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【ESO】次期アップデート39テスト用暫定パッチ(9.1.0)の解説 (パート2: 戦闘調整 ・シロディール編 / アイテムセットの変更を追記)

次期アップデート39のテスト用暫定パッチの解説の続きです。今回は多くの人が最も興味があるだろう戦闘調整に触れて行きます。

自分はPvP専なので特にシロディールの事は理解しているんだけど、PvEはもっと詳しい人が沢山居る筈で、しかし、今回は攻撃の杖に関する、特に炎の杖の変化にかなりのPvEのDDの人たちが反応しています。そういう反応も含めて纏めて行きたいと思います。

クラスの戦闘調整
ドラゴンナイト
  • 熾烈な炎/パッシブ「燃焼」

    このパッシブの炎上と毒状態のステータス効果に与えるダメージボーナスが25/50%から12/33%に減少

  • 竜族の力/ドラゴンの血脈

    変異の「緑竜の血脈(Green Dragon Blood)」は、5秒持続する小回復効果が追加され、これは最大体力の値でスケールされる(ティック毎に最大3%) 。またランク毎に持続時間が増えるのではなく、HoTの治癒ランクをアップする

  • ドラゴンの跳躍
    このアルティメットは浮いているターゲットにキャストされた場合、極端な道化?を引き起こす問題を修正しました

ドラゴンナイトには再びNerfが少し来たけども、パッシブの「燃焼」のNerfについては個人的にはあまりPvPには影響が無いと思っているし、それよりかPvEの方に影響があると思っています。PvPでドラゴンナイトが特に嫌がられている理由は、タンク殺しとさえも言われている防御無視のCorrosive Armor(腐食する鎧)で、炎上とかDoTはPvPではあまり関係無いと思っています。

一方で、PvEのDDにおいても最近は上位にランクする人たちは殆どがドラゴンナイトと言う事で、このNerfもそれには影響を与えるかもしれないし、後で詳しく書くけども、U39からドラゴンナイトと相性が良い炎の杖が「単体攻撃を10%上げる」効果がなくなり、これについてはソーサラーのPvEのDDの人ですら「困る」と言っている人が沢山居るほどで、ジワっとドラゴンナイトのPvEのDD職から力を奪うような感じにも見えています。

それで、最後のドラゴンジャンプのバグ修正の事なんだけど、本当におかしな事が起こるwww ドラゴンジャンプが全然飛ばずに着地姿勢で固まってしまって(敵にダメージを与えたかさえ不明)、その姿勢のまま動けるだけで何もできなくなる。その固まった姿勢と言うのが、ZOSのパッチノートにも「道化」とか書いているけど、本当にヤバイ人が動き回っているような…こういう言葉をネットには書いてはいけないと思うのでその状態を説明するのは避けるけど、仲間でさえ「ジル、どうしたの?」とか笑っちゃいけないような状態になるwww しかし、なんでこれが起きるのか理由がわからなかったんだけど「空中の敵への攻撃」。アップデート39が来るまでは覚えておきますわ。
 

ネクロマンサー

本当にシロディールからネクロマンサーが居なくなっちゃったし、これは当然に今に到るまでのかなり大きなNerfのせいで、やっとその救済措置的な調整が来ました。

  • Frozen Colossus(凍えた巨像)
    このアルティメットのコストが225から175に削減
    この全てのバリエーションにおいてダメージが約11%増加

    • 疫病の巨像: この変異は各ヒットで常に病気ステータス効果を保証
    • 氷河の巨像: この変異では、脆弱性・強(被ダメ10%アップ)を1ヒットあたり12秒から17秒に延長
  • Bitter Harvest(苦き収穫)
    この変異の苦痛の緩和は、消費される死体毎に付与される効果の持続時間を2秒から4秒にする

良い感じの調整に見えているけども、しかし、PvP視点で見れば、この強化がそのままネクロ復活に味方するか? と言えばそう思えない部分もあります。ネクロの氷の巨像のultは殆ど「闇の収束」と併用されて来て、しかし、アップデート39かプル(引き寄せ)に対しての強力なカウンターとなるだろうモンスターセットが登場します。詳しくは後述するけど、ノックバック、プル、ゲート系移動を受けるとバトルスピリットでも効果が半減しないダメジ1万5千が発動するセットです。プルを使用しない方向でビルドを考えた方が良いかも…。
 

ナイトブレード
  • Grim Forcus(冷酷な集中力)
    このアビリティと変異はスタックを生成するためにアクティブにする必要がなくなり、どちらかのスロットに入れるだけで要件を満たす度にスタックが生成される。アクティブにする必要がなくなった為にコストは1350から1890に増加。フルチャージの重攻撃で2つのスタックが付与される。

    • 残忍な集中力: この変異ではランクで持続時間が延長するのではなく、各ランク毎に武器と呪文のダメージ量が各80づつ増える。コストは1148より1377に増加。
  • Shadow Cloak(シャドウクローク)
    このアビリティか変異を武器バーに入れる事で、予言&獰猛・強(武器と呪文のクリティカル率を20%増加)を付与するようになった。

    • ダーククローク: この変異は武器スロットに入れると予言&獰猛・強(武器と呪文のクリティカル率を20%増加)を防護・弱(被ダメを5%カット)に切り替える。

ZOSは先日からアルカニストのスキルラインを見習って、幾つかの既存のクラスにもアルカニストのようなシステムを導入したい…と言っていて、ナイトブレードはその1つになったように見えています。アビリティを入れておくだけで常駐バフが増えたり、グリムフォーカスの起動の仕方も変わりました。

