やっとアップデート37のテスト用パッチが来ました。去年、11月1日にアップデート36が来てから約3ヶ月が経って、このパッチ採用されまで約1ヶ月半のテストが行われるけども、第4期からなる1年のアップデート周期から見ればこの年を越した期間は最も長いもので、それだけにどうしても期待が大きいものになります。
今回のアップーデート37のパッチノートをものすごく簡単に書いてしまえば、現役PvPerの自分から見れば更に問題は山積で、PvPに再び大きく影響を与えるだろう(クソ)装備、PvPとPvEの両方に影響があるだろうミストフォームの大きな変化とかもあります。PvEに関しては、ZOSが曰く「軽攻撃ウィービングに関係する上限の設置」と言うものもあります。
公式フィードバックを受け付けたり読めたりするページもZOSが纏めてくれてます。
一回で説明しきれないので今回は2回に分けますが、今回のパート1では戦闘調整メインで仕様やクラス、その他のアビリティの変更を中心にPvPer視点で纏めて行きます。(いつも通り独断と偏見です)
目次
アップデート37での戦闘調整の焦点
先日も少し触れたけども、いつもならパッチノートの暫定案が来る前に「戦闘プレビュー」と言うものが来るんだけども、話しによればそれは「変な先入観と誤解を与える」と言う事で、そういう概要までが今回のパッチノートには含まれています。その最初にこうあります。
(その年)最初のアップデートには幾つかのバグ修正と調整が含まれており、主な焦点は、アップデート35からの繰り返し作業で、長い時間、おかしな状態で存在して来たアビリティや特性をリワークする事でした。今回は広範囲に及ぶものではなく、より焦点を絞った調整になっています。
そういう事で、今回のテスト用パッチには、事前に出されていた「戦闘プレビュー」までが付随している形で、なかなか難解ですw
それで先に纏めるのは、戦闘システムの変更で、これはアビリティや装備の説明のようにカーソル合わせれば説明が出て来るものでは無いから、取り敢えず「こういう変更が含まれている」と言う事だけ理解しておいて下さい。訳者も訳しながらチンプンカンプンだから、おかしな部分があったらすみません。
魔法ダメージだけを与えるようになったパッシブ
以下のパッシブはスタミナ技では効果はなくなります。
- Burning Light(焼けつく光) テンプラー
- Blood Magic(血の魔法) ソーサラー
- Tri Focus(トライフォーカス) 攻撃の杖
- Spell Orb(スペルオーブ) サイジック
但し、この計算は最高のステータスに合わせて動的にスケーリングされる。
軽攻撃のスケーリングの調整
全ての武器の軽攻撃のスケーリング50%、ウェアウルフの軽攻撃のスケーリングを20%増加させ、これらの攻撃にスケーリングのリミットを設け、武器ダメージの場合は3850、ウェアウルフの場合は4813に達した段階で武器または呪文ダメージやマジカかスタミナの恩恵を受けなくなります。この制限は、クリティカル・ストライク、狂戦士(Berserk)、脆弱性のダメージボーナスの影響を受けない事に注意。
これが目指しているものとは、実は低~中層のウィービング(織り交ぜ攻撃)でのダメージを上げる事で、この方法だとハイエンドの数値をあまり触らず変更が出来るとZOSは説明していました。一部、超最適化されたグループ環境では100~200のダメージを失う事はあっても、ハイエンドの数値には影響は無いと言います。
しかし、これでわかった事はハイエンドとそうじゃないプレイヤーとの差を縮める事をまだZOSは諦めていない…と言う事にも思えてます。
タンクに関係する調整
今回はタンクのタウント関係に少し変更があります。これはタンクのQoLを改善する為の変更と説明されています。
- ブロックを保持している状態でバーをスワップしても一時的にブロックが無効にならなくなった。これにより、バーの交換中に死亡する状況は大幅に減少すると予想。
- 単体のターゲットをプルするアビリティとアイテムセットは、そのプレイヤーの挑発を受けていない場合は、ターゲットを15秒間挑発しようとする。
- Beckoning Armor(招きの鎧) ネクロ
- Fiery Grip(火の捕縛)とUnrelenting Grip(不屈の捕縛) ドラゴンナイト
