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【ESO】週末を通して人口上限テストで見たもの(個人的な総評)

明日でシロディールのポップキャップ(人口上限)テストが終わりますが、APの2倍の期間で楽しんでいる人も多いかと思います。それで今日は人口上限テストの真価を見る事になったであろう人口集中しやすいシロディールの「週末」のアメリカのプライムタイムを通した意見をまとめたいと思います。

シロディールの人口上限が低い弊害

人口上限テストでは、一体何をテストしているの? とか、色々とシロでも質問を受ける事になりました。これはテストの告知記事にも書いた通り、今まで色々な理由でシロディールの人口上限の数値が落とされて来て、ESOがスタートした当初500近くあったと言われる人口の上限は現在は80人位ではないか? と言われてます。人口上限と言うのは、1つの陣営においてプレイヤーがシロディールに入れる人数の上限で、これが最高数値に達するとキュー(queue)と言われる待ち人数が生じて、それに並ばない事にはシロディールには入れなくなります。

そして、人口上限が減らされた事でサーバーが処理するべきプレイヤーからのインプットデータが少なくなり、パフォーマンスが軽減される効果が期待される一方で、弊害と言うものも現在のシロディールにはありました。

人口上限が低い為にどこに行ってもガラガラで、慣れていない人じゃないと一体どこで戦闘があり、何が起きてるのかもわからない事もあるだろうし、そして80人の人口上限… 正確に言えばこの全ての人がシロの戦闘で動いているわけではないし、必ず10%か15%辺りの人が動かない事を考慮して、だいたい60人? 

しかし、これは1つのZergが包括可能な人数でもあって、そして今はグループ上限人数が24人から12人に減らされている今、どの陣営も極力リスクを減らす方向性で陣営全体でZergすると言う状態になりました。
 

人口上限低下で最も影響を受けている「砦の防衛」

これに最も影響を受けているのが「防衛」。

ここ数年、シロディールのどこにおいても「PvDoor」と言う言葉を聞くようになったと思うけども、実はこの言葉は最初パクトの仲間が言ったのを自分が面白がってパクトで流行らせてしまったような感じで、PvPをする場所であるにもかかわらず、人の居ない砦に行っては正門(FD)にひたすら攻城兵器やラムをぶつけてドアとだけ戦って砦を取る事を皮肉った言葉です。

しかし、こういうPvDoorが頻繁に行われ始めた背景に人口上限が下がった事が非常に関係していて、ボールグループ以外は陣営全部を殆ど引き連れたようなZergでどこも戦う事が多い為に前線以外の砦はどこも空っぽ。だから、3同盟の内の2同盟が長時間の激戦をしていれば、それに参加していない陣営はどこも砦が取り放題になる事もあります。

多分、自分が感じるのにパクトの防衛率の低さは最低の部類だと思うし、じゃあ、なぜ多くの人が防衛を軽視するようになったのか? これも突き詰めて行けば、人口上限が下げられたことが影響しています。砦を取られても、それを占拠する陣営がもう1つの陣営と戦いをおっ始めれば、殆ど空になったその砦も簡単に取り返せる。だから、無理して敵の全軍を引き連れたような大Zergを相手に戦って防衛する必要性が軽視され始めた… と言う感じだと思います。時に、取られた砦を取り返せば更に同盟ポイントが入って来てお得… と言う思想までが出て来たりもしました。

また、これはプライムタイムでよくある事だけども、陣営の中に20人規模のボールグループがあった場合、ボールグループと言うのは仲間と共闘する事もあるものの、多くは対戦相手を探してホームから遠いところに居たりして、これが人口上限が減らされているシロディールでは、防衛や砦の取り返しの人数に大きく影響する事も多々あります。

しかし、本当にこれでいいのか?
 