ナイトブレードの人が気を付けなくてはいけない事は、このアップデート39から攻城兵器はステルスしててもその範囲に居ればダメージを与えるようで、ステルス中は攻城兵器の範囲には入らない方が良いようです。
 

ソーサラー
  • Bound Armor(魔力の鎧)

    このアビリティと変異は、どちらかの武器バーに置けば両方のバーでパッシブボーナスを付与するようになり、このアビリティと魔力のアイギスの変異では、スロットに入れている間は防護・弱(被ダメを5%カット)のボーナスを与えるようになった。各変異のランクでは、ランク4で基本マジカを8%増加するようになった。

    • 魔力の武具: この変異ではバインド武器を生成する為にアクティブ化する必要がなくなり、どちらかのバーにスロットされた状態で軽攻撃か重攻撃する度にバインド武器が生成される。フルチャージされた重攻撃では2つのバインド武器が生成される。

このソーサラーの変更もナイトブレードとよく似ていて、アルカニストにヒントを得たと言う変更になっていると思います。
 

テンプラー、ウォーデン、アルカニスト

今回はバグ修正のみで調整は含まれていません。但し、いつもとスケジュールが同じならあと4回テスト用の追加パッチがある筈で、その後、何かが加わる可能性があります。アルカニストに何の調整が無いのも不思議な感じがするけど、確かにPvEで使っている分には何の不満もないよく出来たクラスで、あとはPvPでどう使って行くのか… この記事を書きながら、パクトの仲間のストリーマーのLiveを数人見ていたけど、強いし攻撃力には問題ない粋までは来てるし、しかし、回復にまだ不安があるかな…とか。

しかし、彼らのアルカニストのプレイを見て来て思ったのは、やっぱりPvPは練習が本当に必要。いや、PvEだって高いDPSを出して上手い人は練習や研究を続けていると思うしね。彼らは毎日PvPでアルカをプレイして多くの敵を相手に練習し続けて来たけども、やっぱりそれだけ練習した分、一歩先を行っているし、上手い人はこうやって実は地道に練習している…と言う事をPvPでは絶対忘れてはいけないと思う。セットだけで行ける粋なんて言うものは限界があって、うまい人はどんなセットを着ようがある程度の強さは示せると自分は信じております。
 

武器のスキルライン(重要)

武器のスキルラインは多くの人が使用すると言う事もあるし、最初に書いた通り攻撃の杖の変化が大きな話題を呼んでいます。
 

  • パッシブ ロングショット

    このパッシブは15メートル以内の敵へのダメージを2/5%増加させ、15メートル以上離れた敵に対してのクリティカルチャンスを657/1314増加させる。名前を"Vinedusk Training" に変更。

テストした人の話では弓の攻撃だけを強化するわけではなく、攻撃ボーナスをどの攻撃でも使えるようになったと言う事でアップデート39からは攻撃の杖を装備するより強い…と言う意見もありますw
 

破壊の杖
  • パッシブ 古代の知識
    • 炎の杖: 、ステーテス効果(炎上)の最初のヒットによって与えられるダメージを250/500増加させます。(旧効果: 単一のダーゲットに5%/10%のダメージ増加)
    • 雷の杖: 時間経過(DoT)とチャネリング攻撃によるダメージを6/12%増加させる(旧効果: 範囲攻撃のダメージを5/10%増加)
  • パッシブ 貫通魔法
    このパッシブは、破壊杖攻撃のターゲットは1478/2974 の呪文耐性を無視する(旧効果: 呪文耐性の5/10%を無視)
  • パッシブ トライフォーカス
    • 炎の杖: この攻撃はフルチャージされた重攻撃で10/20秒間、標準的なDoT効果と同じダメージを適用する事になった(旧効果: 重攻撃のダメージを6/12%増やす)
    • 氷の杖: このパッシブから得られるダメジが16.5/33%に増加(旧効果: ダメシ強度12.5/25%)
    • 雷の杖: このパッシブから得れる効果(スプラッシュダメージ)は、重攻撃のティック毎ではなくフルチャージされた重攻撃のみでトリガーできる

実はこれは今英語公式フォーラムでも話題になっています。

特に単体にDPSを出したいPvEのDDの人にとって、炎の杖の10%の攻撃力アップは貴重だったものの、今はそれが無くなり、このテストサーバーで既にテストした人の話とデータでは、炎の杖、氷の杖、弓の3種のDPSを比較していて、アップデート39では一番DPSが出るのは弓、次が炎の杖、最後にどちらかと言うとディフェンドに重きがある氷の杖で、しかし、炎の杖と氷の杖のDPS差とて殆ど遜色がない状態。

いよいよマジカソーサラーはPvEで弓を使う時代が来ました!

とか書いてて大爆笑してしまったけど…www 弓の項にも書いたけども、アップデート39から弓は全ての攻撃を底上げしてくれるパッシブが付きました。

それで、PvEの武器的には、アップデート39では、DPSが一番出るかもしれないのは二刀である事は変わらないんだけど、次が弓、そして雷の杖ではないかと言われています。弓の位置に笑っちゃうんだけども、これで面白いビルドを作る人はいますか?w

だから、例えば自分はPvEでもドラゴンナイトだけども、炎の杖が微妙になってしまった以上、雷の杖が範囲ではなくDoTを強化する事になったから、雷の杖をつけて居た方が良い事になるだろうし(特にDKは昔からDoTクラスと言われて来たし)、色々と考える必要があります。しかし、炎の杖の攻撃は見た目も好きだったんだけどな…。・
 

