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【ESO】次期アップデート37のテスト用暫定パッチの第3弾 8.3.2が来る ドラゴンナイトの再調整とマーラの香油のNerf 他

現在PTSでテスト中の次期アップデート37のテスト用のパッチ「8.3.2」が来ました。昨日の朝、少し伝えたいた通り、ドラゴンナイトと新PvP装備の再調整、そしてマーラの香油の毎秒の回復のNerfまでが含まれています。

その他、戦闘調整以外では4月に開催予定のアニバーサリーイベントのテストもあって、これを今日は説明して行きます。

戦闘調整の追加

ZOSの前振り通り、ドラゴンナイトの再調整が来ました。

ドラゴンナイト
(8.3.0)Empowering Chains(強化の鎖)→ 名前変更 Chains of Devastation
エンパワーのバフが既にMolten Armaments(防具溶解)で効果的に付与される為、このチェーンの変異は発動して10秒の間、狂戦士(Berserk)・強のバフを与える。この狂戦士の効果は、強で攻撃ダメージが10%アップ。もうエンパワーは与えないので名前も変更。

8.3.2 新調整 狂戦士(Berserk)・強の時間を4秒に短縮

大いなる大地のパッシブ Helping Hands(救いの手)
  • このパッシブは、消費マジカより多いスタミナを獲得出来る事を防ぐ為、回復できるスタミナより多いマジカ・アビリティをトリガーする必要がある
  • アビリティのランク1と2は、同じ値を維持するが、キャスト毎に2秒のクールダウンが設けられた(今まではクールダウンはなくキャストする度にスタミナを回復)
  • スタミナの回復量は990から1120に引き上げられた。

まず最初のチェーンの変更だけども、この変異の強化については、今のPvPのドラゴンナイトにうんざりしているファンから猛抗議があって、ZOSはこの変異はドラゴンナイトの技の中でも最も使われていない為、その活性化…と説明していました。そして狂戦士のバフは昨日伝えた通り短縮がされました。

そして問題の「救いの手」。このパッシブも昨日伝えた通り調整が来ました。アッシュクラウドとこのパッシブの組み合わせでマジカノーコストでスタミナを毎秒でも無限回復出来る事がすごい問題になっていて、これについては、8.3.0のパッチノートにその説明を追加してあるので読んでくれた人も多いかもしれません。

📃 ドラゴンナイトの無限スタミナ回復の問題について

そして、今回の調整ではこのパッシブのスタミナ回復1120より多いマジカのコスト技でなくてはこのパッシブは発動できなくなりました。

例えば、灰の雲は毎秒300前後のコストだから、この技では「救いの手」は発動できなくなるし、それ以外の「大いなる大地」のスキルラインのマジカ技が必要となります。しかし、大いなる大地のスキルのマジカ技は非常に高コスト技が多い為、スタミナ型タイプでは容易には連発は不可能になる筈です。

灰の雲以外の大いなる大地のコスト
  • Obsidian Shard(黒曜石の欠片)4050マジカ
  • Molten Weapons(武器溶解)4320マジカ
  • Obsidian Shield(黒曜石の盾)4050マジカ
  • Petrify(石化)4050マジカ

どれもこれもが4000を超える高コスト群。自分達はマジカ型だから良いけど、PvPのハイブリッドとスタミナ型のドラゴンナイトは最近はリソースをあまり多く盛らないのが主流のようで、彼らがシロでこんな高コストのマジカ技を立て続けに使わえるわけがなくて、これでドラゴンナイトの無限防御と無限活力が出来なくなると思うと、それを想像しただけでドラゴンナイトが嫌な人達は胸がすく思いがするかもしれませんwww