- Silver Leash(拘束の銀矢) 戦士ギルド
- スワームマザー(Swarm Mother )モンスターセット
前のアップデートで言わゆる「ソフト挑発」と言うもの削除されたものの、タンクが出来るだけ多くの挑発をコントロール出来るようにターゲットが既に挑発されているかどうかのチェックを挟むようにしたとのこと。
- タウント無効のメカニズムに対した時のユーザーのエクスペリエンスを改善する為、Puncture(穿孔)やInner Rage(内なる激昂)のようなプレイヤーのアビリティからのタウントに幾つか調整を加えた。
- 敵は2つの固有のターゲット間で3回か5回タントされた場合、意図せずタウントが適用される可能性を減らす為にタウントは無効になる。
- 一人のキャスターが一人の敵にタウントを2スタックできた事を修正
PvPではプレイヤーにタウントが効くわけが無いし、PvPで重要なのは、武器スワップしても防御効果が切れない事で… 殺せないタンクを殺す方法が無くなったと言う意見も出てますが、ドラゴンナイトの「腐食する鎧」を使って下さいw
クラスの調整
クラス調整については賛否両論を呼びそうで、最初に話した通り、一見、強いクラスは更に強くなって、バフが必要だったクラスはあまり調整されていないと感じに見えているけども、それは1つ1つ説明して行きます。特にネクロのシナジーでPvPの主力技の1つでもあった「墓荒らし(Grave Robber)の大型Nerfは多くの人たちを驚かせてます。散々、栄華を極めさせておいて、最後はこういう調整してくるのかな…とか思う一例。
ドラゴンナイト (2月2日追記あり)
- Molten Whip(融解のムチ)
- この変異の「マジカまたはスタミナを消費するアビリティを詠唱する時」と言う発動条件では失敗する事があった事を修正。このアビリティはマジカ向きな為、特にスタミナのみを必要とする発動する条件では発動しない事に注意して下さい。
今、PvPではドラゴンナイトが強すぎる言う批判がウォーデンと共に殺到していて、しかし、Nerfされるどころかプチバフ状態。今回はチェーンのあまり使われていない自分がチェーンで飛んで行く方の変異がエンパワーじゃなくて、狂戦士(強)と言うバフに変わります。
これによってPvPの人たちが「またドラゴンナイトばっか~」とか文句言いたくなるかもしれないけど、PvPではこの変異を使う人がどの位居るのか? だいたいシロでドラゴンナイトのチェーンを使う人の多くは、スタミナ型の人が多いし、チェーン自体がコストが安いわけでは決してないから(基本値3780)失敗した時にマジカが戻って来てほしい人が多いように見えています。特にボールグループのヒーラーやリーダーとか戦場でイニシアチブがある嫌なプレイヤーを大勢の仲間のところに引きずりだして全員でリンチする為、今は多くの人がチェーンを使っていると思うし、自分もしょっちゅうやられてます(苦笑)
それに、古いシロディーラーの人たちは知っているかもしれないけど、昔ドラゴンナイトのチェーンと言うのはシロディールで乱発すると仲間にもすごい嫌味言われたり、敵からもバカにされたアビリティの1つで、当然、仲間が狙っている敵の位置を強引に変えて戦闘の流れを変えてしまうからで、敵からバカにされるのは、チェーンは絶対防御や回避ができない技で、それないと戦えないのか? と言う意味で。(しかし、当時はムチや爪だって回避不能技だった。相当これでもドラゴンナイトはNerfされて来た)
しかし、今はそれと比較するとねこしゃくでプルを使って来るし、ZOSもいい気になってプル祭りしているし、こういう部分もシロは変わったな…とか思う部分だったりします。
後述するけど、吸血鬼のミストフォームがこのアップデート37から大きく変わって、ソーサラーのボルトエスケープ型に少し似た感じに変わるように思えているから、そういうバンパイアを追いかけたい場合は、バーサク付いたこのチェーンは面白いものになる可能性があります。そもそもチェーン自体のダメージも大きくはないけど「火属性」だしね。
そして、融解のムチだけど、ZOSは回りくどい書き方をしているけど、結局スタミナ型の条件では失敗するから、マジカ型の技じゃないとSeething Furyを発動させないよ…と言う事なのか?
