先にクラスやアビリティ、戦闘調整について書いてしまったけども、その続きです。
今度は戦闘に関係するアップデート37の入手可能なアイテムを纏めて行きます。
目次
アイテムに関係する変更
アクセサリー特性の変更
- 血の渇望
- この特性は体力90%未満の敵に対して210(白品質)~350(金品質)の呪文と武器ダメージを与えるようになる(旧: 70~350)。最終的に到達する特性の数値は以前のままだが、最低と最高の品質のパワーギャップが少なくなる。
- 調和(ハーモニー)
- この特性は、相乗効果の回復、ダメージ、シールドを20%強化するのではなく、特性毎にシナジーをアクティブにすると最大800のHP、マジカ、スタミナを付与する。
- この効果がコンパニオンのシナジーに乗らなかった問題を修正
ハーモニーの効果が変わった事は先のネクロのシナジーのところでも少し触れたけども、ZOSが書いているハーモニーの変更理由がちょっととんちんかんで笑えます。
この装備の特性は、アンドーンテッドのスキルラインとグループプレイを強化する事を目的にしている用途からはあまりにかけ離れており、皮肉なことにPvPのソロビルドでは大規模なグループを即座に抹殺する為に利用されています。その為、この特性を回復に重点を置いたものに変更し、PvEとPvPの両方ではるかに使いやすくします。
逆、逆!! これを読んだ時、ああ、やっぱりZOSの理解はこの程度か…と言う感じで、ソロの集団がボールグループを殺すのにどんだけ苦労しているのか、今はボンブとかの力を借りない限りほぼ倒すのが不可能な局面もかなりある。そして、プライムタイムでボールグループとずっと戦って来た立場から言わせて貰えば、このシナジーを使っているのはソロよりボールグループの方が多い位で、墓荒らしだけではなくて、テンプラーのスーパーノヴァだってそうだったし(最近、これは少ししか見かけないけども)、どんだけの人たちがボールが使うハーモニーとなんかのシナジーにぬっ殺されて来たのか。確かに最近は、ボールグループの主流攻撃が変わって来た事から前ほどは墓荒らしが横行しているわけでは無いけども、しかし、ハーモニー + 墓荒らしが最盛期だった頃、多くの人たちが「ハーモニーをNerf」しろと言っても聞く耳すらZOSは持ちませんでした。
それがソロボンブがボールグループを破壊する手段としてこれを用いたら、途端にこんな形になっているし、それにボールグループ自体のビルドも現在迷っているように感じる事も多くて、再び闇の収束とか引っ張り出して来ておまけにそれに恐怖を重ねて使って「そこに結局戻るんかい?」とか見える事も多い。そういう中で、ソロの枠だけじゃなくてグループ側にも再び「墓荒らし」が少し増えて来ていて、だから、個人的には正直にハーモニーがNerfと言うか違う形になるのを喜んでいるし、しかし、ZOSがこういう意向でハーモニーを変えたと言うなら、ZOSの現在のシロへの低い理解度が少し怖い気すらしています。
グリフの効果の変更
- 物理攻撃強化 & 呪文攻撃強化のグリフ
- これらのグリフは、武器または呪文のどちらかを与えるのではなく、武器と呪文の両方のダメージを上げるようになります。。また、物理攻撃強化のグリフは10のスタミナ再生、呪文攻撃強化は10のマジカ再生を与える。
これはハイブリの作業の一環らしく、武器と呪文の両方を強化する形になったようです。しかし、なぜこれに10とか言うスタミナやマジカの再生が付いているかと言えば、既にこれらの付呪を使用している人が多数居て、それを無駄にしない為に武器型と呪文型をそのまま存続させるようで(内容は同じ)、その特性に合わせて非常に小さな再生のボーナスを付けたと言う事のようです。
セットアイテムの変更
神話アイテム
- エルノフェイの真珠
- メインのリソースが50%未満の時にリソースを消費するアビリティをキャストしようとすると3アルティメットポイントを得る。以前はリソースが30%以下の時に回復魔法を唱えると5アルティメットを得る仕様だった。