PvEにおいてもZOSは「PVEのタンクのスタミナ管理の必要性も感じている」と書いています。

と言うか、自分もドラゴンナイトだからこんな事を言うのはアレですが、どんだけドラゴンナイトが今のPvPで嫌われているか? と言うと…

アンバランスなドラゴンナイト達にここでフラストレーションを発散

このスレッド名を見て大爆笑しちゃったけど、もう1つ、ドラゴンナイトが嫌われる理由になっているのが相手の耐性を完全に無視する「腐食性の鎧」と言うのもあります。しかし、個人的にはこれだけクソタンクがまん延する中で、「腐食の鎧」は"必要悪"とも思っているし、自分はこの技は使わないけど年中パートナーに「使えー」とか叫んでいる時もありますwww

しかし、この調整によってどんだけドラゴンナイトが減るのか…。暫くの間、再び回復を求めてウォーデンに戻るのか、6月から新しいクラスが出来るし、そこに多くの人が行く可能性もあります。これにより日頃からドラゴンナイトを愛している人だけが残るのかもしれません。

ただ1つ言わせて貰うと、他のクラスを見てもこれだけ高コストの技しかない「大いなる大地」の存在も異常で、かつては「灰の雲」さえ5000を超える高コスト技で、今は灰の雲は毎秒コストに変わったけども、このコスト辺りも調整しないと少しアンバランスな気さえしています。
 

吸血鬼の調整の追加
ミストフォームの変異 Blood Mist(ブラッドミスト)
この変異の回復は、与えたダメージの100%から45%まで減少、同種のアビリティと同等のパワーにした

と言う事で、再びミストフォームの回復量が少なくります。2021年のちょうど今頃からプロック禁止テストが数ヶ月スタートして、その時プロックを使えないもんだから、一部の資源に巣食うトロール連中がミストフォームとテンプラーの技使ってコスト無しの無限ミストフォームをしてHP回復しまくっていた事がありました。これによりZOSはミストフォームの基本型からHPとマジカの回復を取り上げたし、これは今回のドラゴンナイトのアッシュクラウドと救いの手と似たような感じ。

こういう問題と言うのは、普通にPvPプレイしている人は殆ど気付かない事の方が多くて、一部の自称ハイエンドのPvPerの人たちだけに共有され、それにより乱用された事によりNerfに至る事は非常に多いです。今回のドラゴンナイトの問題はそれよりかなり大規模に広がったようにも見えてます。

それで話をミストフォームに戻せば、アップデート37からのミストフォームのリニューアルについて、こういうスレッドをあげたファンが居ます。

PvPにおける(ミストフォームの)75%ダメージ削減についてその代わりを見つける事ができますか?

これに対してのファン達の答えが興味深くて、個人的なお気に入りの意見はこれです。

PvPで時々殺される事を受け入れることを学ぶことです。キルまでの時間を無限に拡張するような馬鹿げたクラッチは、ひどい退屈なメタにつながっています」

自分やパートナーはそりゃ好んで殺されたりはしないけど、死ぬ事とかはもう全然平気で、敵を一人も殺せないモサ男してる位なら死んでもキルを取りに行く事を選ぶし、明らかに無理な戦いではない限り砦が炎上しない間は死んでも何度でも砦の正門とかに出て行く事もあるし、仲間や敵と言うのはそういう戦いぶりをすごい見てたりします

ここがPvEとは大きな違いで、知り合いが誰も見てない少人数のPvEとかではカカシにDPS何万とか大風呂敷広げて偉そうな事も言える場合もあるけど、PvPでの戦いぶりは何十人の敵にも味方にもリアルタイムで見られているんですよ。自分達はそう言う戦いで仲間からの信用を得て来たし、そういう姿勢は仲間や敵からも評価されるし、この部分を忘れている人が結構居るように思います。

だから余計に「皆の前で死にたくない」と思うかもしれないけど、PvPでは死のうが「どんだけキル取れるのか?」が花の舞台です。デュエルではドローはありえても、Zerg戦では多くの敵を殺した陣営が勝つわけです。

 