テスト期間、プライムタイムのシロディールでは複数の場所で活動可能だった

この同盟戦争がPvPのジャンルに置かれている事を考えれば、本来、そこは大規模な集団戦を楽しむ場所で、しかし、人口上限が低くなる事は、本来あるべきの戦闘の数を制限する結果にもなったし、プレイヤーにドアと戦う事だけを推奨しているような状態を招く事になりました。

そして、このテストの期間が来て、一体どの位人口上限が上げられたのかは謎だけども、週末のパクトでは、アッシュに19機、ブラッドメインに19機、ブリンドルに7機の攻城兵器が同時展開された時もあって、今までは単独で動けるボールグループが無い限り、1つの戦場で手一杯だった筈です。

また、今までの低い人口上限の中で2つの陣営相手に同時に戦闘が起こる事は致命的で、例えばチャルマンにカバナントが来て、セヤヌスにアルドメリが同時に来るような状態。全陣営ポップロックの時は、こういう状態の時はどちらかを諦めざるを得ない事も多くて、両方を守ろうとすれば両方を失う…と言う事を引き起こして来ました。その理由は、カバナントの殆ど全軍とアルドメリの全軍にこちらの陣営が半分に分かれて対応すれば、人数不足から両方を失う可能性が高くなるからです。

これが最近よく聞く「ゲート」と言うものを引き起こして来たし、ゲートと言うのは両軍から同時に攻撃されて殆どの砦やスクロールを奪われる事で、要するに自軍の星霜の書の門(ゲート)にまで追い詰められる事に由縁した言葉です。

しかし、テストの期間は、全陣営ポップロックのプライムタイムでは、こういう両陣営からの同時アタックも2つに別れたパクトで何度も対応出来たり、相当な人数の余裕を感じたりもしました。
 

かつてよく起きていた入場制限のクラッシュ

古いシロディールのプレイヤーなら経験した事があるかと思うけど、数年前のシロディールでは、激戦地に応援に行こうと思ってその砦に近づくといきなりクラッシュしてその戦場の砦に入れない…と言う事がよくありました。これは一種の入場制限の措置とも言われていて、戦場がある一定人口に達するとそこに入りづらくになりました。

これで落とされてしまったプレイヤーは仕方なく他の事を余儀なくさせられて、そういう彼らが別の場所の防衛に回ったり、資源取り返しに向かったり、必然的に違う場所に回わされて、これで意外や陣営の防衛と言うのは上手く回ったりしていました。

実はこういう事も最近は北米のプライムタイムでも滅多に起きる事がなくて、と言う事は、全陣営で動いても人口入場制限にも引っかからないほど人口上限が下げられていた事を意味していると思うし、このテスト期間では何度かこういう制限にも引っかかった事さえありました。日本やアジア・オセアニア時間はプレイヤーの母数自体が少ない為にこういう事を実感する事は殆ど無かった可能性もあるかもしれないけども。

 

人口上限が上がった事でパフォーマンスが影響を受ける問題

しかし、多くの人も訴えて来た通り、この人口上限の増加はゲームのパフォーマンスを犠牲にする事もあったし、各サーバーの最も人口が多くなるプライムタイムでは多くの人がパフォーマンスの低下を意識する結果にもなりました。しかし、どのサーバーにおいても人が沢山居る事は良い事だ… と言う意見に纏まって来ているように見えてます。

先日も紹介したZOSのこのテストに関する公式スレッドだけども、実はここにいつも自分が「師匠」と呼ばせて頂いている現在アルドメリの最強系グループメンバーとして活躍している方からの非常に興味深い投稿があります。(今は違う陣営同士でも、彼がパクトに居た時代、ボールグループのノウハウまで習ったプレイヤーです)

サイトのコメント欄にも少し書いた事だけども、実はこのテスト期間、このパフォーマンスの悪化に滅茶苦茶影響を受けている人も居れば、実はそうじゃない人も居て、この差が謎で自分もwindowsとかを疑ったりしていたけども、その謎を少し解き明かしてくれています。

師匠が色々なPCでテストして、このテスト期間、CPU毎のパフォーマンスの荒れる頻度を大まかに載せてくれてます。

  • 4770k は常に大きなキープ戦の範囲内でクラッシュ
  • 9900k は大きなキープ戦の範囲内で 2 回クラッシュ
  • 13900k は一度クラッシュしました (私がスクロールを持っている時、くそー) ← 師匠…www
  • ラップトップは土曜日の夜に約10回クラッシュ(ビデオを参照)

良いCPUの方がかなりクラッシュが少ない!