二刀流

しかし、二刀も少し他との兼ね合いを取る為の小さなNerfもあります。

  • パッシブ ツインウェポン
    • メイス: 武器貫通がメイス一本につき 743/1487 の貫通に減少(旧効果: 貫通825/1650 )
    • : 増加する武器と呪文ダメージが剣一本につき 64/129 に減少(旧効果: 71/142 )
    • 短剣: 短剣1本につき上昇するクリティカルチャンスは 328/657 に減少(旧効果: 406/812 )

 

両手武器

これも二刀とほぼ同じようなNerf調整が来ています。

  • パッシブ 重武器
    • 槌(モール): 攻撃貫通力が 1487/2974 に減少(旧効果: 1650/3300 )
    • : 上昇する武器と呪文攻撃力は 129/258 に減少(旧効果: 142/284 )
  • パッシブ: 追撃
    フルチャージした重攻撃が完了後、4秒間、全ての両手攻撃によるダメージを5/10%増加(旧効果: 次の直接ダメージを10%増加)

よく英語公式フォーラムにあった意見として、杖の攻撃は武器攻撃より弱い…と言う意見で、これを同等にするような要望がかなり沢山ありました。この程度の調整で同等になったとは言えない気もするし、杖も強化されているとも言い難い状態で、総評として弓の強化以外、「あっても無くても同じじゃね?」とか言う感じもするし、しかし、杖の愛用者は、氷の杖を使う人以外はどの杖を使うかは再考の必要もあるように思えています。

PvPではこれについての大きな影響は今のところは無いとは思っているし、関係するのはDPSが関係するPvEの人たちだと思っています。

あと幾つかのスキルラインでバグ修正があるけども、それは今回は説明は省きます。

次はシロディールと帝都の調整と変更について説明して行きます。

 

追記: セット装備の変更

コメントを指摘を頂いてセット装備の変更についてすっかり書き忘れていました。実は、今回はセットの装備の変更と言うのは非常に少なくて、殆どがバグ修正になっています。その中で2つ調整があったセットがあります。

  • 無慈悲なチャージ
    このセットは、クリティカルチャージによるダメージを受けた敵に10秒以上出血させるのではなく、クリティカルチャージをアクティブ後、18秒間、すべての両手攻撃によるダメージを増加させます。ダメージボーナスは武器または呪文ダメージの高い方の 11.16% だけ増加します。

この武器は実は何度も調整が入っていて、ZOSが言う事ではPvPとPvEの両方で出血ダメージのバランスをとるのに苦労して来て、この武器の名前のまま容赦のないものにしたと言う事です。攻撃力が4000ある人なら両手武器の攻撃に440位ダメージボーナスが来る筈で、どちらかと言うとPvPではデュエルビルド向きのパラメータと思えています。
 

  • アズールブライトの死神(Azureblight Reaper)
    このセットのダメージ爆発は、クールダウンがない代わりに、0.5秒に1回のみ発生するようになり、完全なスタック数に達した後、ターゲットは 2 秒間はスタックの影響を受けなくなる。爆発のダメージが約 15% 減少したが、敵に命中するたびにダメージが 10% 増加し、最大100% のボーナスダメージが追加される。

ZOSが言う事では、このセットは場合によってはサーバーに問題を引き起こす事が判明して、そのパフォーマンスの為に各爆発の間に短いクールダウンを挟む必要があって、これがプレイスタイルと強さに大きな影響がある事は理解している…と言う事のようです。この強さの損失を補う為にスタック構築からクールダウンを無くして、爆発が一度に複数の敵にヒットした時のボーナスのダメージを追加する事にしたと言う事。

こういう問題に興味がある自分としては、このセットのオリジナルプロックのどの部分がサーバーに問題を引き起こしているのか気になって仕方ないんだけども、しかし、オリジナルのプロック効果を見ても複雑極まりない効果を持っていて、リソースを使用するアビリティとも違い、何かするだけでリソースも使わずに勝手に発動するプロックにこんな複雑な効果が必要なのか、それを思わず考えさせるものです。

 

シロディールの調整

纏めてみると結構沢山のシロディールの変更があります。
 

シロディールで得れる新モンスターセット

今回のアップデートはDLCダンジョンが無い為にPvEからの新しいセットは無いけども、シロディールにおいては新しいモンスターセット3種がスタイルページと共に同盟ポイントで購入可能です。

マスクと肩は、各陣営の最初の門に居るエリート装備の商人から5万APでコンテナとして買えると言う事で、ガチャ箱形式かもしれません。またスタイルページは戦争研究家から個別ページとしてそれぞれ15万同盟ポイントで購入できるそうです。

これらのセットも一癖二癖ある感じで、文章読んで想像できる範囲でしか無いんだけども、説明して行きたいと思います。

Jerall Mountains Warchief
1 – 武器と呪文のダメージを 129 追加
2 – ダメージを与えると、敵にMalady(病気)のスタックが適用され、5 秒間、被回復力が 1% 減少し(最大 35 スタック)、0.5 秒に 1 回スタックを適用できます。Malady を適用すると Contagion(感染) のスタックが得られ、5 秒間で被回復を 1% 減少させます (最大 15 スタック)。スタックを獲得できるのは 1 秒に 1 回だけです。Malady(病気)が適用されるとそれは感染力を持ち、15個までスタックできる1%の被回復力低下を引き起こします。スタックを得るのは1秒間に1度だけ。