セットの変更
マーラの香油の変更

多くの人に思い切り採用されているか、思い切り嫌われているか意見が極端に分かれる装備もNerfされます。

マーラの香油
このセットの回復を1675から1106に減らし、自動回復の可能性をピールバックする。

このセットは今も高額な金額で取引されていて、この間終わったキャンペーンでマーラの香油の金色の指輪を三個も貰っちゃって(1個200万から300万?)、既に金色のアクセは揃っているので売っぱらって長者になりましたw(本当はもう1軒家を買いました)

前キャンペーンの報酬

自分は回復ビルド的にこの装備は全く使ってなくて、パートナーにテストしてもらったら「死なねーわ」と言っていたし、毎秒回復が500下がるのはどの位の変化に感じるものなのか? 個人的には机上での勉強も大事だけど、それを着て自分がどう思うのか? と言うのがいつも一番大事です(人が良い装備と言っても自分の行動に合わない事もかなりある)

そして、この装備の調整の回復の浮き沈みも色々あって、覚えている人も多いかもしれないけども、回復部分は…

2111 → 995 → 1675 → 1106(new)

この数値は被回復とか低い人への放射再生の数値と同じ位かな…と。
 

新PvPセットSnake in the Starsの変更

このセットはデバフ受けて回復するとオブリビオンダメージが入る凶悪なもので、散々話題になって来る事になったけども、ZOSが言っていた通り、これも調整の対象になります。旧と新を見比べてみてください。

Snake in the Stars 軽装

初期案

2 – 129 マジカ再生
3 – 1096 最大マジカ
4 – 129 武器と呪文のダメージ
5 – 敵にメジャーまたはマイナーのデバフを適用すると、スターヴェノムが6秒間適用されます。この効果は12秒ごとに1回発生します。スター ヴェノムを持つ敵が回復するたびに、毎秒1回、最大2848のオブリビオン ダメージを受ける。敵は、一度に1 つのスターヴェノムのインスタンスによってのみ影響を受けます。(重複はしないと言う事だと思う)

改訂版

2 – 129 マジカ再生
3 – 1096 最大マジカ
4 – 129 武器と呪文のダメージ
5 – マジカ再生(数字無し 129?)
敵にメジャーまたはマイナーのデバフを適用すると、スターヴェノムが4秒間適用されます。スター ヴェノムを持つ敵が回復するたびに、ダメージイベントは毎秒0.1回、最大1170のオブリビオン ダメージを受ける。12秒ごとのトリガーとターゲットのクールダウン、敵は、一度に1 つのスターヴェノムのインスタンスによってのみ影響を受けます。

赤文字が変わった部分です。

それで、ダメージが下がるとかは良いんだけども、ダメージイベントが1秒から0.1秒になったのが最初よく理解できなかったんだけど、フォーラムの人たちの話を読んでみると、これは「感受度」みたいなもので、例えば、ある人が複数人のヒーラーから回復を受けている場合、今までは1秒に一度しか回復を受けた事によるオブリダメージが入らなかったのが、感受度が0.1秒になった事により、複数人のから受けてる回復の度(0.1秒毎)にオブリダメージを受ける…と言う事のようです。自分の説明が分かりづらくて申し訳ないんだけども、だから多くの人に回復を受ければ受けるほど、オブリダメージを4秒の間、何度も受ける事になると言う事です。

例えば、ボールグループ12人で9人の再生や活力を使うヒーラーがいたとしたら、1秒の間に9回もオブリダメージが入って来たらどうしますか? 