仲間の話しを聞いているとアメリカの仲間でさえクラッシュ地獄に陥っている人も居たり、師匠の見解はかなり正しいのではないか? と予測しています。何度か書いている通り、ESOのゲームと言うのはビデオカードよりもCPUの性能に影響を受けるとも言われているので、CPUの性能でこういう差が出やすいのは納得です。(師匠、データをどうもありがとう!)

自分の環境は上から二つ目の9900Kに近いと思うけど、実は戦闘中にクラッシュしたのは数えるほどしか無くて、個人の環境では遅延や非同期の方に多く影響を受ける事がありました。そもそも回復系の呪文は発動が悪い… とか旧サーバーの時から言われていたから、影響を受けやすい立場でもあったとも思っています。

また古いCPU(6700K)を使用しているパートナーの環境でも確かにおかしな事がたまに起こるものの、一番顕著なのは、ポート先で地面先に地面に埋まってしまうバグに何度も見舞われた事でした(自分は全くなし)。

これは自分のパートナーの写真じゃないけども、違う砦等から祠でポートすると、こういう風に地面に埋まった状態で先方に着いてしまうと言うバグで、これはハマると抜け出すのが大変。しかし、これがCPUの処理能力に関係しているとは思い難いものの、こういう事が特定のプレイヤーに頻繁に起きていたのも事実でした。

また、このテスト期間中、いつも以上に「戦闘中」が外れない、打破が非常に出づらい…と言う意見はよく聞くものでした。
 

プライムタイム時のキューの待ち時間が短縮

先日も何かの記事で取り上げたけども、自分がシロに最初に行った2017年の年央の騒乱の時、恐ろしいほどのキューがあったりしました。(下の写真がその証拠で、自分の同盟ランクがまだ「志願兵」! ちなみに自分は2018年の夏に偉大なる大君主になっております)

2017年7月の年央の騒乱

それがこの証拠写真で、今は100人待ち位はあっても500人待ちとか今見ると信じられない数値です。もっと驚くべき事は、当時の記載には「15分もしない内に入れた」とか、一体どうなっているの? と言う感じで、それくらい当時のシロディールの人口上限が高かった事の証拠のように思えています。

さすがに今回のテストではここまで人口上限は上がっていないと思うし、日本の仲間が教えてくれた事では78番待ちで30分待ち… と言う事で(教えてくれてどうもありがとう)、これは最もシロが混雑する時間帯でもあったので、30分ほど待ち時間が短くなった可能性もあります。

このキューがある時の問題は、途中でキューのカウントがストップして並び直しが必要になる事や、シロディールで深刻なクラッシュが起きてシロから出されてキューに並び直し…と言う事がたまに起こる事です。その為、キューの待ち時間の短縮と言うのもプレイヤーにとっては大事な要素でし、これも人口上限アップで改善される見込みがあります。

 

個人的な総評: パフォーマンスに影響があっても人口上限の拡大を支持

1つ言えるのは自分が居る場所の人口状況にだけシロのパフォーマンスは影響を受けているワケでもなく、シロの別の場所で大規模戦闘が起きている事も違う場所にも影響を与えると言う従来通りの事も多々ありました。しかし、全体的には絶えずずっとパフォーマンスが悪いわけではなくて、概ね我慢出来る範囲… と言うのが自分の意見です。

もっと正確に言えば、人口が集中するプライムタイムでは、パフォーマンスの問題より、人が多い方が活動の幅も広がるし、実際活動がしやすいし、その利点の方が遥かに勝っていた… と言うべきかもしれません。

その為、自分は人口上限を上げる事については大きく賛成と言いたいし、多分、プライムタイム以外の人がそれほど多くない時間では同盟ポイント2倍の方が目立った結果になったと思うけども、今回は有意義なテストだったんではないかと思っています。

また特筆する事は、何を弄ったんだか、どんなに人口が低い陣営でもローポップボーナスが付くのは殆ど見る事はありませんでした。

しかし、今後の課題として、人口上限をいくら上げたとしても、人が集まらない事にはシロの環境は変わらない可能性があって、今回のテスト期間は先述の通り「同盟ポイント2倍」と言う恩恵があった為に多くの人が集まってくれました。しかし、これが通常報酬のシロに戻れば、いつもの人口への逆戻りになる可能性も高いように思えています。