2/1 追記と訂正 これについてはコメントを頂きまして、これはSeething Furyじゃなくて、マジカやスタミナのアビリティが発動条件になっているセット装備等とかを指すようで、スタミナ技を要求されるプロック等は発動できないと言う意味のようです。(感謝します!)
原文: Molten Whip: Fixed an issue where this morph could fail to activate many conditional requirements that stated, “when casting an ability that costs Magicka or Stamina”. Note that conditional requirements that require only a Stamina ability specifically will still not fire, as this ability is predominantly Magicka oriented.
ドラゴンナイトの無限スタミナ回復の問題について
- 2月2日 ドラゴンナイトの「灰の雲」の問題について
- このパッチ後にPTSサーバーのカテゴリーで以下のようなスレッドが立ってました。
アッシュクラウドの技は少し特殊で、設置しておくと毎秒マジカが幾つか消費されるタイプの技で(基本コスト351/秒 噴火に変異すると270/秒)、これがサスティン強化のグリフで相殺されてしまうと言う話しがあったり、それ以上に問題になっているのは、ドラゴンのパッシブ「救いの手(大いなる大地のスキルライン」との相乗効果で、このパッシブの効果は…
大いなる大地のスキルラインにあるマジカアビリティを唱えるとスタミナを 495/990 回復する
と言うもので、これにはクールダウンがありません。その為、多くのスタミナドラゴンナイトがスタミナ補充の為に「灰の雲」系のアビリティをちょくちょく唱えて大量のスタミナを維持していると言う事のようです。簡単に言えば、極端な例だけども、毎秒「灰の雲」系の技を唱えたとして「コストはマジカ351でスタミナが990回復する」と言う事が出来てしまうと言うこと。それにコスト削減のグリフまで使っていたら…。
実は、幾つかの実況見てて、最近やけに「灰の雲」系を使う人が多いとは思ってはいたんだけど、過去の記述を読んでもらえばわかるように自分はこの技が5000を超えるコストの時も含んで「噴火」の変異で4-5年の愛用者で、昔なんてPvPでは「なんでお前はそんな技を使うの?」とか言われる事もしょっちゅうで、しかし、自分には対NBやボンブ対策で大事だったんですよ。それに自分は回復に活力もまだ使っていないし、だから、マジカ系でももし活力使う場合は「なるほど…」みたいな感じでした(その為、まだ自分のビルドにはもっと回復組み込める余裕がある。何かもっと対処すべき事が来た時の為にいつも回復のビルドはFLAT OUTにはしません。)
「灰の雲」のコストについては2021年の終わりから問題になっていて、しかし、スタミナの補充としての使い方については、急にこのアップデート37の暫定パッチが出てから大きな問題として取り上げられているようです。
同じドラゴンナイトの自分が言うのもアレですが、灰の雲がどうとか言うより、PvPにおいてはパッシブの「救いの手」にはクールダウンが確かに必要に思うし、しかし、PvEのダンジョンでタンクをプレイする人の意見はどうですか? 自分もPvPで盾を使う一人だけども、あの防御のスタミナ消費を維持するのはマジで大変だし、自分達はマジカ型でマジカのアビリティで戦うから多少スタミナには余裕あるけども、これはドラゴンナイトのPvEタンクの人たちの意見も必要に思えてます。
しかし、なるほどPvPではここを調整されたら痛いドラゴンナイトは多そうな気がしています(自分は殆ど影響受けないけど)
ネクロマンサー 「墓荒らし」が大Nerf
- 貪欲な骨の地/Avid Boneyar (墓の王の骨の地の変異)