だからそういう点ではわずかなヒーラーしかいないソロZergならそれほど危険じゃないけど、グループに何人も特に再生や範囲回復を使う人が居た場合は危険なプロックになり得る…と言う事で、グループ系の人たちからは反論が来てます。

自分はソロの仲間の為の回復として帯同する事が多いけど、しかし、プライムタイムのような所では仲間のボールグループにも回復を使う事が非常に多いし、仲間グループへの回復はちょっと注意が必要と思う事になりました。

それに、これはマーラの香油のプロック回復には反応するの? もしするならNerfされたマーラの香油の回復なんてこの装備に完全に相殺されるよね…。

これもテンプラーの浄化の儀式のシナジーだけが対抗手段になる可能性もあるし、ソロはコストがバカ高だけど自分の為だけに除去を使うのも手だし、これは日本語版のアビリティの説明には書いてないけども、グループ専用技なのでソロの場合は自分だけを除去できます(英文の説明には、あなたとグループメンバーと書かれています)

だから、疫病爆発のデバフが無くて、テンプラーの浄化も使わせて貰えない時は、回復がメチャ必要になるような場所では自分で除去しちゃった方が早いかもしれません。これも実際見てみないとわからないんだけどね。

と言うか、シロディールの問題を色々難しくしているのは、未だに疫病爆発のせいで除去が使えないと言う事で、除去のペナルティと回復のペナルティは並び立つべきじゃない筈なんだけども、もし除去系の技かプロックが簡単に使えるなら(自分も持っているんだけど使えない)、現在の激強の氷炎バリスタやオイルのダメージのDoTも簡単に消す事が出来るし、今回のクソ装備のSnake in the Starsのデバフも消せるかもしれないのに。

そもそもPvE用だか何だかの為に20秒まで延長されたアビリティのデバフやDoTはPvPでは長すぎて、バトルスピリットの文章にPvPのデバフは1/2の時間になる…とか含めて欲しい位だったりします。その代わりPvPのDoTのダメージは1/2にしないで、その方がPvPのビルドにもっと多様性が生まれる気がする。今のように回復で簡単に相殺されるような20秒DoTなんてシロでは本当にいらないと思ってます。

 

アニバーサリーイベントのテスト

4月にESOの9周年を祝うアニバーサリーが今年も予定されていて、そのテストもこのパッチからスタートします。

それで今年のケーキのデザインと言うのが自分の理解が間違ってなければ、キウイとイカ?とか書いてあって、ZOSさえ「不気味」と書いています。いつもどおり、その年の記念ケーキを食べると経験値100%アップの期間で、イベントチケットは3枚だそうです。

このイベント期間は、タムリエルのどのデイリークエストをやってもアニバーサリーイベントの報酬箱を貰えて、今年は新しい「Bonemold Armor」とスタイルページが登場するようです。このデザインはまだ見つける事が出来ないんだけども、スカイリムに同じ名前のセットが登場しています。

また支配人の所では過去のアニバーサリーイベントに登場したスタイルページのどれかが入っている箱が買えるそうで、そこからは持っていないセットが出るようになっていて、注意が必要なのは、全部持っている場合は、そこから支配人のグループリペアキットが出て来るだけのようで、全部揃っている人はこれとチケットを交換しないように気を付けましょう。

詳しい事は、またイベント近くになったら書く事にします。

 

個人的なノート

今回のパッチノートはかなりシロディールに影響がある調整が含まれていると思うし、ドラゴンナイトのタンクだけじゃなく、タンク系は影響を受ける可能性はあります。

昨日もシロディールで、未だにミストフォームを使用した絶対死なないマンが結構居て、この人達は次のアップデートで何をやるつもりなのかな…とか、既にそういうビルドのスタイルがオワコンにも見えていました。

昨日の記事にも紹介したリッチ・ランバート氏のインタビューにPvPについてこういう話がありました。

Q: バックエンドのハードウェアのアップデートが終了したら、PvPコンテンツに関する計画について教えて下さい。ESOのPvPプレイヤーはかなり長い時間を待ち望んでおり、非常に熱心です。

ランバート: それは理解していますが、何度もお話をして来たようにパフォーマンスとは最も重要な事です。パフォーマンスが貧弱なシステムに更に多くのものを追加しようとするとそのシステムが悪化するだけです。何年にも渡ってPvPに些細と思われるものを加えようとした時、パフォーマンスは悪化するだけだった事を示して来る事になりました。我々の焦点はそこでパフォーマンスを得る事であり、パフォーマンスの向上を確認できたら、それから暫くの間やりたかった幾つかを実行しようと思っています。