その為、いかにシロに人を呼ぶか? について報酬等の改善に着手する必要もあると思うし、色々な課題はまだあります。そして、人口上限をもし本格的に上げる事になったとしても、このテスト期間に出たバグはちゃんと治してほしいとは大きく言っておきますw

これはシロディール改善のワンステップだと思うし、ZOSは今回のテストの結果をまとめて公表すると言っているので、それを待ちたいと思います。

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About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

6 thoughts on “【ESO】週末を通して人口上限テストで見たもの(個人的な総評)

  1. もろろ

    私も9900kに近い環境なのですが「重いけど意外と落ちない」というのが今回のテストの感想でした
    まだテスト段階ではありますけど、一応このくらいなら特に問題なくシロは続けられるかな?という感じです

    シロのプレイ人口的な話ですと、私の活動してる時間はプライムタイムからは微妙にずれるタイミングなのですが、それですらいつもより人が多いと感じましたね
    私もPvDはつまらんと思うタイプなので、プレイム外の時間でも中規模でいいから戦闘が発生してくれるくらいの人数が常にいる方がいいと思ってます(総評)

    後テストと全然関係ないんですけどそろそろボールの対策もうちょっと増やしてほしいですw
    簡易ネゲートみたいなスキル全クラスにくれてもいいんじゃないでしょうかw(それボールが強くなるだけとは言ってはいけない)

    返信
    1. Makoto

      もろろさんへ

      こんにちは! 人口上限テストお疲れさまでしたー!
      仰せの通り、どの時間でも中規模の15人か20人位同士の戦闘があると楽しいですよね。陣営に人が居ないとガンカーや資源トロールもすごい増えるし、根っからのトロールではない限り、陣営に人が居なくて陣営としての活動がしづらいと戦闘や活動を探して一部の人がガンカーやトロール的なプレイで時間つぶする事もあるので、人が居ないといろいろな事が起きますよね。

      今、実は英語公式フォーラムでもボールグループの問題のスレッドがかなり急増しているんですよ! 普通の場合、メタのビルドとかではボールグループと戦う事はかなり厳しいので、専用のビルドやセットが必要になる事もあるし、対ボールのビルドなんて紹介してくれるサイトや動画は殆ど無いので、これは同じシロにあっても正しく「別ゲー」みたいなものですよね。ソロ用であっても対ボールグループのビルドが組める人は、実際にボールがどんなビルドを使用しているかを知っている人と思っているし、この時点でもうボールと戦う為の門戸が狭い状態なんですよね。

      実はボールグループやっている人たちも、今は全てのグループが同じようなグループビルドを使っていて(引き寄せ + 恐怖 + 攻撃系ult + 残忍な死か疫病爆発)、そのビルドを使っていれば上手いグループもあまり上手くないグループもそれほど大きな差がなく一様の結果が出やすい為(防御系に関してはバフや回復をどこまでうまく織り込めるかで差があります)、もっとボールのビルドをシンプルにしてグループの強弱がはっきり出る方向で調整をしてほしいと言う意見もあります。これは最強系のグループからの申立なんですが、彼らは今でも引き寄せ系の技を一切使わないし、一見グループの為に見えても、対ボールで苦労するソロやPugの人たちも助ける提案だと思ってます。

      返信
  2. 名も無き兵士

    こんにちは
    テスト終わりましたね。自分の環境は比較すると10700Kになろうかと思いますけど、プライムに参戦してもそれほど大きな問題もなくテスト前とそう変わらなかったんで、人口上限増やしても良いんじゃないかと思います。正直クソ重くてまたあの時の全部3秒後のシロディールが再来するんじゃないかと思ったんですけどねw