面白いとかを通り過ぎて、この文章を読んでいるとなんかムカムカしてくるのは自分だけか…w このセットもソロの人たちを苦しめようとしているわけではなく、これはボールグループが幾つも活力をスタックする事への牽制だと思うし、今回のアップデートに向けて、ボールグループが幾つもスタックする回復を何とかしろ…とかファンの暴動が起こしそうなくらいの意見があったにもかかわらず、こういうワケがわからんセットしか作れないZOSにムカムカするわけですよ。

と言うか、アップデート37だっけ? 「星の蛇(Snake in the Stars)」と言う回復するとオブリビオンダメージが来ると言うとボールグループの回復を牽制するセットをZOSは作ったけど、それが単体にしかダメージを与えず、大ゴケしたと言うか、今では本当に僅かにデュエルでこのセットを使っている人が居る程度で、今シロディールの集団戦や対ボールグループに使っている人なんて誰1人居ない状態。

星の蛇よりかはこの新しいモンスターセットは効果があるように思えるけども、個人的の予測ではこんなセットを悠長に対ボールグループに使う人は居ないように思えるし、逆に、こんなものをPugやZergに向けて使われる方を心配するし、また本末転倒な結果になりそうな予感がある。こんなセットはボールグループは使わないだろうと思っているけどね。

と言うか、ファンがどんなに暴れそうになっても今のZOSは多分回復のグループ内スタックを直せないんですよ…多分ね。

シロディールには、ずっとZOSが取り組んでも直せない「戦闘中が外れない」とか「49710日のデバフが付き続ける」とか言うバグがもう何年も存在していて、グループの回復スタックも既にこの粋の「直せないバグ」に達しているんではないか? と思っております。

だからZOSはその代わりにこんな得たいの知れないセットを出して来ると思うし、個人的な予想では対ボールでは、すぐに誰もこのセットは使わなくなると思っています。ボールグループの回復のスタックは、こんなもので牽制出来るほど甘いもんじゃないし、もしこのセットが多少効果があったとしても、ボールは更に活力の要員を増やして肥大化するだけだと思っています。回復のスタックを直せないなら、シロディールで暫くグループ禁止にでもすればいいと思うし、それがバグと言うなら「バグの悪用」というエクスプロイト級の問題である…と何人かの人は言っています。
 

Nibenay Bay Battlereeve
1 – クリティカル耐性 424 を追加
2 – プル、ノックバック、またはテレポートによって強制的に移動された場合、6 秒間最大 15112 のダメージを吸収するダメージ シールドを獲得します。このダメージシールドはバトルスピリットの影響を受けません。この効果は 14 秒に 1 回発生する可能性があり、このセットのダメージ シールドが出てない場合は、プレイヤーから受けるダメージが 5% 減少します。

もしこのセットがこのままの数字なら、これは闇の収束やアゴニー(迫る苦痛)のプル(引き寄せ)に対して非常に強いカウンターセットになる筈です。今のシロディールではたまに装備に迷ったまま闇の収束を使っている人も居るかもしれないけど、闇の収束を一番使用しているのは多くはボンバーだったり一部のボールグループだったり、ボールグループはアゴニーを使っている場合もあるけど、それは直近の年央の騒乱のイベントでも散々見たと思ってます。どうであれ、それらのプルに対して1万5千と言うダメシで対抗できるセットです。

しかし、同時に懸念するのは、このセットの発動にノックバックが含まれている事で、自分のドラゴンナイトのジャンプは今のシロでは実はそれほど使用している人が多くないマイナービルドだからいいとして、それより魔術師ギルドのメテオもノックバックの効果を持っている為、この利用者はシロにもまだ沢山います。こういう使用にも制限入ってしまうんではないか? と言う問題もあるように思ってます。

過去には「疫病爆発」と言う装備が出てしまった為、Purge(除去)系の技やセットは使えるタイミングを選べるテンプラーのクレンジング以外はほぼ使えなくなったし、この装備も一部のセットやアビリティをそういう目に追いやる可能性があります。

と言うか、このセットが使えるの? とか言う人は、間違いなくボールグループに接近戦挑んだ事がない人達だろうし、カバナントのプライムタイムの最強グループ以外、プル(引き寄せ)を使わないボールグループやボンバーグループの方が少ない位で、殆どのグループが集団ヒステリー(恐怖CC)とプルの組み合わせを使用して来ます。このビルドは、個人的にはボールグループのNoobビルドと呼ばせて貰っているけど、プルと集団ヒステリーを使用していれば、あんまり上手くないボールグループであっても面白いようにプレイヤーのキルが取れるだろうし、それだけに上位ボールグループの中にはプルだけはプライドのように使わない…と言うところもあります。

だから、このセットが文字通りの働きをしてくれるなら、特にボールグループが多いプライムタイムでは、カウンターでも牽制でも良いから対ボールとボンバーグループと言う意味でこのセットを装備しておけ…と言うだろうし、付けているだけでプレイヤーからのダメージを5%減らしてくれるし、他のバフと合わせれば耐性にも良い効果も望める。どうであれ、このセットを使い続ける人が多ければ、プル(引き寄せ)は必然的に使う人は少なくなる…と予測するけども。

しかし、同時に対ボールグループの要でもある味方のボンバーも減らす可能性さえあって、PvPのバランスと言うのは実はここが一番むずかしい。自分だけが強いのが良い人は、自分のクラス以外の何だってNerfしてほしい可能性もあるけど、集団戦と言うのは1人の強さだけで成り立っているものじゃなくて、例えば、回復が得意なテンプラーやウォーデン、攻撃が得意だったりネゲートが使えるソーサラー、ネクロの蘇生だって有り難いし、どんなクラスもロールもシロディールには必要で、個人的にはこのクラスの人口バランスを保てる程度に戦闘調整を行ってほしいといつも思う。