- このシナジーのダメージを約47%削減、同類の他のシナジーと同等のパワーになるようになった。
この調整は驚いたし、この墓荒らしのシナジーに殺されたシロディーラーは山ほど居ると思います。と言うか、この「墓荒らし」のシナジーが強すぎると言う意見も2年以上前から出ていて、その時はZOSは「ネクロは自分たちが作った中で最高のクラス」と言い張って「墓荒らし」が強すぎるとか言う意見には耳も傾けなかった。それが急にどうしたの? と言う感じで、「新しい恋人が出来たのか?」と思う仕打ちにも見えるけど、そうです、ZOSの新しい恋人は新クラスの「アルカニスト」だろうと何人かの人たちも噂していますwww
そして、もう1つ「墓荒らし」を愛用していたネクロには悲報があります。実はグループとかで「墓荒らし」の強化で使われていたアクセサリー特性の調和(ハーモニー)が全然違う方向性の特性になって、今まではシナジーのダメージや回復等の強化だったけども、アップデート37からは纏まったリソース回復の特性になります。
それで昨日、パクトの仲間のTwitchのライブ見てて、彼もそこでこのパッチノートを立ち読みしてたんだけど、ネクロの記述に大声を上げていたし、闇の収束との併用で未だ床バンバン(氷の巨像)を使う人達もシロディールに居るけど、今後、どの位の人がネクロを続けるのか…。自分はネクロじゃないからよくわからないけども、貪欲な骨の地はセルフシナジー(自分本人でもシナジーの発動が可能)が出来るし、バーストダメージも失ったような形になるかもしれません。
ソーサラー
- 結界召喚(Conjured Ward)
- このアビリティと変異ののダメージシールドのサイズとリジェネラティブを10%増加 これらのアビリティの上限を最大HPの50%から55%に引き上げ。また最大マジカではなくマジカか最大体力の高い方でスケーリングされるようになる。
- 強化結界/Empowered Ward (変異)
ダメージシールドのサイズを約7%増加、上限を最大体力の60%から72%に増加 - 高硬化結界/ Empowered Ward (変異)
バフタイプとの混同を避ける為に名前をRegenerative Ward(再生結界?)に変更
- 強化結界/Empowered Ward (変異)
- 魔術師の激昂/Mages’ Fury
- このアビリティと変異の効果を4メートルから5メートルに増加 このアビリティの処刑ダメージが処刑スキルとラベル付けされたなかった事を修正
- 魔術師の憤怒/Mage's Wrath (変異)
この変異は近くにいるターゲットに最初少量のダメージを与えるのではなく、近くの全ての敵に実行ダメージが与える。これにより効果範囲のダメージがおよそ129%増加する事になる。
ソーサラーも自分はあまりプレイしないからよくわからないんだけども、しかし、このアップデートに来るまでいつもテンプラーとソーサラーは「愛が必要」だと言われて来て、愛が必要な方向はテンプとソークは違うものの、ソーサラーの場合はバーストヒールが必要と最近いつも言われて来た。そして、欲を言えばバーストダメージの方も強化も必要とも。
それでこの調整はどうですか? ダメシの強化は良いとして召喚獣に頼らないもっとストレートなクラス回復が欲しかったと思うし、回復の杖が去年Nerfされてからと言うもの、ソーサラーの人たちはそれにすら頼りづらくなったしね。
「多様性」と言う言葉をZOSが使うなら、PvPで軽装を着れるようにしてくれ…と自分達は最近言い続けていて、多分ここ数年の戦闘調整を各クラスから見た場合、ZOSの戦闘調整が一番心外な方向に行ってしまったように感じているのはマジカソーサラーの人たちだと思っている。彼らのクラスと言うのはアビリティの多くの攻撃力計算をマジカの総量が決めるし(因みはDKはリソースと攻撃力半々で計算)、しかし、今のシロディールを見れば誰しもHP以外のリソースなんて25000以下位で走っている人の方が多いくらいで、当然、軽装なんて着ていたら敵の攻撃力のオーバーフローですぐ死んじゃうし、回復としてあてにしていた回復の杖が殆ど役立たずになってしまった。