アップデート36までは回復系の神話アイテムだったけども、37からはどのアビリティでもOKと言う幅広く使える神話アイテムになったようです。
モンスターセット
- アークドルイド・デヴィリック/Archdruid Devyric
- このセットのエフェクトエリアが円錐から7m✕5mの長方形に変更
- レディ・マリグダ/Lady Malygda
- このセットが範囲効果ではなく単体ターゲットとみなされていた問題、このセットが見えないターゲットを逃す問題を修正
レディ・マリグダの装備はこんなにバグがあったのか…と言う感じで、この装備は説明を読んでいると詠唱者が前方に動いて戻って来るように思えて来るけども、これは範囲床が前方に動いて戻って来ると言うアクションが面白い装備です。
ドラゴンに適切に対応出来るようになった装備
アレッシア守護/Alessia's Bulwark
オーロランの雷/Auroran’s Thunder
バニの苦痛/Bani’s Torment
デッドランドのアサシン/Deadlands Assassin
死を招く風/Death's Wind
力の氾濫/Force Overflow
カイネの口づけ/Kyne's Kiss
氷河のガーディアン/Glacial Guardian
グロスダール/Grothdarr
レディ・マリグダ/Lady Malygda
夜の恐怖/Night Terror
高貴なる決闘者の衣装/Noble Duelist's Silks
零距離射撃/Point-Blank Snipe
魔術師カウンター/ Wizard's Riposte
獰猛なウェアウルフ/Savage Werewolf
セレーン/Selene
スカージの収穫者(拷問者マルベス)/Scourge Harvester
スパイクアーマー/Spiked Armor
ストーンハスク/Stone Husk
スワームマザー/Swarm Mother
属性の憤怒/Wrath of Elements
双子姉妹/Twin Sisters
ザーン/zaan
距離要件が満たされていればドラゴンに適用できるようになったとのこと(と言う事は今まではダメだったって事?w)。現在、エルスウェアのイベント中で早速これをドラゴンに適用してほしい位だけども、これはアップデート37からの変化です。
アップデート37から使用可能なセット装備
今回のアップデートでは新グループダンジョンからだけではなく、PvPにおいても新装備が用意されていて、これはシロディールの報酬から手に入るのか…?
グループダンジョンの装備
-
- Ritemaster’s Bond 軽装
2 – 129 マジカ再生
3 – 4% の回復力
4 – 1096 最大マジカ
5 – 直接回復で 12 メートル以内の味方を回復すると、10秒間 15メートルのテザーが作成されます。この効果は15秒ごとに1 回発生します。テザーに触れているあなたと味方は毎秒回復され、最大マジカまたはスタミナでスケーリングされます。あなたまたは味方がテザーによってオーバーヒールされた場合、彼らは1.5 秒間、勇壮(ヒロイズム)・弱を得る。 - Nix-Hound’s Howl 中装
2 – 129 の武器と呪文のダメージ
3 – 129 の武器と呪文のダメージ
4 – 129 の武器と呪文のダメージ
5 - 完全にチャージされた重攻撃を完了すると、1000の武器ダメージごとに1 秒間、ターゲットに臆病 (強) を適用し、武器と呪文のダメージを 430 低下させます。その後、同じ期間、あなたは勇気 (強) を得て、武器と呪文を430増加させますこの効果は12 秒ごとに1 回発生。 - Telvanni Enforcer 重装
2 – 1096 最大スタミナ
3 – 1206 最大ヘルス
4 – 1096 最大マジカ
5 - ブロック中、マジカ再生を369増加させます。防御をしてない間はスタミナ再生を369増加させる。 - Roksa the Warped モンスターセット
1 – 70 スタミナ再生
1 – 70マジカ再生