    それからボールについてのスレッドが急増しているんですね。確かにあれ全然減らなくて倒れないですからねwまぁGillさんのレベルには及びませんが、自分もボールと結構戦ってきて思うのは彼らの強弱は回復力と隊列の統制だと思いますw攻撃戦法はここで書かれてる通りの何処も金太郎飴なんで、ぶっちゃけ一部のグループを除いてほぼ変わらないです。こういう理由から自分は対ボールとしては特に隊列の統制を見てますw隊列が乱れると各個撃破の道が見えますから。
    なのでこの辺を絡めて対ボールや対グループビルドを専用で組んでるんですけど、正直こんなもん動画で誰も紹介しないですよwメタでも無いですし、むしろ弱体化されて早々にお蔵入りしてしまったというのをあえて入れてますし。
    因みに対タワーマンビルドを一応組んでみて最近実戦投入してみたんですが、対ボールではさっぱり使えなかったですねw
    まぁソロでボールグループに率先して挑もうなんて人達はマイナー中のマイナーでしょうから、ある意味で情熱のあるアホにしか見えてないかもしれません。

    ほんとこうなるとボールが戦況を左右する状況になるんで、如何に多くのボールを抱えるかが各同盟の戦闘力に直結してしまって、ボールの活動が多い所が強力になるという大多数を占めるカジュアル組にとって戦闘がある意味つまらんものになる事に拍車を掛けるんじゃないでしょうかね。で逃げてしまうと。

    長文になりましたけど、まぁボールグループが倒れないwという状況をボールグループでも結構倒れますよという風に変えて行けば色々と変わりそうな気がするんですけどね。まぁ運営はエアプなんで期待するだけ無駄でしょう。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! テストお疲れさまでしたー!
      やっぱり新しい系のCPUだとダイジョブだったんですね。前のグローバル3秒クールダウンのテストは確かに地獄でしたねwww あの時のボールグループはお笑いものでしたw どのメンバーも3秒間何も出来なくて変に間延びして走っていたし、ボンバーが殆ど消え去ったテストでありましたよね。

      今回のテストは逆にAP2倍で全陣営がボンバーだらけになってしまいましたが、対ボンバーでソロよりもっと悲惨に思えたのはボールグループの方だったかもしれません。自分が知っている限りでもかなりの数のボールグループがボンブで殺されたし、シロで最強は実はボールグループじゃなくて今はボンバーの数人組かもしれない… とか思ったりしましたwww 最強系グループがFDに来た来た… とか思って仲間に警報出そうと思うと、ボン! 既にボールグループの死体が並んでいたり、砦の中の門が開いた途端、ボールグループがボン! とか散っていたり、笑うしかないような状態がかなりありましたw 自分はもう「ty great bomb」と書く係みたいな…www 今回はテストではあったんですが「ボンバーの祭典」でもありましたよねw

      自分の場合、かつてはトリプルスタンの対ボールのビルドを使っていたので、殆ど隊列乱しの為に存在しているような感じで、しかし、たまにボンバーの友人から怒られる事もあるんですよw 「お前が敵ふっ飛ばしちゃったらボンブ出来ねぇじゃん」とかwww ボンバーは逆に敵を集めて5メートルと言う狭い範囲で残忍な死を使うし、残忍な死は爆発の人数にリミットが無いので、彼らは一箇所に敵が固まる方が良いんですよ。そういう意味ではボンブはドラゴンジャンプとは反対のビルドなんですよねw その為に色々順番を考えて、今は自分が最初に突っ込む事で仲間のグループとの連携でかなりのボールグループを潰します。よくなんでボールグループに所属しないでソロや2人のグループで走っているのか? と聞かれる事があるんですが、前にも書いた通り、ボールグループに居たら絶対ドラゴンジャンプを使わせて貰えないんですよwww グループに所属したらグループの言う通りのビルドと装備しか使わせて貰えないと師匠も言っていて、だいたい師匠はドラゴンナイトのヒーラーにですら良い顔をしないんですが、最後は「あんたにしかそれは出来ないだろう」とお墨付きを貰いました。もしまだ師匠がパクトに居たら、このテストでどんな話しを聞かせてくれたんだろう…とか思います。