だから、個人的には、軽装5部位付けていたら今のPvPのバトルスピリットのダメシの削減量を減らすべきとも思うし、軽装5部位でダメシカットは25%か全然無い位でも良いと思うし(今は50%カット)、一方で重装を多く付ければ付けるほど被回復量に更にペナルティを加えるとかね(現在55%カット)。これくらいやれば、軽装と重装のシロディールでのバランスをとれると思うし、未だに軽装はあんなに紙ペラなのに装備ペナルティを持ったままなのがどうかしてるw
今思えば、ここ数年のZOSの調整と言うのは追い込み網のようなもので、最後に追い込まれた所には特定装備とビルドしか残っていなくて、仕方なく誰しもそれを装備してビルドと言う点ではものすごい小さな世界で生きているような感じすらする。(自分は未だにニッチな場所の住人だけどねw)ソーサラーはPvPではネゲートを使える唯一のクラスと言うスペシャルな部分もあるんだけども、本当にバランスが大事。
テンプラー
- 強化薙払い(Empowering Sweep) 全周薙ぎ払い(Radial Sweep)の変異
- 継続ダメージのベース時間を6秒から10秒に増加 ソーラーフレア系の技は既にエンパワーの効果を持っている為、その効果は付与しなくなり、名前もEverlasting Sweepに変更
えっ、これだけ?って感じで、正確に言えばバックラッシュとエクリプスの修正もあるんだけど、多分アップデート36でソーサラー以上に調整(強化)が必要と叫ばれていたのが実はテンプラーのクラスでした。まず槍の回数が一回減ったとか、前の槍を返せ…とか、しかし、この騒ぎを表すようにテンプラーがシロディールからかなり減ったのも事実で、相変わらずボールグループにはテンプラーは沢山居るけども、それ以外の部分では「激減」と言う言葉が正しいくらい減少した感じがする時もあります。
いや、今のシロのPvPでは、ソーサラーのネゲートと同じくテンプラーの浄化の儀式はすごい需要が高くて、攻城兵器が強くなって、そんな環境で疫病爆発もあるから今は攻城兵器や油の継続ダメージを消したくても迂闊に除去はまだ使えない。そういう中で浄化の儀式のシナジーは疫病のデバフが無い時を選んで使わせてもらえると言うありがたいもので、今の攻城兵器のダメージがぶっ飛んでいる環境ではテンプラーだらけでも良い位にも思える。
しかし、この調整程度ではテンプラーがシロディールに戻って来るとは思えなくて、自分はESOを始めた時からドラゴンナイトで一筋でこういう事を言うのも何だけど、はっきり言ってドラゴンナイトなんて仲間へのバフも少ないし、有用なシナジーも少ないし、ソロ形態が強い…と言うそれだけのクラス。Zergや集団戦には本当のところ居ても居なくても良いクラスだったりする。実際、ボールグループの構成員とか見てみれば、ドラゴンナイトがメインのグループなんて殆ど無いし、同じ素人目から見たら、ドラゴンナイトもウォーデンも同じようなタンククラスに見えても、グループや集団戦を考えたらウォーデンの方が遥かに有用だしね。
だから、DKはデュエルではキングかもしれないけど、集団戦であまり取り柄のないドラゴンナイトを対ボールグループや集団戦でどう活かすか? それを自分は目指して来たようなもので、今だって自分は十分に役立たずなんだけど(他のドラゴンナイトの皆さんの事じゃないですよw)、集団戦に向かないと言うそのクラスの欠点がわかっているから、これでボールグループと戦う事に挑戦があったし、それに比べてテンプラーと言うのは特に回復のエキスパートのクラスと言う事で、ボールグループや集団戦では間違いなく必要なクラスと思っております。
だからシロディールのPvPと言うのは2つの視点があって、「自分一人で強ぇぇ」したいのか、それとも集団戦で仲間のサポートをして「陣営全体で強ぇぇ」したいのか? だから、ソロでは使う人は少なくなったとしても未だにボールグループには多くのテンプラーの人たちが組み込まれているし、ソーサラーのネゲートも同様だし、集団全体の事を考えれば、自ずと選択するクラスとビルドも変わるし、今これだけ多くのドラゴンナイトやウォーデンが走っていると言う事は、ギルドにでも入って活動してない限り、陣営全体の戦闘視野に立てる人たちは実はかなり少ない…と言うのも、シロディールのPvPの大きな側面に思ってます。