1 – 70 体力再生
2 – 戦闘中に毎秒、最大30 スタックまでダークライトのスタックを獲得します。ダークライトのスタックごとに、スタミナ再生、マジカ再生、および体力再生が8ずつ増加。戦闘から離れた場合、1秒ごとにダークライトのスタックが失われる。
- Ritemaster’s Bond 軽装
複雑なプロックが嫌いな自分からすれば(プロック無しを好む位だからw)、どれもが好感が持てる装備で、特筆する事はRitemaster’s Bondと言う回復装備が、グループメンバーではなく側に居る仲間に適用される装備であると言う事。どの位の回復量があるのか数字が書いていないけど、2020年夏を最後に殆どの回復装備が「グループメンバー限定」になった事を思えば、これは貴重な装備に思えています。
そして中装も非常に攻撃特化の装備で、相手の攻撃を下げて尚且つ自分の攻撃力を上げると言う装備。クリティカル盛りを好む人も多いかもしれないけど、マラキャスのバンドとこれを合わせたら? とかねw どうであれ、どういう組み合わせが良いのか?とか、このセットは効果が単純なだけにビルドやセット装備の構築を勉強したい人たちにとっては非常に良い足がかりになりやすい装備にも思えています。
またモンスターセットは、アップデート37の紹介記事にも書いたけど、戦闘中が年中外れないシロディールでダッシュ用のスタミナの足しになってくれそうな装備にも思えているwww リソースが上がっても2~4番目の効用を足しても最高310だから大した事は無いんだけど、戦闘中が外れないとお悩みのシロディーラーにどうぞw
-
- Runecarver’s Blaze 軽装
2 – 129 武器と呪文のダメージ
3 – 129 武器と呪文のダメージ
4 – 1487 攻撃的貫通力
5 – 継続ダメージ効果は、3回目のティックで追加の炎ダメージを与える。このダメージは、武器または呪文のダメージに応じて増減し、常に燃焼ステータス効果を適用。 - Apocryphal Inspiration 中装
2 – 657 クリティカル チャンス
3 – 129 スタミナ再生
4 – 129 武器と呪文のダメージ
5 – あなたとあなたから28 メートル以内にいるグループ メンバーは、不屈 (強)、知力 (強)、耐久 (強) を獲得し、体力、マジカ、スタミナの再生が30% 増加。 - Abyssal Brace 重装
2 – 1096 最大スタミナ
3 – 1096 最大スタミナ
4 – 1206 最大ヘルス
5 – 1710 最大ヘルス
5 – あなたがブロックしている間、あなたとあなたから12 メートル以内にいるグループ メンバーは回避 (弱) を得て、範囲攻撃によるダメージを10%減少 - Ozezan the Inferno モンスターセット
1 – 129 マジカ再生
2 – 自分または味方をオーバーヒールすると、4272 アーマーが1 秒間付与される。自分または味方を回復すると、1秒間、生命力(弱)が付与され、受ける回復量が8%増加します。
- Runecarver’s Blaze 軽装
このダンジョンの装備はどっちかと言うとグループ向けの装備っぽくて、ちょっと気になるのは、この軽装の効果は氷炎バリスタに乗ったりしないよね?と言う事だったりする。あとソロのシロデイーラーとして注目するのは、重装の回避(弱)が付いている装備で、回避(強)と組み合わせれば範囲ダメージを30%カットしてくれるし、これにチャンピオンのバフも合わせれば、対ボールグループ戦の前衛張るのに良い感じがする。
シロディールの活動での装備のアドバイスがあるとすれば、対ボールグループ用とDPSタンク用の装備は使い分けた方が良いし(なんて自分は同じのでやっているけど、パートナーは使い分けてます)、対ボールグループの時は回避のバフはロール回避がうまく出せない人たちには頼みの綱になる筈で、対ボールグループの時は回避のバフ多めに積んで、回避(強)は中装のアビリティにもあるし、製作可能なセットで「霊なる瞳」「ヒスト樹皮/Hist Bark」で簡単に得れます。チャンピオンでも範囲攻撃のダメージが減るのに振っておくと集団戦やボールからはかなりダメージを受けづらくなります。