      本当のところ自分はボールグループと戦っているのが一番好きで(確かにパクトでも変人扱いですw)、と言うか、ソロの自分にとっては50人でバラバラに動いて来るZergの方がよほど苦手です。ボールは一人のリーダーの考えで纏まって動きますが、ソロZergは50人が50人の考えでてんでで動いて来るので、50人の考えや動きを全部読めないですしね。その為、ボールグループのタゲから外れるのはそれほど難しくないですが、ソロZergに一斉に狙われたら、よほど優秀な回復が味方に居ない限りソロはかなり厳しいです。仲間の強さにも依りますが、味方もてんでの場所に広がって各個撃破される事も多いし、こういう時にも実は仲間との関係が浮き彫りになる事もあるんですよw 自分が回復出来る事を知っている仲間はそこから絶対に離れないように戦うし、HPがヤバくなると自分のところに駆け込んで来てくれる仲間もいる一方で、回復からどんどん離れて動き回って殺される仲間も居ますしね。また、ソロ50人相手の時は自分はヒールボットにならざるを得ない時の事が多くて、本当はDDやりてぇのに… とか実は思っている事もありますwww 対ボールグループの時は彼らが余計なお供を連れていない限り敵にダメージを与える為に攻城兵器を使う事も殆ど無いし、実はソロが多いZergほど攻城兵器を多用する為に回復が大量に必要になるんですよね。

      返信
  3. 名も無き兵士

    こんばんは
    シロで最強は実はボールグループじゃなくて今はボマーの数人組かもしれない・・・
    確かにそれは有るでしょうねwでもDCには強烈なボマーグループなんてEP程いない気がするんですけどねどうなんでしょうかね。
    自分はDCに襲来して来たボールがDCのボマー小グループに瞬殺されたなんてここんところほぼ見た事がないですwあくまで個人的な見立てですけど強烈なボマーグループ達は今はEPに集結してる気がしてます。まぁ確証はないですけどね。
    まぁ自分もGillさん同様ボールグループよりかは腕っぷしの強い5~6名の小グループだったりソロ勢の大Zergの方が戦うのがムズイですねw何故ならボールはリーダーの下で統制が取れてる分融通が利かなくてある程度動きが読めたりするんですけど、後者はそれが全く通じないんですよw後者は根本的に自由(融通が利く)が成立してますからね。
    自由が有るか無いかの選択であれば自分は自由を選びますねwまぁこの辺がソロ勢の醍醐味なんじゃないですかね。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! DCさんにも優秀なボンバーの人たちが沢山いるんですよ! このテスト期間は、特に最強系グループ(元パクト)のメンバーがソロで走っている時のボンブがマジで強烈でしたねwww と言うか、このグループは元々はパクトの優秀なNBを集めて作られたグループだったので、NBボンブが得意な人が沢山居るんですよ。2018年頃のボールグループと言うのはNBを揃えているグループが多くて、今のように闇の収束とかアゴニーで引き寄せして…なんて手段が無かった時代でしたしね。だから、今でも上手いNBボンバーはその時代のボールグループで活躍した古いプレイヤーが多く感じる時もあるし、最近のパクトのボンバーグループと言えば、バーコードの大先輩方が居るし(違うビルドで走っている時もありますが)、最近はたまに思い出した頃にパクトで走る「かわいい男の子」のギルドも実はNBボンバーの集団でした。特に後述のギルドは、「ボンバーグループはマジでやべぇ」と最初に脅威を感じたグループでしたねwww 今はパクトで一緒ですが、かつてはみんなライバル陣営にいましたからねw

      日本時間前後ではマジでボンバーが少ないです。これは当然どの陣営にも言える事ですが、プライムではボンバーで人数減らして、前衛型が前に詰めて…なんて戦い方が少ない人数でも出来るんですが、ボンバーが少ない日本時間は、大Zergの一体づつを撃破とか気が遠くなりそうな戦い方の時もあります。範囲攻撃やCCをどんどんぶち込めとか思うんですが、その為に互いに「数」頼みの戦いになったり、一体一体潰すビルドばかりなら数が多い方が圧倒的に有利になりますしね。デュエルのようなビルドが必要な時間や敵も確かにシロにはあるんですが、本当のところ、単体攻撃メインだったり自分の生存性だけを考えた「メタ」とか言われているビルドが個人的にはシロの集団戦の時には邪魔に思える事もありますw

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