(しかし、そっか…テンプラーの強化と言うのは、PvPのグループ強化にも直結するから、迂闊に強化できない可能性もあるか… 独り言ですw)
ウォーデン
- 八つ裂きダイブ/Cutting Dive (ダイブ/Dive 鳥の変異)
- この変異は継続ダメージの為に敵がバランスを崩している必要ななくなった。ダメージを与える度、10秒間の出血ダメージが適用される
- 結晶化シールド/Crystallized Shield
- このアビリティと変異の陽炎シールド(Shimmering Shield)は、シールドがダメージを受けた時にアビリティのコストの22%相当のマジカを回復するのではなく、2アルティメットポイントを与えるようになり、シールドの強度は約33%減少。またこの技と全ての変異のコストは、3780から4320に増加。
- 結晶化スラブ/Crystallized Slab(変異)
このシールドはマジカとアルティメットを回復しなくなる。またこの反撃ダメージは約33%減少。
- 結晶化スラブ/Crystallized Slab(変異)
ウォーデンに関しては、PvPでは今ドラゴンナイトと並んで最も使われているクラスと思うし、資源の塔のトロールから集団のヒーラーまでドラゴンナイトよりずっと柔軟な部分を持ち合わせてクラスと思ってます。自分の経験から語れば、資源の塔とかで戦ってみると個人的に完全ソロのウォーデンに殺された…と言う記憶はあまり無くて、だいたいスタミナウォーデンのやり口は仲間3人位でタコ殴っている感じで、ドラゴンナイトとのペアで走っている小グループも沢山います。ソロでは殺傷能力はそれほど高くないとは思うものの、彼らのキルを取るのは一苦労で回復ありすぎて殺せない。
今回はウォーデンの技の中でもかなり苦情が多かった結晶シールドに手が入ったし、結晶シールドのNerfの要望は確かに多かった。一方で、イベントなんか行ってみるとウォーデンの新規プレイヤーがすごく多くて、クマの召喚獣を連れる事も出来るし、PvPでわざわさ活力を取らなくても最初から回復が使えるし、いいとこ取りのクラスでもあって、ここをあまり大きくZOSが崩したくないのは、こういう言い方をすると申し訳ないけど、初心者救済の一番のクラスだからに思える事もあります。PvEではそれで全然問題ないし、ZOSもそれを強く認識しているはずで。
しかし、それがPvPと言うある種のエンドコンテンツを語る場所でどういう事になっているか? と言うと、また話しは別で、しかし、ボールグループとかグループに組み込まれていない回復ロール以外のPvPのウォーデンと言うのは、熱心に仲間に回復を使うわけでは無いし、回復が得意なクラス…というのも活かし切れてない事もかなり多い。氷の杖で熱心に攻撃するのも良いけど、陣営と言う集団戦の視野に立つと回復を多目に使ってくれた方が遥かに助かるし、戦場に仲間ウォーデンが多くてもテンプラーと違って何かイマイチ戦闘が楽にならない事も多い…と言うのが現実にも思う事がありますwww 勿論、攻撃達者のウォーデンも沢山いるけども、ウォーデンが沢山居ても、実はそういう中途半端なタイプのウォーデンも多いのも事実と思ってます。
ナイトブレード 今回は調整なし
今回は調整は全くありません。と言うか、ナイトブレードの場合は、特にマジカ型は愛が必要だと言う話しも聞いているけども(一時期はマジカ型ナイトブレードは全盛時代があった)。しかし、興味深いナイトブレードのデータもあって、今回のキャンペーンの当初、各陣営のクラスを調べてみたら、カバナント29人、パクト24人のナイトブレードの数に対してアルドメリには60人以上のナイトブレードが記録されてましたw
これもかなり異常な事態で、アルドメリの場合はグループ陣営と言われていてソロで活動している人の方が少ないくらいで、その為、もしかしたらボールグループで恐怖とかボンブ要員でナイトブレードの需要が高かった可能性もあるけども、ナイトブレードもグループとソロではビルドも装備も全然違います。