個人的にはランバート氏の言葉にはツッコミどころ満載で、しかし、現状、PC欧州やコンソール版のサーバーのアップデートを待たなくてはいけない段階で、それが終わらないと何も言えないのは理解できます。既にサーバーが新しくなっているNAサーバーだけで特別な事をするわけにも行かないし…。

しかし、最近はタンクのZergが来るとパフォーマンスがかなり低下すると言う事で、昔はパフォーマンスに影響を与えるのはボールグループの技スパムと言われていて、相変わらずボールが3つも4つも来るとパフォーマンスは遅延を起こしだすけども、この理由は明らかだし、しかし、なんでタンクの集団でパフォーマンスが悪くなるのか?

これは多くの人たちが着ているマーラの香油の毎秒のHP計算でサーバーがビジーになっている為…と予想されています。2021年の前半にあったプロックなしテストの時、ZOSははっきりと装備のプロックはパフォーマンスには関係ないと言っていたけども、実際、闇の収束の派手なエフェクトやプレイヤーを強引に位置移動させてしまうものは、パフォーマンスを殺して来たと言われてます。

効果も喜ばれていないそういう装備を未だに残したままこの調整は続いていて、実は現在あるプロック装備の中で調整希望どころか完全に失くせと意見が多発しているのが闇の収束で、現在、この装備はソロではあまり使う人も居なくて、これはボールグループ専用装備とさえ言われています。自分はこの闇の収束と恐怖の併用については噛みつくけども、グループの強さすらわからなくしてしまうグループのお手軽キル装備としてそういうものがそのままになっているし、こういう装備をPvPから引き下げてからサーバーのパフォーマンスなんて言葉を言え!とかZOSにも言いたくなるわけです。

しかし、今回のSnake in the Starsにヒーラーでもある自分があまり噛みつかないのは、これは多分今までの装備よりソロよりグループの方が現時点でペナルティを受ける装備と思えるからで、除去が使えない&回復が入れば入るほど防御無視ダメージを受ける装備が、グループにどんなペナルティを与えるのか少し楽しみな部分もあるからです。勿論、仲間のグループには火の粉が飛んでほしくないし、ボールグループはすぐにテンプラーの儀式を使ってすぐにデバフを消す可能性があるけど、ボールグループ戦の時はボンバー以外は全員これを着て行け…とか思ったりする部分もありますwww もしかしたらPvPで再びバラ撒かれる可能性があるし・

シロディールではまた色々と仲間とボールグループに有効なビルドを話し合いながら考えて行きたいと思うし、あとアップデート37の追加パッチはまだ2つあると言う事で、更なる調整を待ちたいと思います。

本家の次期アップデート37のまとめにこの記事も加えておきました。

(慌てて書いた為、また酷い誤字脱字があるかもしれないけど、後で修正しておきます。いつも酷い文章を読ませて申し訳ないです)

6 thoughts on “【ESO】次期アップデート37のテスト用暫定パッチの第3弾 8.3.2が来る ドラゴンナイトの再調整とマーラの香油のNerf 他

  1. 名も無き兵士

    こんにちは
    このスターヴェノムですけどテンプラー儀式で除去出来ますよね?それなら疾病被ってなければ速攻消しますし、4秒なら最悪防御で何とか出来そうなんで、まぁソロ勢の自分としてはまぁ何とか対応出来そうな気もしますかね。
    まぁ確かにグループにとってはこれ使われたら非常に面倒臭い装備だろうとは思いますけども。
    それにしても倒せない斃れないDKにこんなカラクリがあったとは知りませんでした。そりゃ殺せないですよw
    まぁこのアプデで色々と変わるんじゃないですかね。ボールグループと言ってももう大概何処も戦法一緒ですしねぇ。まぁその前にグループ勢はもういい加減付いて行けなくて逃げる可能性も大ですけども。
    Deltias GamingもPvP目当てならそれはESOじゃない的な事もう言っちゃってますしw

