コンテンツへスキップ

【ESO】次期アップデート35の暫定パッチの第2弾が来る(しかし戦闘調整は無し)/ 強すぎるセット装備のバフ&デバフがパワークリープの原因?

昨日、Liveサーバーとパブリック・テスト・サーバー(PTS)の両方でメンテナンスがあって、両方からパッチノートが来る事になりました。

それで、メンテナンス後にチャンピオンポイントにおいて幾つか問題が出ていて、メンテナンス記事にも追記しておいたけども、メンテナンスの後、青いチャンピオンスターのオカルトオーバーロードとか、右上にある特定の攻撃力を上げるチャンピオンスターの幾つかがリセットされていて、気を付けてみて下さい。(シロディールでも仲間にそれを教えてあげたら感謝されましたw)

それ以外にも一部では青のチャンピオン(Warfare)のポイント残量が65486とか言うふざけた数値になっているバグも出ているようで(自分の環境では起きてませんでした)ZOSの方ではこの問題を調査中と言う事です。

アップデート35のテストパッチの第2弾の殆どはバグ修正

本題に戻ると、Liveサーバーの定例メンテナンスのパッチは日本語公式からその内に翻訳記事が来ると思うので、自分のところでは次期アップデート35のPTSのテスト用パッチについて触れて行きます。

…とは言っても、今回の第2弾のPTSパッチでは、全くと言っていいほど戦闘調整については書かれていません。

先日、メンテナンス記事のところにさらりと書いておいた通り、多くの人がアップデート35のパッチに不満を抱えている為、ZOSは再調整を検討していて、しかし、それは3回目のパッチ以降になるようです。だから、戦闘調整を期待している人は、次のPTSパッチ(8.1.2)を楽しみにしていてほしいと思っています。

それで、今回のパッチでは9月の上旬に予定されているアンドーンテッドのグループダンジョン・イベントのテストがPTSで出来るようになったと言う事で、伝える事があるとすれば、イベントチケットは一日2枚の予定のようで、あとの多くはバグ修正になっています。
 

噂になっているカルウリオン・セットのステルスNerfについては未だ記載なし

そして、アップデート35の最初のテスト用パッチが出て、実際PTSをテストしてみた人達から「なんかカルウリオンがNerfされてね?」と言う話が沢山出て来る事になり、英語公式フォーラムだけではなく、Alcast氏主催のサイトにもその話が出て来ました。

Alcast氏のサイトの記事にも「たまに何も書かれずに調整される事があって、そういう告知の無いNerfを"ステルスNerf"と言う」と言う説明が書いてあります。

実は、ステルスNerfと言うより「ステルス調整」が非常に多いのがPvPのシロディールで、さすがにヴォレンドラングのようなものが新登場した時はZOSもそれを告知していたけど、自分がシロディールに通っている5年の間、同盟戦争の各陣営のポイント制はすでに3回のステルス調整があり、同盟ポイントの加算方法さえステルス調整されて来たし、この「告知のない変化」と言うのが多くのPvPerに混乱を引き起こす原因になっています。

カルウリオン・セットに話を戻せば、今のPTSのみだけで見れるこのセットのNerfがどれ位か? と言うと、Alcast氏のサイト記事を参考にしてほしいけども、現在の各属性のダメージがサンプル数値では"13,677"で、Nerf後は同じ条件下で"5,993"まで下がっています。1/2以下の数値。

しかし、実はクールダウンタイムにおいては、今のカルウリオンの10秒に対して、調整後は5秒と言う半分のクールダウンタイムになっています。

だから、Alcast氏のサイトの説明では、クールダウンの短縮の為に意外やPvEではそれほど大きなDPSの落ち込みにならない可能性がある…として、しかし、現在のPvPではバーストダメージ重視の傾向がある為、クールダウンタイムの縮小があっても一撃のバーストダメージの劣化は問題になるだろう…と書かれています。

シロディールでは特にナイトブレードのガンカー中心にこれが愛用されている事が多くて、実は週末限定の金色のネコ姉さんのところでこの金色の指輪とネックレスは各1度づつ売り出された事があった為、PvPではこれが蔓延しやすいベースもありました。

このNerfが、今後、実際正式パッチに採用されるかは今のところはわかってはいません。

 

最初の8.1.0のパッチで書き忘れていた事

そして、今回は戦闘調整が全然無い為、利用者が多いと言う意味で、アップデート35の最初の暫定パッチに書かれていた事について追加説明しておきます。

サイジックのスキルライン
Accelerate(加速)
  • このアビリティと変異の基本コストを3780から4050に増加
  • このアビリティから付与される威力・弱(minor force)の持続時間を12秒から20秒に延長
  • 変異のChanneled Acceleration(瞑想加速)の威力・弱(minor force)の持続時間は36秒から60秒に延長
  • 変異のRace Against Time(時よりも疾く)のスネア(鈍足・足止め)の耐性時間は2秒から4秒に延長