一番の謎は、これをボールグループが雪歩きのように使う事はあるのか? とか(ボールは障壁を何重にもして使っているところが多いし、予想とすればNOなんだけどw)しかし、このダメシの数字がテスト期間に変わる事があればそれほど価値のあるセットとは思えなくもなるし、普通に考えてPvPでの1万5千のダメシは少し多いよね。調整の行方を一番見届けなくてはいけないセットだと思ってます。
 

Colovian Highlands General
1 – 1487 攻撃的貫通力を追加
2 – プレイヤーを倒すと、0.5 秒間 Blood Debt のスタックを獲得します。Blood Debt の有効期限が切れると、あなたとあなたから 28 メートル以内にいる最大 5 人のグループ メンバーが Blood Debt のスタックごとに 15 アルティメット を獲得します。

これは逆に完全にグループ向けセットで、個人的にはフルメンバーのボールグループが使うより、5人のグループで最大限が引き出せるセットと思っています。このセットを付けたボンバーグループやボールグループが5人の敵を纏めて焼いたりしたら、15アルティメット × 5人だとして、グループ内の5人は75もアルティメットが回復する事になる。纏め焼きが出来るグループにとっては、この数値は大きすぎるように思うし、ZOSはボールグループやボンバーグループの殺傷能力を侮り過ぎているとさえ思える時がある。それに5人のボンバーグループなんて普通に存在しているから、彼ら全員が超高速でアルティメットを回せる可能性さえある。

前にも敵を殺す事によりアルティメットを早く貯めるセット(デッドウォーターの奸智/Dead-Water’s Guile 今は殺した本人しかアルティメットポイントが貰えない仕様)がボールグループの使用によってNerfされた過去があるけども、このセットも殆ど同じ要注意セットに思う。
 

新しいPvPの顔とボディのマーキング

長くシロに通っている人は「剣闘士の証」(毎日、砦3つとか40人キルとかのデイリーから一度入手)がかなり溜まっている人も居るかもしれないけども、それで交換できる新しい顔とボディのマーキングがアップデート39から登場します。ちょっと写真が今の段階では探せないんだけども、この購入には、10万AP(多分、各門のベンダーから何かの証を購入)と、それと50個の剣闘士の証が必要です。

名前が「Unfeathered Battle(羽なしのバトル)」で、羽なしと言えば、カラスの公爵が自分達を呼ぶ名前じゃなくて、ペリナルの最大のライバルのウマリルの指していると思うし、現在クラウン木箱もこのメリディアの庇護を受けているウマリルがモチーフになっています。だから多分、金色かな…。
 

シロディールの攻城兵器の調整

攻城兵器のバグ潰しや調整も今までに無かったくらい色々来ています。これで体感できるほど何かが変わるか?

パッチにある通り、そのまま訳して行きます。

  • ランサーウェポンが砦と攻城兵器にそれぞれの種類のダメージを与えなかった問題を修正しました(砦と攻城兵器の攻撃に属性は関係あるのか?)
  • 攻城兵器のDoTダメージが見えないターゲットを見逃す可能性があった事を修正しました。タイプに関係なく攻城兵器のダメージはルールブレイカーとして透明化を積極的に取り除き、攻城兵器から逃れる事はできません。
  • バリスタ 
    攻撃対象の敵攻城兵器とプレイヤーの間でヒットサイズが異なる事がなくなり、全てのターゲットタイプで同じ半径8メートルを共有するようになった。

    • 炎のバリスタ: この攻城兵器のダメージによるビジュアルが意図したより長く続く問題を修正した(はい、いつもカチカチ山のたぬきになっておりました)
    • 雷のバリスタ: この攻城兵器によるDoTダメージが無限に累積する可能性を修正した。これは他のDoT同様に動作して、複数のソース攻撃の間のみでスタックする(要するに、複数の雷のバリスタのDoTはスタックしない)
  • トレビジェット
    • 氷のトレビジェット: この攻城兵器のスネアのビジュアルが表示されない問題を修正。また場合によってこのスネアが重複する可能性があった問題も修正。
    • 炎のトレビジェット: 対攻城兵器ダメージはDoTではなくバーストダメージになった
    • コールドハーバーのトレビジェット: 対攻城兵器ダメージはDoTではなくバーストになった
    • 肉袋のトレビジェット(これはカタパルトと思われるが…
      • 対攻城兵器のダメージはDoTではなくバーストダメージになった
      • プレイヤーに対するDoTダメージは約17%増加
      • この攻城兵器によるデバフは体力再生に影響しなくなった
      • この被回復が下がるデバフが、影響範囲外のターゲットにも影響を及ぼす可能性を修正
  • カタパルト
    • オイルカタパルト:この攻城兵器によるスネア効果がスタックする可能性があった事を修正
  • 油(オイルポット)
    • 他の攻城兵器とは異なり、この攻撃がプロックの条件と奇妙に相互作用する可能性を修正

また、先日の記事にも書いたけどもエルフ・ベインの装備が氷炎バリスタや油のDoTのティックを増加しなくなりました。

多くのトレビジェット攻城兵器に対しては一度しか攻撃をしなくなり、対攻城兵器にはバリスタとランサーウェポンが今でも強いです。オイルがエルフベイン以外のプロックに影響を受けたり、与えていたのも話では聞いていたんだけど、なんか納得するような部分があります。