その他のスキルラインの変更
破壊の杖
- 古代の知識(パッシブ)
- この炎杖(単体攻撃5/10%アップ)と雷杖(範囲攻撃5/10%アップ)が効果が間違った攻撃タイプに適用されていた複数の問題を修正した
- 属性崩壊 Elemental Susceptibility 属性弱体の変異
- この変異の2次効果は、侵害(Breach)・強に重なって作用するのではなく、個別に追跡されるようになった。色々な作用がアクティブな間、または侵害が他のソースから適用されている時、これを上書きする事でアビリティによるステータス効果が継続出来るようになる。このティック頻度を6秒から7.5秒にしました。
- 属性の壁 Wall of Elements
-
- 氷の壁(wall of frost)
この技と変異は、氷ダメージをターゲットに与えた場合、敵を4秒動けなくするのではなく4秒の間、侵害・弱(耐性各2974ダウン)を適用して敵の移動速度を40%減少させる
- 氷の壁(wall of frost)
個人的に古代の知識のパッシブのバグについて「またこういう事をやってたの…」と言う感じで、これらがエクスプロイトのように使われる事は実は非常によくある事です。
そして氷の壁の効果の変化については、ZOSは「ゲーム内の主導的なCCの量を減らす為」と書いていて、本当に今のシロディールのCCの多さは異常だし、それを全部重ねて置けるようなシステムはやめれ…といつも思うけども、氷の杖が台頭して来たから、打破してもCCから全然開放されない事も多発していて、少しこれが緩和される事を祈ってます。
と言うか、自分達のような古いシロディーラーから見れば、PvPで「属性の壁」なんて使う奴は…みたいのがあったけど、氷の杖の台頭でマジで属性の壁もシロで多く見かけるようになったし、色々と昔の常識が変わりつつあります。
両手剣
- 破壊の一撃/Wrecking Blow アッパーカットの変異
この変異には、狂戦士(Berserk)・強(全ての与ダメ10%)を5秒付与
毎回、パッチノートとかを纏めていて思うんだけども、いつもZOSの調整には1つのバフがキャンペーンのように何にでも付けられる事があって、去年は「エンパワー、エンパワー、エンパワー」みたいな感じだったし(灯明にまで去年からエンパワーが付いている、PvPでは今のエンパワーは役立たずだけどw)、今回はまだ2つなものの狂戦士バフがZOSのキャンペーンのようでw ドラゴンナイトのチェーンにも付きました。
【重要】吸血鬼 (2月2日追記 PTSでバグ発生中)
- ミストフォーム(Mist Form)
- このアビリティとその変異は、アクティブにした後、受けるダメージを軽減したり、CCへの耐性を与えたり、トグル式のアビリティではなくなりました。代わりに最大15メートル離れたカーソルの位置にテレポートでき、テレポート中は3つの発射物から受けるダメージを100%減らす。これらを一度発動させるとアビリティのコストが4秒間33%増加し、基本コストは4050で、ランク4で3780になる。
- 深き霧/Elusive Mist(変異)
この変異は、迅速・強(移動速度30%アップ)だけではなく、トリガー後4秒間、迅速・強と回避・強(範囲攻撃のダメージを20%カット)が与えられる。 - ブラッドミスト(Blood Mist)
この変異は毎秒1回ではなくなり、アビリティをアクティブして20秒間の間2秒毎に周囲にダメージを与え、発生したダメージを回復。1ティックあたりのダメージは約9%増加
- 深き霧/Elusive Mist(変異)
これは吸血鬼プレイヤーにとっては大きな変化の筈で、今まではタンク仕様でミストフォームで逃げまくるようなふざけたプレイする人たちも居たけども、今回はミストフォームはトグル式とも別れを告げて刷新されました。イメージ的にはソーサラーのボルト・エスケープのようなテレポートスキルだと思われたけど、実はソーサラーのボルトエスケープより「使えない」と言う意見も出始めています。