現在、このサイジックのスキルラインにある「加速」は、足が速くなるだけではなく、クリティカルダメージをも上げてくれると言う事でPvPとPvEの両方で利用者が非常に多いアビリティです。

それで、クリティカルダメージが上がる期間が延長される事も有り難いし、その変異においては、殊にPvPにおいては重宝するスネア耐性が4秒まで延長されています。実はこれはドラゴンナイトの通称「羽バサ(保護のプレート/ Protective Plate )」のスネア耐性と同様の延長になっています。

かつてはドラゴンナイトの羽バサは呪文と弓等の遠隔投射型攻撃をまるまる跳ね返す事が出来た為、シロディールでも愛用者が多かったけれども、今はその投射物のダメージを50%軽減しか出来ないし、多くのドラゴンナイトも今はサイジックの「時よりも疾く」をシロディールで使用している事が多いです。

しかし、相変わらず自分はPvPでは数少ない羽バサの利用者で、同じスネア耐性が付いているとは言え「それを使う事に何か利点があるのか?」と仲間に聞かれる事も多いんだけど、自分の場合はPvPでは非常に狙われやすいヒーラーと言う立場上、ソーサラーから投げられる魔法や弓のダメージを50%カット出来る事は非常に大きいし、今のアップデート34の環境下で言えば、オーケンソウルリング+炎杖の重攻撃ワンショットキルのダメージをも半減出来る事は非常に大きいと言っておきます。

それ以外にも、サイジックの技の「威力・弱」と言うバフは、クリティカル攻撃のダメージを支援してくれるもので、回復のクリティカル値は支援してくれないし、ロール的な事からサイジックより自分の場合は「羽バサ」の方が良い…と言う感じです。DPSをやっているPvEでは、自分ですらサイジックの方を使いますwww
 

アンドーンテッドのスキルライン

このオーブ系の技は、殊にPvEにおいて攻撃力増加ともう1つの変異の回復の両方でよく使われて来た技で、しかし、攻撃力増加の変異は大きく変わる事になるので注意が必要です。

Necrotic Orb(死霊のオーブ)
  • このアビリティと変異のMystic Orb(秘術のオーブ)は10秒の間1秒毎ではなく、20秒の間2秒毎のダメージを与えるようになる。
  • これらの移動速度を毎秒0.6メートルに下げ、1.5メートルからターゲットに命中させやすくした。
  • ティック毎の威力は、約28%増加
  • 変異のMystic Orb(秘術のオーブ)は、ダメージを20%増加させるのではなく、アクティブな期間、ヘルス・マジカ・スタミナの再生を100増加させるようになる。
  • 変異のEnergy Orb(エナジーオーブ)は、オリジナルの移動速度、持続時間、ティックレートのままです。持続時間中は、1回の余分のティックがあり、ティック毎の回復は1%未満で減少。

このアンドンのオーブを回復として使用している人は今まで通りと思っているけども、ダメージ増加の変異は、リソースの再生を補佐する効果となって、DPSの為に使用していた人にとってはかなり方向性の違う技となる筈です。DPSの数値を組み立てる際、注意が必要です。

 

余談: 試練やグループダンジョンでハイエンドとノーマルなグループの差にあるもの

それで、また余談になってしまうけども、アップデート35では、軽&重攻撃の変化とDoTの時間延長の為、殊にPvEでのDPSは影響を受けると言われていて、既に色々な所からそういう報告が出ています。

こういう問題を前にして、またAlcast氏の話になってしまうけども、先日彼が興味深い事をTwitterの一連の投稿で言っていました。

プロと呼べるようなハイエンドのグループが、PvEのグループダンジョンや試練においてとんでもない高いDPSを現在維持出来る理由と言うのは、バフとデバフを全く切らさずに完全に使いこなしているからで、平均的なグループと言うのは、そういうバフとデバフの完璧な使用が出来ていない事に大きな差があると言っています。

しかし、昔と言うか以前はバフもデバフも弱くて、それを付与できるセット装備とかもそれほど多くなかった為、ハイエンドグループと平均的なグループのDPSの差が今のように倍近くなるとかはありえなかったと言います。

だから、今のOP(強すぎる)攻撃のパワークリープは、アビリティの調整やスキル回しの良し悪しから起きているわけではなく、殆どがOPなセット装備からのバフとデバフとその稼働時間に影響されている。ZOSがもしハイエンドグループの高DPSを嫌うと言うなら、セット装備から簡単に発動できて何十秒か簡単に維持できるバフやデバフやそれに依る高い攻撃力をもっと調整するべきで、現在のクレイジーなパワークリープと言うのは、過去2-3年のOPなセットによるメジャーバフとメジャーデバフとその稼働時間の延長から起きている…と言っています。

言われてみれば、本当にその通りで、多分、Alcast氏が言っている部分はPvEでの差だとは思うものの、実はこれがPvPのシロディールにおける「ボールグループと普通の寄せ集めZergとの大きな差」と言う問題にも関係しているようにも思えています。
 