結局、ボールグループにぬっ殺されてばかりでボールグループの文句を言っている仲間の装備とかを聞いてみると、こういう準備が全然足りない事が多くて、パクトのチャットでも口うるさく言っているけども、ボールグループと戦う時もこちらもそれなりの準備が必要で、そこらのモブと戦うような装備では簡単に殺されるのがオチです。
最初はボールグループに近づいて良いタイミングと悪いタイミングを死にづらい装備で勉強して行く事を薦めるし、また現在のシロディールでは対ボール装備とは別に資源の対タワーマン相手とかに対応する為のデュエル系のビルドと装備があればかなり良いと思えてます。実は、リソースの敵さんと言うのは、自分もいつも装備のテストを最初にしに行くところで、アップデートの直後とか敵と味方とか言うより互いにテスト合戦みたいになっている時もあるしね。敵プレイヤーがやっている事を見ているとビルドもわかって来るし、こういう部分も楽しめるようになって来ると、PvPももっと楽しいものになってくると思ってます。
PvPからの新装備
PvEダンジョンから拾えるあまりクセのない素直な感じの良装備に対して(自分にとってはこういうシンプルな装備こそ良装備)、PvPから拾える装備は穏やかではないものが多いです。
-
- Snake in the Stars 軽装
※ この装備はパッチ8.3.2で再調整されました → 新効果
2 – 129 マジカ再生
3 – 1096 最大マジカ
4 – 129 武器と呪文のダメージ
5 – 敵にメジャーまたはマイナーのデバフを適用すると、スターヴェノムが6秒間適用されます。この効果は12秒ごとに1回発生します。スター ヴェノムを持つ敵が回復するたびに、毎秒1回、最大2848のオブリビオン ダメージを受ける。敵は、一度に1 つのスターヴェノムのインスタンスによってのみ影響を受けます。(重複はしないと言う事だと思う) - Shell Splitter 中装
2 – 1487 攻撃貫通力
3 – 1487 攻撃貫通力
4 – 1487 攻撃貫通力
5 - 敵があなたの攻撃の1つをブロックすると、5秒間、攻撃貫通力が631 増加します。この効果は20回まで重複する。0.5 秒ごとに 1 つのスタックを獲得。 - Judgement of Akatosh 重装
2 – 129 武器と呪文のダメージを追加
3 – 1206 最大ヘルス
4 – 1206 最大ヘルス
5 – 2291 耐性
5 – ブリンク、チャージ、リープ、テレポート、または引き寄せアビリティで直接ダメージを与えると、敵の時間を歪める。3秒後、敵は一時的なエネルギーで爆発し、12メートル以内にいるすべての敵の移動速度を6 秒間70% 低下させ、3秒間スタンさせます。この効果はブロックすることができ、15秒ごとに1 回発生します。
- Snake in the Stars 軽装
なんじゃ、こりゃ~みたいな装備が沢山だけどもwww どうしてPvPになるとZOSは最近は極端な装備ばかりを導入したがるのか? 前に出たPvP装備も再調整して下さいよ…と思う事も多いです。
これらの装備については言及すべき事が沢山あると思うけども、まず軽装から。これについても先日に書いたアップデート37のLiveの纏めで少し触れたけけども、今回のPvP装備と言われている軽装と中装は明らかにタンク殺しを目的にしていると思うし、去年オブリビオンダメージのオカルトオーバーロードがNerfされたけども再び防御力無視のオブリビオンダメージが登場します。
この6秒DoTのオブリビオンダメージを食らったら、合計約17000のダメージを受けるし、大きいと言えば大きいんだけども、今はこれ以上のダメージを与える攻城兵器やオイルがあるし、それに今の死なないタンクと言うのは、タンクに見えるだけで耐性より回復がそれを支えている事が多い。