誰が使っても同じダメージのメカニカルな武器だけにこれ以上のコメントのしようが無いんだけど、多くのバグが修正されてよかったと言う感じです。
 

シロディールの報酬の調整

シロの報酬のルールもアップデート39から変わります。

  • 功労報酬賞(2万AP毎にゲーム内メールで来る報酬)は引き続き最新のアイテムセットが含まれる。
  • 新しいセットが追加されて行くと古いセットは功労報酬賞から削除されて、シロディールの洞窟、ドルメン、掲示板ミッション、デイリークエスト、町の商人、エリート装備商人などに加わる。
  • 町のデイリークエストと町の商人は、軽装・中装・重装に分かれていて、シェイディンハルとコロール、ウェイノン修道院を除いて、これらのデイリークエストの報酬箱はどのセットも与える。
  • 全てのPvPセットは、町の商人とエリート装備商人の両方で個別のコンテナとして入手する事が出来る。
    • 町の商人からは12,000の割引価格で購入できる
    • エリート装備の商人は20,000で割高
  • 全てのPvPアイテムセットは、シロディールの洞窟、ドルメン、掲示板ミッションからドロップされる。
    • 洞窟はベルトと足のアイテムセットをドロップ
    • ドルメンではアクセサリー
    • 掲示板クエストでは、他の全ての防具がドロップされる
    • バウンティミッション(キルドラゴンナイト20人とか)と偵察ミッションでは、鎧のセットの一部が獲得可能
    • バトルミッション(指定された資源を奪う)、前線ミッション(指定された砦を奪う)からは、武器の報酬が含まれている
  • アイテムスロットに基づくドロップ率の不一致が現在の基準に合わせて修正された。あるゆる装備品の入手の可能性が同等になる事を意味し、この基準は今後もアイテムセットに対して維持される。

なんだかややこしいんだけど、メールで届くシロの報酬は従来どおり、その他では町でしか買えない過去のPvPセットとかが報酬として入っている…と覚えておくと良いかもしれません。
 

PvPでの死亡通知
  • シロディール、帝都、バトルグラウンドにおいて、新しい死亡通知機能を追加し、戦闘と死亡に関する詳細の提供をする。
  • この新しいチャット機能は、誰が誰を倒したのか、どのエリアで死亡が発生したか、戦闘に参加している者の同盟ランクを表示します。
  • 特にシロディールと帝都では、特定の戦いで現在誰が勝っているのかを示す「交差した剣(クロスソード)」に関する情報も提供される。
    • クロスソードのインジケーターは、エリア内で短時間に3人以上の殺害が発生した場合に表示され、それ以上死亡者が発生しない場合、最初のマークの作成より30秒間表示される。バトルグラウンドでは死亡発生エリアの特定は必要ない為にこのメッセージは僅かに省略されます。
  • この機能はソーシャル設定でONとOffを切り替える事ができます

これに似た機能はアドオンで既にあったと思うし、今度はアドオンを入れないデフォルト環境でも設定でON/Offするだけで使用が出来るようになります。これも殆どアドオンが使用できないコンソール版のファンに対しての改善に思えています。

クロスソードと言うか戦場マークと言うのも、今でも戦闘規模によって大きさが変わったりするんだけど、最近はマップの同期が遅くて、行ってみたらとっくのとうに戦闘が終わっていた…と言う事もよくあります。
 

キル敵プレイヤーのクエストの変更
  • キル・敵プレイヤーのクエストカウンターの増加は、キルに貢献した場合、また致命的な打撃(キリングブロー)を与えた時のみ増加。
  • 征服ミッションのキルプレイヤー(キルプレイヤー40)はグループで共有できるようになりました。特定のPvPの戦闘中に急速な進行を相殺する為、必要キルが40から150に増加。

よくボールグループをやっている仲間から聞いていた事では、このクエストは今回グループで共有できるようになった…と書いてある通り、今までグループでは共有できずにグループのロールによってはキルプレイヤー40人がグループだと全然進まないと言う事でした。ソロで戦う人なら割に簡単に終わってしまう一番楽なクエストに思えていたけど、グループでは今まではそうじゃなかったようです。

しかし、グループで共有できるようになった為に、簡単に終わり過ぎないようにキル人数が40人から150人への増加とか…www これは完全にソロはとばっちりだし、しかし、戦う人は150人にキリングブローを入れる事は敵さえ居る時間だったら結構何とかなると思っているし、AoEのビックダメージを用意しましょうw
 

シロディールの祠から、所有している家にテレポートが出来るようになった

この表題のまんまです。しかし、この祠はどこでも良いのかな? それとも、多分、最初の陣営の2つの門のシロディールの出入りの祠の事だよね?

 

帝都の下水道の報酬とスキャンプの改善

帝都の地下下水道に出現するトレジャー・スキャンプの出現率は低くなるものの、その報酬が大幅に増えるようです。自分は帝都は思ったほど散策してないから、スキャンプの正しい日本語名がわからないんだけども、適当な訳ですみません。

  • カンニング(いたずら)・スキャンプの報酬としてテルバーストンが大幅に増加(テルバーの乗数は乗算されない)
  • 財宝スキャンプ(Trove Schamps)は、以前の報酬に加えて、帝都で交換可能なセット装備をドロップするようになる。

スキャンプの出現率低下に伴い、実績の達成必要数も減少しました。

  • Trove Scamp Slayerは15キルから5キルに減少
  • Trove Scamp Exterminator のキル数が 100 キルから 10 キルに減少
  • Cunning Scamp Slayerは15キルから5キルに減少しました
  • Cunning Scamp Exterminator のキル数が 100 キルから 10 キルに減少

 

と言う事で、これで終わりますが、こうやって纏めてみるとシロディールの変更が戦闘と関係ないような部分で結構あるし、実はこのパッチでは2軒の新しい家とか、8月以降のイベント(アンドーンテッド)のテストとかについても記述があります。

