストでドラゴンレンドを覚える箇所でいつまでもアルドゥインが降りて来なくて詰みそうになるバグも放置。SEでは画質は強化されたけど、相変わらずそういうバグは一切訂正されなかったし、進化版を出しておきかながらどうして公式がそれを訂正しないのかマジで謎だった。その訂正は全てファンの有志達の作るアンオフィシャル・パッチに丸投げだった。
(こういう姿勢だから、自分達で修正する事を忘れたベセスダゲームスタジオではFO76で苦労したように見えている、と言うかそれを指摘している人は多かったよねw)
だからそれを思えば、ZOSはよくやってくれていると思うし、収益優先とか非難されながらも、今のゼニマックス関係で金を稼げるゲームは限られているし、ゆっくりであっても頑張ってくれていると思う。結局、金が無かったら、新しいゲームも拡張も作れないんだよね…。(と言うか、それより最近まるで投げやりになっているようなESOの大雑把すぎる戦闘調整の方をどうにかしろよ…とマジで思う)。
思い出せば、今年の2月にもESOにはクラッシュ地獄があった
そう言えば、今日たまたま本家の記事を読み返していたところ、今年2月のアップデート25の時もひどいクラッシュ地獄があったのを思い出した。(以下がその記事リンク)
その時、自分やパートナーはシロディールに居る1時間から1時間半で5-6回のクラッシュにあって、PvEゾーンにおいてもかなりクラッシュがあって、この時もファンがパニックになった事があった。
このアップデート25と言うのは、個人的に最も問題視しているアップデートでもあって、何度か触れているように、この時、プレイヤー全員がクライアント再DLしなくてはいけない…と異例の措置が含まれていた。公式からはクライアント側(自分達のPC)のデータ容量が少なくなる…程度の説明しか無かったけども、実際は、クライアント側にあった色々な計算や処理がサーバー側に移される事になったと言われている。
そして、この時からサーバーはそれまではクライアント側にあった戦闘の計算から色々な判定までを一手に引き受ける事になり、あまりに多いデータ処理にサーバーは悲鳴をあげて(超負荷)、シロディールに代表されるパフォーマンスの超悪化が起こるようになった。
クライアント側にあった計算をサーバーに移した理由は、これも何度も説明しているけども、クライアント(自分達のPC)側にあるデータとは改ざんが可能で、それがチートエンジンの温床になる事を危惧したものとさえ説明する人も居た。それだけが理由では無いとは思っているけども、サーバーはプレイヤーが絶対に触れる事が出来ないもので、実際、PvPではおかしなプレイヤーが減ったようにも見えた事もあった。
(現在は公式の戦闘の怪調整のせいで、逆にチーターだらけに見えてしまう事もあるけどねwww)
この時のクラッシュ地獄は取り敢えず止まったけども、しかし、それによって今度はシロディールのクソパフォーマンスが異様に目立つようになって、現在まで至っている。個人的にはアップデート25のクライアントとサーバーの役割分担の変化が、今も尚ESOのパフォーマンスに影を落とし続けているように見えていて、今でもそれが正しいんだか全然わからない。その仕様に合わせる為、逆に今は他の色々な所に妥協を強いて、かなりのしわ寄せがゲーム全体に来ているような気もしなくもない。(シロディールの何でもグループ限定もそうだよね。その多くはアップデート26から始まった)
ZOSの治る治る詐欺は以前から存在していたものの、最近は酷すぎる
以前からZOSが「治した」と言っても治っていない事はあったけど、それはせいぜい1個か2個の話しで、ゲームのパフォーマンスの問題以外はちゃんと直ったりした。しかし、今回のアップデート28は治る治る詐欺が酷すぎて、こんな事はあまり無かったように思う。
特に個人的には頭を傾げたのは、例えば、今回のアップデート28の不具合で、ウェアウルフのスキルがリセットされる問題でも、リセットされるのは直っても"ポイントは戻って来ない"が残っていたり、ワールドボスの虚無母の問題でも実績は解除出来ても"クエストはクリア出来ない"とか、半分は直っても半分は直って無い…とか、クラッシュの問題とてパッチノート後、既に2回の修正を経ても完全に直っていない。
ダンジョンのクラッシュにおいてもパッチノートに「修正した」と書いておきながら、まだクラッシュするとファンが騒ぎ出すと「まだ修正が追いついてない所がある」とか後から言ってみたり、それが企業でなく個人なら「情緒不安定」な人の発言のようにさえ思えるような事を繰り返している。
よくアメリカの業界の話しで、「できもしない事」を「出来る」と発言して会社に入社、実際、仕事を任せられたら何も出来ないで勉強しながらそれを進めるしかなかった…と言う話しさえ聞いた事があるけど、それさえ思い出させてしまうと言うかwww
ZOSが次のAAAゲームのエンジンの為に人材を募集している事実
実際、最近、ESOの公式フォーラムでは人材の獲得に金をかけろとか、もっと多くのエンジニアを雇えと言う意見も多くて、ベセスダの公式サイトには社員募集のページがあるんだけど、それを見てみた。
そしたら、ESOを作っているゼニマックス・オンライン・スタジオ(この略称がZOS)の募集が結構あって、それを読んでみると、
our new engine for the studio’s next AAA project
と言う一文を含んでいる募集も多い。これは「スタジオの次のAAAプロジェクトの為の我々の新しいエンジン」の為の募集と言う事。
AAAと言うのは大ヒットを約束されていたり、大きな収益が見込まれる作品につく評価的な表現で、と言う事はZOSは既に新しい作品に取り組みつつある? AAAと言う事は、またTESの関係作品の可能性がある??? それとも別のもの?
スカイリムでもTES6の新しいエンジンがうんだら…と言う話しが最近あったよね。
現在、TES6を制作する予定のベセスダ・ゲーム・スタジオの方は、TES6とスターフィールドの為のエンジンを開発していると言う事で、しかし、一つ言える事があるとすれば、TESのファンをTES6とZOSの次作で分散するような事は全く好ましいとは言えない筈で、これもどうなって行くのか見守らなくてはいけない。
しかし、ZOSの場合は、まだエンジンを作る前の段階だから、ずっと先の話しになる可能性もあるし、実際ESOだって2006年にスタジオがゼニマックスに買収されてマット・フィラー氏が代表に就任、そこから実際の発売まで8年も掛かった。それに更にESOがスタートしてからの6-7年を足すと、ESOと言うゲームは今に至るまで14年の歳月が掛かった事にもなる。
当然、これらは公式には何も出てない話しだから、適当に聞き流してほしいと思うけど、しかし、それを踏まえると前のESOは新マックをサポートとしないと言うマット・フィラー氏の声明に使われた「ESOのような古く大きな複雑な製品」と言う表現。なぜこんな言葉を使ったのか、疑問を持つファンも多かったけども、少し納得出来る部分もある。実際、エンジンとか古くてスパゲティコードで複雑になっているのかもしれない…w