このスレッド名を訳してみると、「ミスト・フォームにビビるのはやめましょう。それはストリークのようなものではありません」
それで新しいエスケープ型のミスト・フォームの動画をAlcast氏が早速動画にあげてくれてます。
ボルトエスケープに比べてかなり"もっさり"感があって、単に高速移動しているようにさえ見えます。
一番笑った意見は、このパッチが出た直後「ヴァテシュラン洞窟のラスボスのカゴメカゴメのリングをソーサラー同様に抜けれるか?」と言う話しもあって、しかし、この速度ではどうなんだ…?www
日本からPTSに参加する人は少ないとは思うし、このバグには発生条件があって全ての人に出るわけではないそうです。ZOSのジーナさんは開発チームに伝えると言う事なので、修正待ってみて下さい。
ウェアウルフ
- 貫く遠吠え(Piercing Howl)
-
- 絶望の遠吠えHowl of Despai (変異)
このシナジー効果は5秒間10秒間、威力/force・強(クリティカルダメージ20秒間とエンパワーの両方を与えるようになった。 - 苦悶の遠吠え Howl of Agony (変異)
この変異は、狂乱の捕食自己シナジーを与える事が出来る
- 絶望の遠吠えHowl of Despai (変異)
ウェアウルフもプチバフと言う事で、しかし、いつも思うけどZOSはバフやデバフが大好きだし、初心者救済したいなら、こういう部分をもっと整理つけてわかりやすくすればいいのに…と思ったりもしています。自分なんて未だに「これはどういうバフだったっけ?」とかやっているし、効用が多い技とか装備を理解するのも面倒くさい時があります(これは本音)。
リセットタイマーの変更
実はこれは本家でも触れていたんだけども、東部時間の午前10時じゃなくて、UTCの協定世界時の午前10時と間違えて書いててすみませんでした。だから日本時間では午後7時となります。
自分も迂闊だったんだけども、実は去年末位からZOSは東部時間じゃなくてUTCで時間の記述を統一すると言っていて、これは欧州サーバーの人から多く苦情があった事でした。自分達はアメリカはかなり近い国だけども、欧州から見ればアメリカの時間とか意識しないほど遠い場合もあって(意外かもしれなけども)、その為にUTCで統一していくと言う話しがありました。
覚えておいてほしい事は、UTCから見ると日本は+9時間と言う事で、この時間にリセットされるものは以下の事になっています。
- アクティブファインダーの初回の参加者と勝利数
- デイリーの悟りの経験値(Enlightenment Experience)
- デイリークエストとエンデバー
- デイリーの依頼と雇用者からのメール
- 今まではクラフトの助手のランク3では12時間毎にアイテムを送付して来たのが、アップデート37からは2倍の素材を含んだメールを毎日送付(一日一回に変わると言う事だと思う)
- 騎乗のトレーニング、盗品商、盗品の洗浄、Remains-Silent(闇の一党の提供者)
ウィクリー: 幾つかのウィークリータイマーは、日曜にリセット
- トライアル、ソロアリーナ、バトルグラウンドのリーダーボード
- ウィークリーのクエストとエンデバー
それで最初に書いた通り、まだ新しい装備とかには全然触れてないのでそれはパート2に書きたいと思います。既に文字数が12500を越えてしまったので、皆さんも休みとりながらゆっくり読んで下さい。
追記: この記事の続き
融解のムチの修正は『融解のムチを使っても「セット装備効果などでスタミナかマジカアビリティどちらかの使用が発動条件のもの」が発動していなかった』っていうバグ修正じゃないですかね?後半部分は「融解のムチはあくまでマジカアビリティだからスタミナアビリティ使用のみが発動条件のものは発動しません」って話だと思います。
ありがとうございます。発動に失敗するのはrequirements that stated"ですもんねw 訂正・追記しておきます。感謝します!