シロディールに行って特に資源の塔の敵とかと戦うと「なんでタンクで耐性が高いのにあんなに攻撃力が高いの?」とか驚く人も居れば、それをチート呼ばわりにする人も後を絶ちません。何度も書くように、こういう場合と言うのは、彼らが莫大な耐性を持っていると言うより、「高い攻撃力=高い回復力」と言う今のシロディールの計算方式の方に影響を受けていて、高い攻撃力を持っている人こそガバっと回復技も数値を出せてしまう。それと同時にZOSがハイブリッド化を進めた事で、活力のようなスタミナ側の回復とクラスや回復杖のマジカ系の回復の両方でヒールが出来るようになった為、回復量も以前の2倍以上になっていて、そういうものが「タンクに見えるが高い攻撃力」の人たちの活動を支えているわけです。
だからもし、貫通を多く持った装備を出したところで、一番古典的な耐性や再生を積み重ねるタイプのタンクには有効だったとしても、最近のフェイクタンクとも言うべき回復量でタンクに見える相手に対しては、彼らの攻撃力や回復力、被回復を低くしない事には、相手は高い回復力を持ったままで、ずっと死なないフェイクタンクに見える可能性もあります。だったら、今回のダンジョンの方の装備にあった自分たちの攻撃力を思い切り上げて、相手の攻撃力を下げてしまうNix-Hound’s Howlのような中装も効果的な可能性が高いように思えて来る。
いや、ソロでもしNix-Hound’s HowlとPvPのShell Splitterの両方を組み合わせたら、シロディールでどんな数値が出るんだろうね? 片方の装備はひたすらプレイヤーキャラの攻撃を上げて敵の攻撃力も下げて、PvP装備の方ではひたすら貫通を上げて怖い事になりそうな予感すらある。すごい興味があるよねw
そして、オブリビオンダメージの装備も迷惑だけども、一番の問題になりそうなのは、Judgement of Akatoshと言う闇の収束ほどは凶悪じゃないかもしれないけど迷惑装備。こんなクソ装備に至高神のアカトシュの名前使ってんじゃーぞ…とかノルドと同化している自分は思うわけですが、この装備の発生条件は、今シロディールで問題になっている装備の1つのRush of Agony(日本語名は迫る苦痛だっけ?)と同じで、12メートルと言う闇の収束とほぼ同じ広範囲の人に鈍足を与えて3秒スタンさせる。この発動条件で、ボールグループはこれを使えるかが気になるところだけども、この装備のプロックは3秒後の発動だから、これに置かれた人はマジカ爆発のように慌てて仲間の集団を離れて、一人こっそりスタンするのが得策か?(なんかそれも悲しい)www
しかし、この装備を見た時、ZOSは間違いなく闇の収束の騒ぎから何も学んでいない事を理解したし、こういう装備を「価値ある装備」と呼んでしまうところ、どこまでプレイヤーにZOSは嫌われたら気が済むんだろうか?とか。ただ1つの好奇心として、どの位の人がこのクソ装備にチャレンジするのかには興味はありますw
最後に
それで色々と説明して来たけども、アップデート37で特筆する事は、今まで何度か手が入って来た回復系アビリティには一切手が入ってない…と言う事で、今の回復量でタンクもどきのようなシロディールの死なない人ばっかりと言う状況は改善される事はあまり無いと思ってます。
そして現在シロディールで大きな問題となっている攻城兵器の異常なダメージにも言及はされてないし、その攻城兵器をバフしていると思われるセット装備についての記述もありませんでした。だから、このパッチでシロディールが大きく変わる事は、新しいセット装備がどう使われるか?と言う以外に殆ど無いとも思ってます。
しかし、この暫定パッチは一回のみではなく、あと4回の追加調整パッチが来る予定です。それらには、PTSのテストで発見されたバグやおかしな部分の調整が記されて行く筈で、いつも通りなら更なる戦闘に関係するパッチは、8.3.2、8.3.4の追加の暫定パッチに含まれる可能性があります。
今後の追加の暫定パッチもいつも通り纏めて行く予定なので、何かあればお知らせします。
追記:この記事の続き