PvPのシロディールでのバフ・デバフの問題

こういうAlcast氏の考察を受けて、自分はシロディールに実際に存在している「格差」について言及して行きたいと思うけども、まだPvEでのグループダンジョンや試練と言うものは、上手いグループも普通のグループも誰もがグループ形態でプレイをしていて(グループダンジョンをソロでプレイしたいとか思わない限り)、そういうOPなセット装備を揃える事が出来れば、条件としてのスタートラインは同じと言えます。それがクリア出来るか出来ないかは別にして、戦っている敵も全く平等です。

しかし、シロディールの場合は、グループでOPなバフ装備を使えるグループとそれができない人たちが同じ戦場で対峙しなくはいけない…と言う事が頻発します。

そして、PvEでは殆ど問題にならない1つではあるものの、PvPではいつも問題になり続ける「殆どのセット装備のバフ効果と回復はグループ限定」「一部のアビリティはグループ限定」と言う「グループ限定効果」と言う強烈な縛り。

もしAlcast氏が言うハイエンドグループと普通のグループに大きな差を作っているものが、装備セットから発生する強すぎるバフとその管理…と言うなら、その時間帯、グループ限定のバフと回復だらけで活動できるグループの人達とソロやPugでは、「装備バフや回復がグループ限定」と言う縛りがある以上、PvE以上の差をシロディールでは作る…と言えると思っています。

じゃあ、誰でもグループでやればいいじゃん…とか言うかもしれないけど、1つのギルドがボールグループを走らせる時間とは、殆どのギルドで2-3時間くらいのもので、所属しているギルドグループが走っていない時、そのメンバーがシロディールに来れば、殆どはソロかPugの活動になってしまうし、グループによっては、わざわざ他のグループが無い時間帯に入って来ては、"圧倒的にグループ有利"を武器にしてソロやPugを轢き殺そうとする所もあります。

個人的には、再三これについては指摘する事になったし、特に去年シロディールには非常に良いサンプルとなるテストがあって、400~500もあるセット装備から僅か19種類のみが使用可能と言う「プロック制限テスト」。

このテストからZOSは一体何を得たかは知らないけど、自分はこれに殆ど毎日参加して、ボールグループがそれによりどの程度弱体するのか? とか、装備プロック無い環境で自分達がどれだけ戦えるのか? と言う事について約4ヶ月の間見て来る事になりました。

そのテスト期間、最もグループ活動が盛んと言われてい某陣営では最強系から中堅系までの殆どのグループがそのテストをボイコットしたし、パクトともう1つの陣営の一部のグループだけが協力的にテストに参加し続けただけで、その参加具合から「グループ限定の装備プロックのバフやヒールでどれだけ得しているのか、殆どのグループが理解している」と思う事になりました。(当然なんだけどもw)

だから、Alcast氏までが「セット装備のバフやデバフが現在のパワークリープを作っている」と言ってくれたお陰で、この理論に少しは信憑性が付いたとも思っているし、グループ限定効果のバフ装備が多すぎる今、今のシロディールではグループとグループ以外の仲間が協力する集団では力関係で差があり過ぎで、この辺りの調整がPvPでもマジで必要だと思う事になりました。

シロディールの多くのグループは当然のようにPvEのダンジョンや試練から得て来た装備を使用しているし、と言う事は、Alcast氏が言うに強すぎる装備からばら撒かられるバフの制限や制御は、PvPのボールグループの強化をも緩める事になるし、これはPvPとPvEの共通の問題とも言えるように思いました。

Alcast氏はここ2-3年の装備から来るバフやデバフが大きくDPSの差を広げたと言っているけども、シロディールにそれを照らし合わせても正しいと言えるし、2018-2019年のボールグループ全盛時代は、Pugやソロでもボールグループと戦う事は今以上にまだ可能だったし、「戦える」からこそシロディールの面白さは全盛を極めたし、しかし、今はグループ限定のバフ・ガチガチのボールグループが来たら、こちらに対抗できるグループが無い限り、多くの人がその一方的すぎる戦いが嫌で逃げてしまう事さえあります。

そのZOSの答えが、オーケンソウルのリングだったり、オカルトオーバーロードのクソ強化なのかはわからないけども、前にも書いた通り、このクソバフ装備が増加し続ける理由は、装備セットが多すぎる事にも理由があると思っています。アップデートが来る度、何かのお約束のようにセット装備が幾つも登場して、今はセット数も500近くになっているかもしれないけど、もうそれに付ける効果が飽和状態になっていて、仕方なく何でもかんでも適当にバフやデバフを並べているだけのように見える事さえあります。

そういう視点から見てみると、それが良い悪いかは別として、「闇の収束」と言うのは、今までとは違うかなり独創的な発想から出て来た装備だったとも思えるし、しかし、こういう興味深い傾向を持った装備をZOSがちゃんと管理しきれなかった事が残念にも思う事があります。せめてアルティメットの地面AoEで発動しない制限とか、PvPの対グループ用装備なら、グループは使用できない位の大胆な制限があれば今以上の人気の装備になったと思うけども、それができそうで出来ないのはいつものZOSの傾向のように思えたりもします。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)