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは。今、シロでどういう状況にも対抗できるのはテンプラーの儀式だけで、あと2回のパッチが来てみない事には何とも言えないですが、だからテンプラーはバフのリクエストが来てもZOSがこれ以上強化しようとはしないのはこの点にあるのではないか…と思ってます。ネクロも少し似たような感じですよね

      最近、自分が知る限りではボールグループが再び減少傾向にあるように思えてます。DCの最強グループも先週日曜のレイドデーで走ってなかったし、今日はプライムタイムでボールを走らせているDCの3ギルドが1つのボールグループとして走っていました。これはパクトもアルドメリも同じ傾向にあるように見えてます。攻城兵器の強化が理由なのか、ボンバーに一瞬に壊滅される可能性があるからかわかりませんが、最近は、ボールグループの方が逆に保守的に見える事も多いし、ボールグループが逃げてドローとかしょっちゅうですしね。

      DCに居るとそのストリーマーの人と戦う機会は無いでしょうが、日本の深夜帯のパクトは彼らと戦うし、どちらかと言うと彼らはADの方に行きますよね。彼はソロで走っている事もありますがグループ活動の方が多いし、前のDCのストリーマーの英雄殿と比べちゃいけないんですが、彼はもしかしたらPvEの方が得意かもしれませんねw 

      返信
  2. shuka

    今デバフパージしようとするグループいないと思いますよ。理由はやってる人なら明白過ぎるので書きませんが
    収束も見てからガード余裕なので、あの装備よりラッシングのが信頼性は高いです。
    DKの無料サブスクはやり過ぎましたね。ただこういうナーフで毎回pveに被害出るのなんとかならんものか、、、

    返信
    1. Makoto

      shukaさんへ

      こんにちは。なんかこの新しいSnake in the Starsの新しいバージョンをテストした人の話だと、4秒と時間が短すぎてかなり微妙な装備と言う事でしたね。闇の収束に関しては、闇の収束だけなら全然いいんですが、問題はボールの殆どがあれと集団ヒステリーを重ねて来る事で、今のシロディールの80%のボールがこの組み合わせを使うと言っても過言じゃないと思ってます。今も自分は毎日5-6個のボールグループとプライムタイムで戦っていますが、ボール同士でそれをやっているなら全然OKですが、本当に限られたカウンターしかないこの方法は、Low-middle tireのボールでも大きな成果を得れる結果になってますしね。唯一、元パクトだったDCの最強グループだけはこの組み合わせを確実に使いませんがw

      ZOSが言う事では、DKのこの一連の技の運用でPvEタンクも簡単すぎた…と言ってました。本当にPvPとPvEの調整を別々にしろと言う話は毎回出ていて、しかし、システム的に難しいのかそれについては未だZOSは何も言わないんですよねw

      返信
      1. Shuka

        吸われた後にスタン入れてくるのは闇の収束じゃないです。あれには1秒気絶があるので打破したら耐性ついてスタンは入りません。
        迫る苦痛ですね、あれはCC耐性が入らないので。

        返信
        1. Makoto

          shukaさんへ

          こんにちは。アゴニーも本当に多いですね。個人的にはアゴニーと言うと先にボンバーの方を思い出しますが、しかし、アゴニーもDconもどちらもこちらからすれば同じで、引き寄せて集団ヒステリーで無力化して焼き殺される事には違いはありませんからw それに恐怖と打破と言う一連の流れは、両方に余計な大げさなモーションが付いている為、モーションの読み込みの為に文面の数字以上の拘束を受ける場合があります。CCが敷き詰められた環境では計算がビジーになりすぎて打破が出ない事もしょっちゅうですし、新サーバーになってもそれは全然改善されません。シロにはこういう諸々の問題がまだ山積してますよね。

          返信

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