しかし、既に記事がすごく長くなってしまった為に、それらは来週以降にあと4回来るだろうテスト用パッチの追加分の説明の時に一緒に説明する予定でいます。また、マット・フィラー氏から来ているサーバーやシステムについての文章も訳すと嘘ついたまま、まだ訳してなくて、これらもおいおい時間見て書ければ…と思っています。

いつもの通り、1万3千と言うとんでもない文字数の記事だけで、校正も全然追いついてなくて誤字脱字がいつもどおり沢山あると思いますが、これも後から修正しておくのでいつも申し訳ありません。

8 thoughts on “【ESO】次期アップデート39テスト用暫定パッチ(9.1.0)の解説 (パート2: 戦闘調整 ・シロディール編 / アイテムセットの変更を追記)

  1. 名も無き兵士

    こんばんは
    何やら色々と変更がありますけど、メイル武器の無慈悲なチャージにも変更がある様ですがこれ強力ぽいですけどどうでしょうかね。
    どうも現状の出血ダメージの追加効果から、チャージで突っ込んだ後18秒間全ての両手武器のダメージが11%上昇するぽいんですけども。間違ってたら済みません。
    まぁ自動翻訳なんで詳細は捉えられないとは思いますけど、このままの翻訳を鵜呑みにすればえげつない様な気がしますけど何か言われてないですかね。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんばんは。それを書き忘れていました!w …と言うか、アイテムの変更を全般を書き忘れているんですが、アイテムの変更はエルフベインしか書かないで申し訳ありません。担当者の話では、ブリード(出血ダメージ)のバランスを取るのが難しかったようで、その為に18秒間、両手武器攻撃だけが武器攻撃か呪文攻撃の高い方の11%上がる… と言う事は攻撃力が5000の人が使えば550もボーナスが貰えると言う事で何でもそうなんですがスキル回し次第でしょうね。と言うか、バフの狂戦士・強なら全ての攻撃ダメージが上がるし、だからアッパーカットの変異であるレッキングブローに流して更に狂戦士・強を獲得するとか、PvEならこれに更にエンパワーが乗ってモンスターに70%強化の攻撃の重攻撃も出来ますしね。

      最近のPvPは塔の敵と少人数戦をやるとかでなければ、敵Zerg相手に直接攻撃を仕掛けるのも難しい場合もあって突出しただけで集中攻撃を受けます。そういうところで個人的には直接攻撃系の両手武器の攻撃しか上がらないこの武器を使うかは微妙ですが、色々なプレイの仕方や好みがあるので、面白いビルドが見つかるといいですね。(多分、誰かが見つけるでしょうw)

      追記: この武器の変更を記事に追記しておきますね。

      返信
  2. 名も無き兵士

    こんにちは
    わざわざコメントからの追記記事有難うございました。
    チャージ武器の変更はそういう事なんですね。これ全ての両手攻撃って事はまさか弓や杖スキルにも反映されるって事じゃないですよねw多分大剣大斧大槌だけとは思いますけど。
    まぁ面白いビルドという事であれば弓強化に合わせてダイヤモンドの勝利使って何かできないかなーと思ったりしたんですけどねw
    まぁ確かに基地前や攻城戦なんかの大きな集団戦ではこのチャージ含めて使えないでしょうけどね。
    それにしてもエルフ殺しと油のDot延長が遂に修正されてしまいますか。これでボール益々殺せなくなりますねぇ。それに多勢に無勢をひっくり返す事もかなり難しくなるんじゃないですかね。まぁ基本的に戦は兵数がモノを言うには変わらないですけどもw
    あとモンスターマスクではプルでダメシが付与されるセットは良いんじゃないですかね。これにファジー回避でダメシが付くアイギスベルト着れば多分結構耐えられる気がしますよ。
    まぁこれが普及すれば、プル爆弾戦法に見直しかかって次どうしようとなるんでまぁこれがメタゲームという事じゃないですかね。
    ほんとどこもかしこもプルと恐怖撒いてからの集団撲殺という金太郎飴でやられるこっち側ももはや何の感情も無いですからねw
    天邪鬼な自分としてはやっぱりメタ外で行きたいですけども。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! いえいえ、こちらこそご指摘頂いて助かりました。人気のある武器ですしね。
      今日のプライムのアリウスの鉱山に例の闇の収束ボンブばっかりするADのグループ(元パクト)が居座っていたんですが、もう仲間にも「次のアップデートでプルのカウンター来るぞ!」とか仲間もそれを励みに頑張ってました。「次、見てろよー」みたいなwww しかし、このダメシの数値が今後のテストで下げられるとかあったら台無しなので、プル系の攻撃がシロで撲滅するまではこの数値を変えてほしくないですよねw

      メタの信奉者が確かに多くて、セットをテストしている時間とか無いから既成のメタを使わせて貰う…と言う人も居れば、中にはメタ以外のビルドでプレイしている人に「お前のビルドはおかしい」とか言い出す人も居るし(異端審問官ですよ、まるでw)、メタを使う人を観察していると結構面白いですよねw 自分もいつも好きな種族とクラスで自由にプレイするのが一番…と言うのを信条にしているので、ボールグループとかでビルドとセットを指定される…とかじゃなければ、逆に何年もシロをプレイしてて、自分の好みとか個性とか無い方が変に思えて来るし、色々試して好きにやればいいんですよw それで死んでも「このビルドはマズかった」とか笑い話に出来る位の余裕がある方がシロはずっと楽しめる筈ですよね。

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  3. エンジョイ勢

    まとめありがとうございます。

    両手武器でガンガン殴ってくるタイプの人苦手なんで無慈悲なチャージの変更はなんとなく怖いですねぇ。
    削り殺される未来が見えます。

    自分はボマーじゃないですけど相手を動かす手段が欲しくていまだに闇の収束使ってるんでニベネイ湾バトルリーブの利用者が多くてシールド配布しまくりになったら装備どうしようか考えちゃいますね。

    そういえば現状でボールグループのひき殺しから逃げる手段として眠れぬゾアル+CPのすり抜け(自動打破)がそこそこ使えます。気絶攻撃に対して後の先で範囲気絶させられるんで転がって逃げる余裕が生まれたり生まれなかったり。(相手のCC耐性やすり抜けのクールタイム次第でしょうか)
    攻城兵器使ってる最中にNBの即死コンボ来ても止まりますから守備性能は悪くないと思うのに使ってる人全然見ないのは触手がキモイからですかねぇ。

    返信
    1. Makoto

      エンジョイ勢さんへ

      こんにちは。こちらこそいつも駄文を読んで頂いてありがとうございます!
      自分も両手剣系のプレイヤーはマジで苦手ですね。特に相手がDKだと(自分もDKだと言うのにw)ultの腐食の鎧で"耐性無し"にされるしダメージ入らないし、スタミナ系のウォーデンとDKのペアは回復も多いしマジで嫌ですwww
      あと、実は、自分が対ボールグループに使って来たドラゴンジャンプもノックバックがあって、これもバトルリープのダメシ発動に繋がるのでこのセットに実は笑ってられないんですが、久しぶりにビルドを大きく変える時が来たように思ってます。アルカとDKの両方で対ボールのビルドを今考えていますw

      ゾアルは結構パクトにも使っている人が居るんですよ!w 恐怖は痛快ですよね、ボールグループはいつもこんな良い思いをしてんのか…とか思う位w 自分はシロでも最も多くロール回避を使う1人ですが、この為だけにスタミナのアビリティを使わないようにしていて、今の対ボールでは3回連続でロールが続けられて、やっとボールから逃れられる…なんて事もかなりあります。ロール回避の場合は、ロール後に僅かな時間CCへの耐性が付くので、実はこれがかなり使えるし、あとシロディールで売っている同盟の体力の薬(赤い薬)からは10秒ほどCC耐性を得られるので、パクトではソロの仲間にはこの薬の使用を推奨しています。ボールグループに近づいたり or 向こうが近づいて来た時に 同盟の薬 → ロール回避 → ロール回避 の流れで行けば、かなりボールグループの攻撃に捕まらずに済むかもしれません。そして、同盟の薬が使用できない期間は迂闊にボールグループに近づかず、遠隔の攻撃や仲間にバフや回復配ったりしてアルティメットを溜めて、同盟の薬とUltがスタンバイしたらまた近づく…みたいな繰り返しですね。

      しかし、慣れるとボールグループの行動と言うのはグループのビルドによって一定の法則を持っているし、全員が同じ方向に動くので、意外や彼らの行動を読むのは難しくありませんが、個人的には30人以上のソロZergが30人てんでの考えで動いて来る方が難しいと思う事がありますwww ボールグループは確かに運まで関係してそうなタイミングでしか殺せないと言う難しさがありますが、ソロZergは全員の行動が読めないと言う意味でまた別の難しさがありますよねw

      返信
  4. サルマン

    今回はかなり色々と変更があるので、ビルドを考える方としては色々楽しめそうですね♪
    それにしてもどうも運営は問題に対しては新しい装備を提供して解決することで、装備集めに時間をかけさせたり色々と素材を消費させたりしてゲームの延命をはかりたいと思っているのでは?と思いました。経営的には正解なのかもしれませんw
    ところで記事の中のメテオのノックバックですが、あれってノックバックなんですかね?
    英語の説明でもノックバックって書いてますが、空中に吹き飛ばしますが位置が変わらないのでモンスターマスクの説明にある「強制的に移動させられた」に当たらないためシールドを発動させないような気もするのですが・・・・。
    セットを追加した意味を考えても移動させられない限り発動しないようにも思います。
    どうでしょう?

    返信
    1. Makoto

      サルマンさんへ

      こんにちは! 今、英語公式フォーラムで新しくエンデバーに加わる仕事がファンの猛反対で超炎上してますが、DLCダンジョンやDLCシナリオのワールドイベントとかかなり含まれるのを見ていると、DLC買え…みたいな感じにも見えて来ますよねw 確かに収益が無いとゲームの開発が続けられないので場合によってはやむを得ないとは思いますが、ZOSはこういうファンからの反応を予想していたのかどうかも気になるところですよね。

      メテオのノックバックについてですが、これはテストした人に聞いてみないとわからないですw 一応、UESPにノックバックを起こす技の一覧があるんですが、それほどは多くは無いんですよね。いつもの傾向として、PvP系の反応とはすごい遅くて、Liveサーバーにパッチが適用されて1ヶ月もしてノロノロと出て来るのが常です。去年の11月にオイルや氷炎バリスタがあれだけ強化されてもそれに気付いた人は僅かで、体感したりパッチ読んでそれに気付くと言うより、いつも口コミ的にそれが広まって行くと言う感じで、この反応が出るのも遅くなってからかもしれませんね。どうであれ、プレイヤーの腕と言うよりあまりにメカニカルとも言えるプルに頼り切りのグループとか多い中、カウンターが出来るのは良い事と思っています (^^)

      返信

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